स्पोर्ट्स गेम्स 6 7 साल। मजेदार मोबाइल बच्चों के खेल

6 साल के बच्चों के लिए चल रहा खेल "उल्लू"

सभी बच्चे तितलियों, भृंगों का चित्रण करते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को "उल्लू" के रूप में नियुक्त करता है। शिक्षक "दिन" के संकेत पर, बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, अपनी बाहों को लहराते हुए, जैसे कि कीड़े के पंखों की गति, और भृंग की नकल करते हुए भनभनाहट। इस समय उल्लू अपने घोंसले में है।
थोड़ी देर बाद शिक्षक कहते हैं: "रात।" तितली के इन शब्दों के बाद, भृंग जम जाते हैं, उस स्थान पर रुक जाते हैं जहाँ शिक्षक के शब्दों ने उन्हें पकड़ा था, और उल्लू अपने घोंसले से बाहर उड़ता है, धीरे-धीरे अपने "पंख" फड़फड़ाता है और देखता है कि क्या कोई हिल रहा है? जो चला गया, उल्लू अपने घोंसले में ले जाता है।
शिक्षक फिर कहता है: "दिन।" उल्लू अपने घोंसले की ओर उड़ जाता है, और तितलियाँ और भृंग फिर से साइट के चारों ओर उड़ने (दौड़ने) लगते हैं। उल्लू की उड़ान 2-3 बार दोहराई जाती है। उसके बाद, पकड़े गए (तितलियों, भृंगों) की संख्या गिना जाता है। शिक्षक एक नया उल्लू चुनता है, और खेल फिर से शुरू होता है।
खेल की कुल अवधि 5-7 मिनट है।

खेल के नियम
1) खिलाड़ी दिन के संकेत के बाद ही आगे बढ़ सकते हैं।
2) सिग्नल "रात" के बाद आप हिल नहीं सकते। जो चलता है, उल्लू अपने घोंसले में ले जाता है।
3) उल्लू "रात" के संकेत के बाद तितलियों को पकड़ने के लिए उड़ जाता है।

खेल खेलने के निर्देश
1) खेल शुरू होने से पहले बच्चों को यह समझाना जरूरी है कि उल्लू रात में अच्छी तरह देखता है।
2) प्रत्येक उल्लू की उड़ान जारी रहनी चाहिए
15-20 सेकंड, क्योंकि बच्चों के लिए स्थिर रहना मुश्किल है, और तितलियों की उड़ान 30-40 सेकंड है।
3) यह आवश्यक है कि उल्लू खेल में सभी प्रतिभागियों का अनुसरण करे, और एक पर ध्यान केंद्रित न करे।
4) खेल को सारांशित करते हुए, यह उन लोगों पर ध्यान दिया जाना चाहिए जिन्हें कभी उल्लू के घोंसले में नहीं ले जाया गया है।

6 साल के बच्चों के लिए खेल फेंकना "गेंद पास करें"

एक दो तीन!
अब गेंद ले आओ!
चार पाँच छह!
वह यहाँ है, वह यहाँ है!
सात आठ नौ!
कौन फेंक सकता है?
मैं!
प्रत्येक शब्द के लिए, खिलाड़ी गेंद को पास करते हैं, अपने पूरे शरीर को अपने बगल में खड़े की ओर मोड़ते हैं, लेकिन अपने पैरों को फर्श से हटाए बिना। जिसके पास "I" शब्द पर एक गेंद है, वह उसके साथ बीच में जाता है और कहता है: "एक, दो, तीन - भागो।" इन शब्दों के बाद, सभी बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और सर्कल के बीच में खड़े होकर, बिना हिले-डुले गेंद को भागने वालों पर फेंक देता है। गेंद से मारा गया व्यक्ति अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।
शिक्षक के शब्द के अनुसार, "जल्दी से सर्कल में दौड़ें," बच्चे एक सर्कल में बन जाते हैं, और खेल फिर से शुरू हो जाता है।
जब खेल दोहराया जाता है, तो गेंद की चपेट में आने वाले खिलाड़ी भी एक सर्कल में बन जाते हैं।
फिर गेंद को दूसरी तरफ ले जाया जाता है।
खेल को 6-8 बार दोहराया जाता है।
खेल के नियम
1) गेंद को एक खिलाड़ी से दूसरे खिलाड़ी (बिना पास के) पास किया जाता है।
2) आप केवल गेंद को पैरों पर फेंक सकते हैं; शरीर के अन्य हिस्सों में हिट की गिनती नहीं है।
खेल खेलने के निर्देश।
1) शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि बच्चे, गेंद को पास करते हुए, एक साथ शरीर को मोड़ें, लेकिन अपनी जगह न छोड़ें और सर्कल को संकीर्ण न करें।
2) गेंद को बारी-बारी से पास किया जाना चाहिए: एक बार दाईं ओर, और जब खेल फिर से शुरू होता है, तो बाईं ओर।
3) खेल का मैदान रेखाओं या झंडों से सीमित होता है ताकि बच्चे दूर-दूर तक न बिखरें।
4) शब्द "एक, दो", आदि का उच्चारण शिक्षक द्वारा दी गई एक निश्चित गति (तेज नहीं) से स्पष्ट रूप से किया जाना चाहिए।
5) जो स्थानांतरण के दौरान गेंद को नहीं लेता या गिराता है, वह गेंद के पीछे दौड़ता है और एक सर्कल में बन जाता है।

6 साल के बच्चों के लिए चढ़ाई का खेल

"प्रशिक्षण में अग्निशामक" (पहले कौन कॉल करेगा?)

शिक्षक के संकेत पर "एक, दो, तीन - भागो," कॉलम में खड़े सभी बच्चे पहले जिमनास्टिक की दीवार की ओर दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं और रिंग करते हैं (प्रत्येक अपनी घंटी के साथ), फिर वे नीचे जाते हैं और अंत में खड़े होते हैं उनके कॉलम का। यह नोट किया जाता है कि किसने पहले फोन किया। स्तंभ आगे बढ़ता है ताकि दूसरे स्थान पर खड़े लोग लाइन पर हों। शिक्षक के नए संकेत ("एक, दो, तीन - रन") पर, वे पिछले वाले की तरह ही करते हैं। तो खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि जो बच्चे खेल की शुरुआत में पहले थे वे फिर से लाइन पर हैं। वह कॉलम जीत जाता है, जहां बड़ी संख्या में ऐसे खिलाड़ी थे जो पहले कॉल करने में कामयाब रहे।
खेल को 4-5 बार दोहराया जा सकता है।

खेल के नियम
1) आप शिक्षक के संकेत "रन" के बाद ही दौड़ सकते हैं।
2) आपको बिना कूदे रेल से आखिरी तक रेल से उतरना होगा। जो कोई भी इस नियम को तोड़ता है, भले ही उसने पहले फोन किया हो, जीत की गिनती नहीं करता है।

खेल खेलने के निर्देश
1) शिक्षक बच्चों को समझाता है और याद दिलाता है कि जो खेल के नियमों का उल्लंघन करता है वह अपना कॉलम लाता है।
2) शिक्षक यह सुनिश्चित करते हैं कि बच्चे सीढ़ियों से नीचे जा रहे हैं, कदमों से न चूकें।
3) शिक्षक को जिमनास्टिक की दीवार पर खड़ा होना चाहिए, यदि आवश्यक हो, तो सीढ़ियों पर चढ़ते और चढ़ते समय बच्चों की मदद करने के लिए।
4) जिस रस्सियों पर घंटियाँ बंधी हैं, उसकी लंबाई समान होनी चाहिए।
4) हर बार आपको उस बच्चे का नाम पुकारना होगा जिसने पहले फोन किया था।

6 साल के बच्चों के लिए चल रहा खेल "मछुआरे और मछली"

एक मछुआरा साइट के साथ (किनारे के साथ) चलता है, और उसका सहायक विपरीत दिशा में है। एक वरिष्ठ मछुआरे के हाथ में एक "जाल" (रस्सी) होता है, जिसके अंत में एक छोटा भार होता है - रेत का एक थैला।
अचानक, वरिष्ठ मछुआरे अपने सहायक से कहते हैं: "पकड़ो!", और उसे (ऊपर) रस्सी के अंत में एक भार के साथ फेंकता है, फिर मछुआरे मछली को एक जाल (रस्सी) से घेर लेते हैं, जिसमें तैरने का समय नहीं था दूर एक गहरी जगह पर।
इन मछलियों को पकड़ा हुआ माना जाता है और उन्हें पिंजरे में रखा जाता है।
सिग्नल "मछली, तैरना" पर, मछली फिर से गहरे से बाहर तैरती है
स्थान।
मछुआरों द्वारा 3-4 बार जाल डालने के बाद, पकड़ी गई मछलियों की गिनती की जाती है, वरिष्ठ मछुआरे के लिए एक नया सहायक चुना जाता है, और खेल फिर से शुरू होता है।
खेल की कुल अवधि 6-8 मिनट है।

खेल के नियम
1) शिक्षक के संकेत पर, "पकड़ो" सभी मछलियों को तैरकर एक गहरी जगह पर ले जाना चाहिए।
2) मछुआरे गहरी जगह में नहीं जा सकते।
3) पकड़ी गई मछलियाँ बच नहीं सकतीं और रस्सी के नीचे से रेंग सकती हैं।
4) मछुआरे मछली को केवल रस्सी से घेर सकते हैं, लेकिन उन्हें अपने हाथों से नहीं पकड़ सकते।

खेल खेलने के निर्देश
1) वरिष्ठ मछुआरे की भूमिका शिक्षक द्वारा निभाई जानी चाहिए, और उसके सहायक - बच्चों में से एक। सहायक शिक्षक द्वारा नियुक्त किया जाता है, क्योंकि हर बच्चा इस भूमिका को पूरा नहीं कर सकता है।
2) खेल के दौरान, 2-3 सहायकों को बदल दिया जाता है।
3) पिंजरे में आप एक बेंच लगा सकते हैं जहां पकड़ी गई मछली मछली पकड़ने के अंत तक बैठेगी।

खेल एक बच्चे के जीवन में एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है। खेल के दौरान, बच्चे वस्तुओं और उनके गुणों, आसपास के स्थान को सीखते हैं। खेल में, बच्चों को जीवन के विभिन्न पहलुओं के बारे में उपयोगी जानकारी प्राप्त होती है, वे वयस्कों के व्यवहार का मॉडल बनाते हैं। बच्चों के खेल का सबसे बड़ा हिस्सा आउटडोर खेल हैं। मोबाइल गेम्स बच्चों की बुनियादी गतिविधियों को विकसित करते हैं: दौड़ना, चलना, विभिन्न प्रकारकूदता है वे आंदोलनों, ध्यान, बुद्धि, प्रतिक्रियाओं की गति के समन्वय के विकास में योगदान करते हैं।

नीचे मैं तैयारी समूह के बच्चों के लिए चयनित विभिन्न तीव्रता के आउटडोर खेलों की एक कार्ड फ़ाइल प्रस्तुत करना चाहता हूं।

कम तीव्रता के आउटडोर खेल

पांच कदम

खेल का उद्देश्य: सरलता और सोचने की गति पैदा करने के लिए।

कई खिलाड़ी बारी-बारी से करते हैं। बच्चों को तेज गति से 5 कदम उठाने की जरूरत है और प्रत्येक चरण के लिए, बिना रुके और रुके, किसी भी नाम (महिला या पुरुष, कार्य के आधार पर) का उच्चारण करें। कार्य पूरा करने वाले खिलाड़ियों को चिह्नित किया जाता है।

बच्चों को नाम नहीं, बल्कि, उदाहरण के लिए, जानवर, मछली, पक्षी, आदि के लिए आमंत्रित करके खेल को और अधिक कठिन बनाया जा सकता है।

पड़ोसी को गेंद

खेल का उद्देश्य: एक सर्कल में गेंद के एक त्वरित पास को ठीक करने के लिए।

खिलाड़ियों को एक दूसरे से फैली हुई भुजाओं की दूरी पर एक घेरे में बनाया जाता है। सर्कल के विपरीत दिशा में खड़े दो खिलाड़ियों के पास गेंद होती है। एक संकेत पर, बच्चे जितनी जल्दी हो सके एक दिशा में गेंद को एक सर्कल में पास करते हैं, एक गेंद को दूसरे के साथ पकड़ने की कोशिश करते हैं। जिस खिलाड़ी के पास 2 गेंदें होती हैं वह हार जाता है। खेल दोहराया जाता है।

गेंद को पड़ोसी खिलाड़ी को पास करें, किसी को भी अंदर न जाने दें।

वोरोत्सा

खेल का उद्देश्य: जोड़ियों में चलना, संगठन और सामूहिकता को शिक्षित करना।

खिलाड़ी दो के कॉलम में कोर्ट के पार चलते हैं। आदेश पर "रुको! "रुक जाओ, अपने हाथों को ऊपर उठाएं, एक कॉलर बनाते हुए। पहली जोड़ी घूमती है, फाटकों के नीचे दौड़ती है, आखिरी जोड़ी बन जाती है, कह रही है "हो गया! ". इस संकेत पर, बच्चे अपने हाथ नीचे करते हैं और चलना जारी रखते हैं।

कॉलम की दिशा बदलकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है।

निषिद्ध आंदोलन

खेल का उद्देश्य: मोटर मेमोरी विकसित करें।

खिलाड़ी एक सर्कल में बने होते हैं, केंद्र में शिक्षक होते हैं। वह विभिन्न आंदोलनों को करता है, यह दर्शाता है कि उनमें से कौन सा निषिद्ध है। निषिद्ध को छोड़कर, बच्चे सभी आंदोलनों को दोहराते हैं। निषिद्ध आंदोलन को दोहराने वालों को पेनल्टी पॉइंट मिलते हैं। जिन खिलाड़ियों को पेनल्टी अंक नहीं मिले हैं उन्हें चिह्नित किया जाता है।

निषिद्ध आंदोलन को 4-5 पुनरावृत्तियों के बाद बदला जाना चाहिए।

दर्पण

खेल का उद्देश्य: कलात्मकता और आंदोलनों की अभिव्यक्ति की खेती करने के लिए।

खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर उनका सामना कर रहा है। बच्चे आईने में चालक का प्रतिबिंब होते हैं। ड्राइवर "दर्पण के सामने" विभिन्न अनुकरणीय क्रियाएं करता है (कंघी करना, कपड़े सीधा करना, चेहरे बनाना आदि)। खिलाड़ी एक साथ ड्राइवर के साथ उसके सभी कार्यों की नकल करते हैं, न केवल इशारों, बल्कि चेहरे के भावों को भी सटीक रूप से व्यक्त करने की कोशिश करते हैं।

चालक की भूमिका शिक्षक और बच्चे दोनों द्वारा निभाई जा सकती है।

गेंद किसके पास है?

खेल का उद्देश्य:

खिलाड़ी एक सर्कल में बने होते हैं, एक दूसरे के करीब, उनकी पीठ के पीछे हाथ। बीच में - ड्राइवर ने आंखें बंद कर लीं। खिलाड़ी गेंद को अपनी पीठ के पीछे एक घेरे में पास करते हैं। एक संकेत पर, चालक अपनी आँखें खोलता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि गेंद किसके पास है। यदि उसने सही अनुमान लगाया, तो वह एक घेरे में आ जाता है, और जिसके साथ गेंद मिली वह चालक बन जाता है। खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है।

एक खिलाड़ी जो गेंद को पास करते समय गिराता है, वह अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाता है।

सपने देखने वालों

खेल का उद्देश्य:

खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में चलते हैं, शिक्षक जोर से किसी वस्तु, जानवर, पौधे (नाव, भेड़िया, कुर्सी, आदि) को बुलाता है। बच्चे रुकते हैं और मुद्रा, चेहरे के भाव, हावभाव द्वारा शिक्षक को क्या कहा जाता है, इसे चित्रित करने का प्रयास करते हैं। सबसे दिलचस्प छवि नोट की गई है।

प्रत्येक खिलाड़ी अपने स्वयं के आंकड़े के साथ आने की कोशिश करता है।

इसके विपरीत दोहराएं

खेल का उद्देश्य: स्थानिक समन्वय विकसित करें।

खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, ड्राइवर उनका सामना कर रहा है। वह बच्चों को विभिन्न आंदोलनों को दिखाता है, जिन्हें उन्हें उल्टा दोहराना चाहिए। उदाहरण के लिए, नेता अपनी बाहों को आगे बढ़ाता है - बच्चों को उन्हें वापस लेना चाहिए, अपना सिर ऊपर उठाना चाहिए - बच्चे अपना सिर नीचे करते हैं, आदि। सबसे चौकस खिलाड़ी नोट किए जाते हैं।

उड़ना - उड़ना नहीं

खेल का उद्देश्य: ध्यान और सरलता की खेती करें।

खिलाड़ी एक समय में एक कॉलम में चलते हैं, और शिक्षक वस्तुओं को नाम देता है। यदि उड़ने वाली वस्तुओं का नाम दिया जाता है, उदाहरण के लिए, एक तितली, एक भृंग, आदि, तो खिलाड़ी रुक जाते हैं, अपनी भुजाओं को भुजाओं की ओर उठाते हैं और ऊपर और नीचे तरंग करते हैं।

आप खिलाड़ियों को एक पंक्ति या एक मंडली में बना सकते हैं।

गूंज

खेल का उद्देश्य: शारीरिक गतिविधि के बाद आराम और विश्राम।

खिलाड़ी स्वीकार करते हैं और पी। - अपनी पीठ पर झूठ बोलना, हाथ अपने सिर के पीछे। शिक्षक छोटे वाक्यों को पहनता है, और डी-टी उत्तर, एक प्रतिध्वनि की तरह, अंतिम शब्द को पकड़कर रखता है। उदाहरण के लिए, शिक्षक कहता है, "कौन है? ", और बच्चे उत्तर देते हैं "ता-ए-आम।"

खेल में साँस लेने के व्यायाम या ध्वनि जिमनास्टिक शामिल हो सकते हैं।

मध्यम तीव्रता के मोबाइल गेम

नमस्ते

खेल का उद्देश्य: सभी दिशाओं में धीमी गति से चलने वाले नृत्य आंदोलनों को विकसित करें।

संगीत को शांत करने के लिए, बच्चे धीरे-धीरे सभी दिशाओं में दौड़ते हैं या विभिन्न नृत्य क्रिया करते हैं। संगीत बंद हो जाता है - खिलाड़ियों को एक दूसरे को असामान्य तरीके से जोड़े में बधाई देना चाहिए। उदाहरण के लिए, गाल से गाल, हाथ से हाथ आदि दबाएं। संगीत फिर से बजता है, बच्चे नाचते हैं, संगीत टूट जाता है; प्रत्येक बच्चा हैलो कहने के लिए एक जोड़े को चुनता है।

खेल 5-6 मिनट खेला जाता है।

नाशपाती नीचे दस्तक

खेल का उद्देश्य: संतुलन में व्यायाम, गेंद फेंकना, फेंकना।

खिलाड़ियों को 2 टीमों में बांटा गया है। पहला "नाशपाती" है, बच्चे हॉल में रखी एक बेंच पर खड़े होते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी - "फेंकने वाले" एक-एक गेंद लेते हैं और बेंच से 5-6 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। एक संकेत पर, "फेंकने वाले" गेंद को फेंकते हैं, "नाशपाती" को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। खेल 5-6 बार खेला जाता है। जो टीम अधिक "नाशपाती" जीतती है ("नाशपाती" की कुल संख्या को नीचे गिराया जाता है)।

डाउनड खिलाड़ी को "नाशपाती-शा" खिलाड़ी माना जाता है जो गेंद से मारा गया था या वह खुद फर्श पर कूद गया था।

शरारती सूक्ति

खेल का उद्देश्य: प्रतिक्रियाओं की गति विकसित करें।

हॉल के बीच में 6 - 8 मीटर की दूरी पर एक दूसरे का सामना करने वाली 2 पंक्तियों में बच्चे पंक्तिबद्ध होते हैं - "जादूगर"। जिन बच्चों के सामने वह आ रहा है, वे हिलते नहीं हैं, दूसरे अलग-अलग हरकतें करते हैं। ड्राइवर अचानक पहले एक, फिर दूसरी लाइन का सामना करता है। खेल 2 - 3 मिनट के लिए खेला जाता है।

सुनो - नाचो

खेल का उद्देश्य: नृत्य आंदोलनों, प्रतिक्रियाओं की गति विकसित करें।

बच्चे संगीत की ओर बढ़ते हैं। संगीत टूट जाता है - खिलाड़ियों के पास संगीत बंद होने की स्थिति में जमने का समय होना चाहिए। संगीत फिर से बज रहा है। बच्चे नाच रहे हैं। संगीत चुना जाता है, लय में अलग।

आंदोलन के दौरान, बच्चों को एक दूसरे को चोट नहीं पहुंचानी चाहिए।

दिन और रात

खेल का उद्देश्य: बच्चों को गेंद फेंकने और पकड़ने की क्षमता सिखाने के लिए।

प्रत्येक बच्चे के हाथ में एक गेंद होती है। आदेश पर "दिन! »बच्चे गेंद के साथ परिचित हरकतें करते हैं (ऊपर, नीचे, दीवार में, रिंग में, गेंद को जगह में भरना, गति में, आदि)। आदेश पर "रात! "- उस स्थिति में फ्रीज करें जिसमें रात पकड़ी गई।

खेल 3 - 4 मिनट खेला जाता है।

अजगर

खेल का उद्देश्य: चकमा देने, कूदने के साथ दौड़ना विकसित करें।

बच्चे एक कॉलम में खड़े होते हैं, एक खड़े के सामने बेल्ट को पकड़ते हैं। पहला "सिर" है, आखिरी "पूंछ" है। एक संकेत पर, "सिर" "पूंछ" तक पहुंचने की कोशिश करता है, और "पूंछ" अलग-अलग दिशाओं में चकमा देता है। यदि "सिर" ने "पूंछ" को पकड़ लिया, तो "सिर" "पूंछ" बन जाता है और अगला खिलाड़ी "सिर" बन जाता है। अगर "ड्रैगन" अनहुक हो गया, तो वह मर गया। एक नया "सिर" और "पूंछ" असाइन किया गया है।

बहादुर शिकारी

खेल का उद्देश्य: रेंगने और दौड़ने की क्षमता विकसित करना।

बच्चों में से एक बहादुर शिकारी चुना जाता है, वह लाइन के पीछे है। 6 - 8 मीटर की दूरी पर, बाकी बच्चे खड़े हैं, सोते हुए ड्रेगन के जंगल का चित्रण करते हैं। शिकारी अपना घर छोड़ देता है, जंगल में प्रवेश करता है और धीरे-धीरे ड्रेगन के चारों ओर घूमते हुए, जोर से 5 (10) तक गिनता है। 5 (10) की कीमत पर, ड्रेगन जागते हैं और भागते हुए शिकारी को पकड़ने की कोशिश करते हैं।

बड़ा कछुआ

खेल का उद्देश्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना, क्रॉल करने की क्षमता।

2-6 बच्चों का एक समूह चारों तरफ एक बड़े "कछुए के खोल" के नीचे मिलता है और कछुए को एक दिशा में ले जाने की कोशिश करता है। एक जिमनास्टिक चटाई का उपयोग एक खोल के रूप में किया जाता है, या जो कुछ भी फंतासी तात्कालिक सामग्रियों से बताता है: कार्डबोर्ड या प्लास्टिक की एक बड़ी शीट, एक कंबल, एक तिरपाल, एक गद्दे।

लड़के सख्त हैं

खेल का उद्देश्य: खेल में अपनी जगह खोजने के लिए, आत्म-संगठन और ध्यान पैदा करने के लिए सिखाने के लिए।

खिलाड़ी साइट के विभिन्न हिस्सों में 3 - 4 सर्कल में लाइन अप करते हैं, आरयू-आई लेते हैं। आदेश पर, वे साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं और कहते हैं:

लोगों का सख्त आदेश है,

वे अपने सभी स्थानों को जानते हैं।

खैर, तुरही अधिक खुशी से:

त्रा-ता-ता, त्रा-ता-ता!

अंतिम शब्दों के साथ, बच्चों को मंडलियों में बनाया गया है। मंडलियों को चिह्नित किया जाता है कि जल्दी और बिना त्रुटियों के पंक्तिबद्ध हो जाते हैं।

गर्म आलू

खेल का उद्देश्य: एक सर्कल में गेंद के स्थानांतरण को ठीक करने के लिए।

खिलाड़ी एक सर्कल में बने होते हैं, रॉक खिलाड़ियों में से एक गेंद को अपने हाथों में रखता है। संगीत या टैम्बोरिन की आवाज़ के लिए, बच्चे गेंद को एक सर्कल में एक दूसरे को पास करते हैं। जैसे ही संगीत बंद होता है, जिस खिलाड़ी के हाथ में गेंद होती है वह खेल से बाहर हो जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक 2 विजेता खिलाड़ी नहीं रहते।

गेंद को पास करते समय फेंकें नहीं; जो गेंद छोड़ते हैं वे खेल से बाहर हो जाते हैं

कौन चौकस है?

खेल का उद्देश्य: ध्यान और संगठन की खेती करें।

बच्चे एक कॉलम में बने होते हैं, साइट के चारों ओर घूमते हैं और सिग्नल पर मूवमेंट करते हैं। टैम्बोरिन को 1 हिट - स्क्वाट, 2 हिट - एक पैर पर खड़े रहें, 3 हिट - जगह में कूदें। सबसे चौकस खिलाड़ियों को चिह्नित किया जाता है।

संकेत एक अलग क्रम में दिए गए हैं, प्रत्येक संकेत के बाद बच्चे कॉलम में चलते रहते हैं। आप अन्य अभ्यासों के बारे में सोच सकते हैं।

धाराएँ और झीलें

खेल का उद्देश्य: बच्चों को दौड़ना और पुनर्निर्माण करना सिखाएं।

बच्चे हॉल के विभिन्न हिस्सों में खेलने वाले समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ 2-3 कॉलम में खड़े होते हैं - ये धाराएं हैं। संकेत पर "ब्रूक्स भाग गया! »हर कोई अलग-अलग दिशाओं में एक दूसरे के पीछे दौड़ता है (प्रत्येक अपने कॉलम में)। संकेत पर "झील! »खिलाड़ी रुकते हैं, हाथ मिलाते हैं और झील के घेरे बनाते हैं।

वे बच्चे जो जल्दी से एक सर्कल बनाते हैं, जीत जाते हैं।

तेजी से कदम

खेल का उद्देश्य: सिग्नल की प्रतिक्रिया की गति में सुधार।

खिलाड़ियों को साइट के एक तरफ स्टार्ट लाइन पर लाइन में खड़ा किया जाता है, दूसरी तरफ - ड्राइवर, फिनिश लाइन पर खिलाड़ियों के साथ अपनी पीठ के साथ खड़ा होता है। ड्राइवर जोर से कहता है: “तेज चलो, देखो, जम्हाई मत लो, रुको! »इस समय, खिलाड़ी आगे बढ़ते हैं, और अंतिम शब्द पर रुकते हैं। नेता जल्दी से चारों ओर देखता है, और जिस खिलाड़ी के पास रुकने का समय नहीं होता वह एक कदम पीछे हट जाता है। फिर नेता फिर से पाठ का उच्चारण करता है, और बच्चे चलना जारी रखते हैं। जो खिलाड़ी पहले फिनिश लाइन को पार करता है वह ड्राइवर बन जाता है।

आप दौड़ नहीं सकते - तेज चलें।

बेड़ा क्रॉसिंग

खेल का उद्देश्य: संतुलन विकसित करें।

टीमों को एक समय में शुरुआती लाइन ("किनारे पर", गाइड के हाथों में, 2 रबर मैट (राफ्ट) के सामने कॉलम में बनाया जाता है। एक सिग्नल पर, वह अपने सामने एक गलीचा रखता है फर्श पर, और 2-4 लोग जल्दी से उस पर चढ़ जाते हैं ( गलीचा के आकार के आधार पर)। फिर गाइड फर्श पर दूसरा गलीचा रखता है, और पूरा समूह उस पर आगे बढ़ता है, पहले गलीचा को आगे बढ़ाता है। और इसलिए पर। पूरा समूह "नदी" को विपरीत "बैंक" में पार करता है, जहां प्रतिभागी लाइन के पीछे रहते हैं, और खिलाड़ियों में से एक उसी तरह लौटता है

उच्च तीव्रता वाले मोबाइल गेम्स

कार्प और पाइक

खेल का उद्देश्य: ध्यान और सरलता की खेती करें।

इसमें 2 समूह शामिल हैं। एक सर्कल में बनाया गया है - ये "कंकड़" हैं, दूसरा "का-रासी" है, जो सर्कल के अंदर "तैरता" है। ड्राइवर - "पाइक" खिलाड़ियों से दूर है। कमांड पर "पाइक! "चालक जल्दी से घेरे में दौड़ता है, और क्रूसियन कंकड़ के पीछे छिप जाते हैं। जिनके पास छिपने का समय नहीं था, पाइक स्पॉट। पकड़े गए क्रूसियन अस्थायी रूप से खेल से बाहर हैं। खेल को एक और पाईक के साथ दोहराया जाता है। खेल के अंत में, सर्वश्रेष्ठ ड्राइवर को चिह्नित किया जाता है।

कार्प को अपने हाथों से कंकड़ नहीं छूना चाहिए।

शासक

खेल का उद्देश्य:

खिलाड़ियों को साइट की परिधि के साथ 2 - 3 पंक्तियों में बनाया गया है। आदेश पर, वे अलग-अलग दिशाओं में विचलन या बिखराव करते हैं, और एक ध्वनि संकेत पर वे अपने स्थान पर पंक्तिबद्ध होते हैं। एक टीम को नोट किया जाता है जो तेज और अधिक समान रूप से निर्मित होती है।

केवल अपनी टीम में लाइन अप करें, लाइन में क्रम कोई मायने नहीं रखता।

शिकारी और बतख

खेल का उद्देश्य: निपुणता विकसित करें।

खिलाड़ी- "बतख" साइट पर हैं। 2 ड्राइवर - "शिकारी", साइट के विपरीत किनारों पर एक दूसरे के सामने खड़े होते हैं, उनमें से एक के हाथों में एक गेंद होती है। शिकारी गेंद को फेंकते हैं, इसके साथ बत्तखों को मारने की कोशिश करते हैं। बत्तखें कोर्ट के एक तरफ से दूसरी तरफ दौड़ती हैं, गेंद को चकमा देने की कोशिश करती हैं। गेंद की चपेट में आने वाले खिलाड़ी अस्थायी रूप से खेल से बाहर हो जाते हैं। खेल 1.5-2 मिनट तक चलता है, फिर पकड़े गए बत्तखों की गिनती की जाती है और नए ड्राइवरों का चयन किया जाता है।

गेंद को खिलाड़ियों के पीछे या पैरों में फेंकें।

शरीर के अंग

खेल का उद्देश्य: प्रतिक्रिया और सरलता की गति विकसित करें।

खिलाड़ी अलग-अलग दिशाओं में कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं (दौड़ना, कूदना, चलना)। शिक्षक के आदेश पर "हाथ-सिर! » प्रत्येक खिलाड़ी जल्दी से एक साथी ढूंढता है और अपना हाथ उसके सिर पर रखता है। सबसे तेज और सबसे चौकस जोड़े चिह्नित हैं।

शिक्षक विभिन्न संयोजनों के साथ आ सकता है - "हाथ से हाथ", "हाथ से नाक", आदि।

उल्लू

खेल का उद्देश्य: रचनात्मक कल्पना विकसित करें।

खिलाड़ी (कीड़े, मकड़ी, चूहे, तितलियाँ) कोर्ट पर हैं, नेता - "उल्लू" घोंसले में बैठा है। शब्दों के साथ "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है! » खिलाड़ी नक़ली कार्रवाई करते हुए, कोर्ट के चारों ओर घूमते हैं। शब्दों के साथ "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है! »बच्चे गतिहीन मुद्रा में रुकते हैं और जम जाते हैं। उल्लू शिकार पर जाता है और अपने साथ उन खिलाड़ियों को ले जाता है जो चले गए हैं।

उल्लू एक ही खिलाड़ी को ज्यादा देर तक नहीं देख सकता।

मछुआरे और मछली

खेल का उद्देश्य: मोटर क्रियाओं का समन्वय बनाने के लिए।

मछली खिलाड़ी कोर्ट पर हैं। खिलाड़ियों की एक जोड़ी - ड्राइवर, एक "नेटवर्क" बनाते हैं (हाथ मिलाते हैं - एक हाथ मुफ़्त है)। एक संकेत पर, मछली साइट के चारों ओर दौड़ती है, और मछुआरे मछलियों को पकड़ते हैं और उनके चारों ओर हाथ मिलाते हैं। जाल में फंसी मछलियां मछुआरों से मिलती हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि नेट टूट नहीं जाता या जब तक सभी खिलाड़ी पकड़े नहीं जाते।

बाली

खेल का उद्देश्य: स्व-संगठन को शिक्षित करें।

दो टीमों के खिलाड़ी साइट के विपरीत किनारों पर 2 पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होते हैं और एक "मवेशी बाड़" बनाते हैं (अपनी छाती के सामने अपनी बाहों को मोड़ते हुए, वे अपने पड़ोसियों के विपरीत हाथों को दाईं और बाईं ओर पकड़ते हैं)। एक संकेत पर, बच्चे अपने हाथों को छोड़ देते हैं और अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और "वाट! »उनके स्थानों में बने हैं, एक मवेशी बाड़ बनाने। तेजी से निर्माण करने वाली टीम को नोट किया जाता है।

लाइन में खिलाड़ियों का क्रम नहीं देखा जा सकता है।

बर्फ़ की रानी

खेल का उद्देश्य: गति और चपलता विकसित करें।

खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, नेता खिलाड़ियों से दूर "स्नो क्वीन" है। आदेश पर, खिलाड़ी कोर्ट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और स्नो क्वीन उन्हें पकड़ने और उन पर दाग लगाने की कोशिश करती है। वह जिसे छूती है वह "आइसिकल" में बदल जाता है और स्थिर रहता है।

"मूसट्रैप"

उद्देश्य: बच्चों में सहनशक्ति, शब्दों के साथ आंदोलनों को समन्वयित करने की क्षमता, निपुणता विकसित करना। दौड़ने और बैठने, एक घेरे में निर्माण करने और एक घेरे में चलने का व्यायाम करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ियों को दो असमान टीमों में विभाजित किया जाता है, बड़ा एक सर्कल बनाता है - एक "मूसट्रैप", बाकी चूहे हैं। शब्द:

ओह, चूहे कितने थके हुए हैं,

सबने खाया, सब ने खाया।

धोखेबाजों से सावधान

हम आपके पास पहुंचेंगे।

आइए मूसट्रैप्स सेट करें

चलो अब सबको ले आओ!

फिर बच्चे अपने हाथ नीचे कर लेते हैं, और सर्कल में बचे "चूहे" एक सर्कल में खड़े हो जाते हैं और चूहादानी बढ़ जाती है।

« पक्षियों की उड़ान »

उद्देश्य: बच्चों में सहनशक्ति विकसित करना, सिग्नल पर चलने की क्षमता। दौड़ने, चढ़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: बच्चे खेल के मैदान के एक छोर पर बिखरे हुए खड़े हैं - "पक्षी"। दूसरे छोर पर कई स्पैन के साथ एक चढ़ाई टॉवर या जिमनास्टिक दीवार है। संकेत पर "पक्षी उड़ जाते हैं", पक्षी अपने पंखों को फैलाकर उड़ते हैं। संकेत "तूफान" पर पक्षी टॉवर की ओर उड़ते हैं - वे तूफान से छिप जाते हैं। संकेत पर "तूफान रुक गया है", पक्षी उड़ जाते हैं। अवधि 5-7 मिनट।

« गेंद को रोल करें»

उद्देश्य: धीरज, ध्यान, निपुणता विकसित करना। गेंद को घुमाने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी एक घेरा बनाते हैं, घुटने टेकते हैं और अपनी एड़ी पर बैठते हैं। शिक्षक बच्चों में से एक को गेंद घुमाता है। वह अपने हाथ से खुद को दूर धकेलता है, दूसरे खिलाड़ी को पैर छूने से रोकता है। यदि गेंद पैरों को छूती है, तो बच्चा घेरे से एक कदम बाहर निकल जाता है। सर्कल के चारों ओर बैठकर, हारने वाला खेल में भाग लेता है यदि वह गलती से उसे भेजी गई गेंद को धक्का दे देता है। खेल की अवधि 4-5 मिनट है।

"जलाओ, उज्ज्वल जलो!"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज, अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना। तेज दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी जोड़े में लाइन अप करते हैं। स्तंभ के सामने 2-3 चरणों की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है। "कैचिंग" इस लाइन पर खड़ा है। सभी कहते हैं:

जलाओ, खूब जलाओ, ताकि वह बाहर न जाए।

आसमान की तरफ देखो, पंछी उड़ रहे हैं

घंटियाँ बज रही हैं! एक, दो, तीन - भागो!

"रन" शब्द के बाद, अंतिम जोड़ी में खड़े बच्चे कॉलम के साथ दौड़ते हैं (एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर, पकड़ने वाले के सामने हाथ पकड़ने की कोशिश करता है, जो पहले जोड़े में से एक को पकड़ने की कोशिश करता है) बच्चों के पास मिलने और हाथ मिलाने का समय है। यदि पकड़ने वाला सफल होता है, तो वह एक जोड़ी बनाता है और कॉलम के सामने खड़ा होता है, और बाकी पकड़ रहा है।

« सर्कल से जाल "

उद्देश्य: बच्चों में शब्दों के साथ आंदोलनों का समन्वय करने की क्षमता विकसित करना। लयबद्ध चलने में व्यायाम, चकमा देने और पकड़ने में, एक घेरे में निर्माण करने में

खेल का विवरण: बच्चे हाथ पकड़कर एक घेरे में खड़े होते हैं। जाल सर्कल के केंद्र में है, हाथ पर एक पट्टी है। खिलाड़ी एक सर्कल में चलते हैं और कहते हैं:

हम, मजाकिया लोग, दौड़ना और कूदना पसंद करते हैं।

खैर, हमारे साथ पकड़ने की कोशिश करो। एक, दो, तीन - पकड़ो!

बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और जाल पकड़ लेता है। अस्थायी रूप से एक तरफ कदम पकड़े गए। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि ट्रैप 2-3 बच्चों को पकड़ नहीं लेता। अवधि 5-7 मिनट।

« मेंढक और बगुला »

उद्देश्य: बच्चों में एक संकेत, निपुणता पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। ऊंची कूद का अभ्यास करें

खेल का विवरण: एक वर्ग को रेखांकित किया गया है - एक "दलदल" जहां "मेंढक" रहते हैं। कोनों में, खूंटे को संचालित किया जाता है या क्यूब्स रखे जाते हैं। ऊँचाई 10 - 15 सेमी। वर्ग के किनारों के साथ एक रस्सी फैली हुई है। "बगुला का घोंसला" वर्ग के बाहर। संकेत "बगुला" पर, वह अपने पैरों को उठाकर दलदल में जाती है और रस्सी के ऊपर कदम रखती है। मेंढक दलदल से बाहर कूदते हैं, रस्सी पर कूदते हैं, दो पैरों से धक्का देते हैं। रस्सी पर कदम रखते ही बगुला मेंढकों को पकड़ लेता है। अवधि 5-7 मिनट

« गेंद के साथ जाल »

उद्देश्य: शब्द के अनुसार आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना। चलती लक्ष्य पर फेंकने और चकमा देने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: कोर्ट लाइनों द्वारा सीमित है। कोर्ट के केंद्र में, खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जो एक दूसरे से अलग-अलग भुजाओं तक फैले हुए होते हैं। एक बच्चा केंद्र (नेता) बन जाता है। उसके पैरों में 2 छोटी गेंदें हैं। चालक आंदोलनों की एक श्रृंखला बनाता है, खिलाड़ी दोहराते हैं। शिक्षक के संकेत पर: "सर्कल से भागो", बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और चालक बच्चों में से एक को गेंद से मारने की कोशिश करता है। संकेत पर "एक, दो, तीन एक सर्कल में, दौड़ो," बच्चे फिर से एक सर्कल बनाते हैं। नेता बदल रहा है। अवधि 5-7 मिनट।

"ढूंढें कि यह कहां छिपा है? »

उद्देश्य: बच्चों में धीरज, अवलोकन, समता का विकास करना।

खेल का विवरण: बच्चे दीवार के साथ बैठते हैं. शिक्षक बच्चों को झंडा दिखाता है और कहता है कि वह इसे छिपा देगा। फिर शिक्षक बच्चों को खड़े होने और दीवार की ओर मुड़ने के लिए आमंत्रित करता है। यह सुनिश्चित करने के बाद कि कोई भी बच्चा नहीं देख रहा है, शिक्षक झंडा छुपाता है, जिसके बाद वह कहता है "यह समय है"। बच्चे छिपे हुए झंडे की तलाश करने लगते हैं। जो पहले पाता है उसे छुपाता है। खेल को 3-4 बार दोहराएं।

"चतुर लोमड़ी"

उद्देश्य: बच्चों में धैर्य और अवलोकन विकसित करना। तेज दौड़ने में, घेरे में निर्माण करने में, पकड़ने में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। सर्कल के बाहर, "लोमड़ी के घर" की रूपरेखा तैयार की गई है। बच्चे अपनी आँखें बंद कर लेते हैं, और शिक्षक सर्कल के चारों ओर घूमता है और खिलाड़ियों में से एक को छूता है, जो "धूर्त लोमड़ी" बन जाता है। बच्चे आंखें खोलते हैं। खिलाड़ी तीन बार कोरस में पूछते हैं, पहले चुपचाप और फिर जोर से: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो? चालाक लोमड़ी घेरे के बीच में आती है, अपना हाथ उठाती है और कहती है: “मैं यहाँ हूँ! » बच्चे भाग जाते हैं, और "लोमड़ी" पकड़ लेती है। पकड़ा - घर में। अवधि 6-8 मिनट।

"बंसी»

उद्देश्य: बच्चों में निषेध, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। चकमा देकर दौड़ने में, पकड़ने में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं, भुजाओं तक भुजाओं की दूरी पर। केंद्र में शिक्षक। वह एक रस्सी को एक घेरे में घुमाता है, जिसके सिरे पर रेत का एक थैला (मछली पकड़ने वाली छड़ी) बंधा होता है। खिलाड़ी बैग को ध्यान से देखते हैं और जब वह पास आता है, तो उस स्थान पर कूद जाता है ताकि बैग उनके पैरों को न छुए। जो भी बैग की चपेट में आता है वह खेल से बाहर हो जाता है। अवधि 5-7 मिनट।

« अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे छिपाएं»

उद्देश्य: बच्चों में सिग्नल की प्रतिक्रिया की गति विकसित करना। दौड़ने में, पकड़ने में, सही मुद्रा तय करने में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: वे एक ड्राइवर चुनते हैं - एक "जाल", साइट के बीच में खड़ा होता है। बाकी लोग साइट पर अलग-अलग जगहों पर खड़े होते हैं और अपनी पीठ के पीछे हाथ पकड़ते हैं। शिक्षक के शब्द "शुरू" पर, खिलाड़ी अपने हाथ नीचे करते हैं और किसी भी दिशा में दौड़ना शुरू करते हैं, लेकिन केवल साइट की सीमाओं के भीतर, झंडे द्वारा इंगित। ट्रैप का काम खिलाड़ियों में से किसी एक को पकड़ना है, लेकिन आप केवल उन्हीं को छू सकते हैं जिनके हाथ नीचे हैं। यदि खिलाड़ी अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखने और "मुझे डर नहीं लगता" कहने में कामयाब रहा, तो जाल उसे छू नहीं सकता। यदि जाल किसी को पकड़ने में विफल रहता है, तो दूसरे को सौंपा जाता है। अवधि 5-7 मिनट।

« सोचो उन्होंने क्या किया"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज, पहल, कल्पना का विकास करना।

खेल का विवरण: एक बच्चे को चुनें जो बाकी हिस्सों से 8-10 कदम दूर चले और अपनी पीठ फेर ले। बच्चे इस बात पर सहमत होते हैं कि वे किस क्रिया को चित्रित करेंगे। शब्द "समय" पर, अनुमानक मुड़ता है, खिलाड़ियों के पास जाता है और कहता है:

नमस्ते बच्चों!

कहां हैं आप इतने दिनों से?

क्या देखा?

बच्चे उत्तर देते हैं:

हमने क्या देखा - हम नहीं कहेंगे

और हम आपको दिखाएंगे कि हमने क्या किया।

सभी बच्चे किसी न किसी प्रकार की क्रिया का चित्रण करते हैं (अकॉर्डियन खेलते हैं, घोड़ों की सवारी करते हैं, आदि) चालक को इस क्रिया का अनुमान लगाना चाहिए। खेल की अवधि 4-6 मिनट है।

"दो ठंढ"

उद्देश्य: बच्चों में निषेध, अवलोकन, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना। दौड़ने का अभ्यास करें

खेल का विवरण: खिलाड़ी साइट के दो किनारों पर स्थित होते हैं, दो ड्राइवर बीच में खड़े होते हैं (फ्रॉस्ट - रेड नोज़ और फ्रॉस्ट - ब्लू नोज़) और कहते हैं:

हम दो जवान भाई हैं

दो पाले हटाए गए:

मैं पाला हूँ - लाल नाक,

मैं फ्रॉस्ट हूं - नीली नाक,

आप में से कौन तय करता है

रास्ते में - रास्ता शुरू करने के लिए?

सभी कोरस खिलाड़ी जवाब देते हैं:

हम धमकियों से नहीं डरते

और हम ठंढ से नहीं डरते।

"ठंढ" शब्द के बाद, सभी खिलाड़ी साइट के विपरीत दिशा में घर में दौड़ते हैं, और फ्रॉस्ट उन्हें "फ्रीज" करने की कोशिश करते हैं (उन्हें अपने हाथों से स्पर्श करें)। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"भेड़िया इन द डेन"

उद्देश्य: साहस और निपुणता विकसित करना, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता। लंबी कूद का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: कोर्ट पर 80 - 100 सेमी - एक "खाई" की दूरी पर दो समानांतर सीधी रेखाएँ खींची जाती हैं। साइट के किनारों के साथ एक "बकरियों का घर" उल्लिखित है। शिक्षक एक "भेड़िया" खेलने वाले को नियुक्त करता है, बाकी - "बकरियां"। सभी बकरियां साइट के एक तरफ स्थित हैं। भेड़िया खाई में गिर जाता है। शिक्षक के संकेत पर "खाई में भेड़िया", बकरियां साइट के विपरीत दिशा में दौड़ती हैं, खाई पर कूदती हैं, और भेड़िया उन्हें पकड़ने (स्पर्श) करने की कोशिश करता है। पकड़े गए लोगों को खाई के कोने में ले जाया जाता है। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"सेरो"

उद्देश्य: सटीकता, आंख विकसित करना। फेंकने, पकड़ने और आंदोलनों के समन्वय में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: दो बच्चे थोड़ी दूरी पर एक दूसरे के विपरीत खड़े होते हैं (2 - 3 मीटर)। उनमें से एक दूसरे की ओर एक अंगूठी फेंकता है, और वह उन्हें छड़ी या अपने हाथ पर पकड़ लेता है। जब सभी अंगूठियां फेंक दी जाती हैं, तो एक गिनती की जाती है, जिसके बाद बच्चे भूमिकाएं बदलते हैं। खेल की अवधि 5-7 मिनट

"फ्री प्लेस"

उद्देश्य: बच्चों में एक संकेत पर गति करने की क्षमता विकसित करना। तेज दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ी एक घेरे में कुर्सियों पर बैठते हैं। शिक्षक पास बैठे कई बच्चों को बुलाता है। सिग्नल पर "एक, दो, तीन - भागो! वे सर्कल के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं, दौड़ते हैं और अपनी जगह पर बैठते हैं। शिक्षक और सभी खिलाड़ी ध्यान दें कि पहला खाली स्थान किसने लिया। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"उल्लू"

उद्देश्य: बच्चों में निषेध, अवलोकन, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना। बच्चों को दौड़ाओ।

खेल का विवरण: 80 - 100 सेमी की दूरी पर दो सीधी रेखाएँ खींची जाती हैं - यह एक "खाई" है। सीमा से एक या दो कदम की दूरी पर एक "बकरी का घर" की रूपरेखा तैयार की जाती है। सभी बकरियां साइट के एक तरफ स्थित हैं। भेड़िया खाई में गिर जाता है। "खाई में भेड़िया" संकेत पर, बकरियां विपरीत दिशा में दौड़ती हैं, खाई के ऊपर कूदती हैं, जबकि भेड़िया बकरियों को पकड़ लेता है। पकड़े गए लोगों को खाई के कोने में ले जाया जाता है। अवधि 6-8 मिनट।

"पकड़े मत जाओ"

उद्देश्य: बच्चों में निपुणता, दृढ़ संकल्प विकसित करना। लंबी छलांग लगाने का अभ्यास करें

खेल का विवरण: कोर्ट पर रेखाएँ खींची जाती हैं, जिसके आगे खिलाड़ी रन आउट के हकदार नहीं होते हैं। साइट के एक कोने में एक सर्कल "उल्लू का घोंसला" है। "उल्लू" का चयन किया जाता है, और बाकी बच्चे साइट के चारों ओर बिखरे हुए कीड़ों को चित्रित करते हैं। "रात" - "उल्लू" चलता है, "कीड़े" सोते हैं। और "उल्लू" देख रहा है कि कोई हिल रहा है या नहीं? जो "उल्लू" को घुमाता है वह अपने घोंसले में ले जाता है। अवधि 5-7 मिनट

« बी खरगोश »

उद्देश्य: बच्चों में अंतरिक्ष में अभिविन्यास विकसित करना। तेज दौड़ने का अभ्यास करें

खेल का विवरण: खिलाड़ियों में से एक शिकारी और एक बेघर खरगोश का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - खरगोश अपने लिए मंडलियां बनाते हैं - "अपना घर।" बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है; तब घेरे में खड़ा खरगोश बेघर हो जाता है। यदि शिकारी पकड़ता है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"रस्सी कूदो"

उद्देश्य: आंदोलनों का समन्वय विकसित करना। जगह-जगह कूदने और आगे बढ़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: बच्चे तब तक रस्सी कूदते हैं जब तक वे गलती नहीं करते या प्रत्येक खिलाड़ी अपने स्वयं के आंदोलनों के साथ नहीं आता। रस्सी कूद कर मौके पर ही किया जाता है और तय स्थान पर आगे बढ़ जाता है। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"पक्षी घरों"

उद्देश्य: बच्चों में बुद्धि, अंतरिक्ष में अभिविन्यास और एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। बच्चों को दौड़ाओ।

खेल का विवरण: खिलाड़ी साइट पर अलग-अलग जगहों पर मंडलियां बनाते हैं - "बर्डहाउस" - इसमें एक जोड़ी स्टारलिंग। बर्डहाउस की संख्या = खिलाड़ियों की आधी संख्या। बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर अलग-अलग दिशाओं में दौड़ते हैं। शिक्षक के संकेत पर, "भूखे आ गए हैं," वे "पक्षियों के घरों" में चले जाते हैं। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

« प्रशिक्षण पर अग्निशामक »

उद्देश्य: बच्चों में सामूहिकता की भावना विकसित करना, एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता। एक स्तंभ में चढ़ाई और निर्माण में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: बच्चों को 3 - 4 कॉलम में 5-6 चरणों की दूरी पर जिमनास्टिक की दीवार का सामना करना पड़ता है। प्रत्येक स्तंभ के सामने समान ऊंचाई पर एक घंटी टंगी है। सिग्नल "1, 2, 3 - रन" पर, खड़े बच्चे पहले दीवार पर दौड़ते हैं, चढ़ते हैं और घंटी बजाते हैं। फिर वे उतरते हैं और अपने स्तंभ के अंत में खड़े होते हैं। खेल को 6-8 बार दोहराएं।

« तितलियों को पकड़ना»

उद्देश्य: बच्चों में धीरज और एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। चकमा देने और पकड़ने, बैठने के साथ दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: चार खिलाड़ी चुनें - "जाल वाले बच्चे।" बाकी खिलाड़ी "तितलियाँ" हैं। "मक्खी" शब्द पर बच्चे खेल के मैदान के चारों ओर बिखर जाते हैं। सिग्नल "कैच" पर दो बच्चे तितलियों को पकड़ने के लिए बाहर निकलते हैं। वे उस व्यक्ति के चारों ओर अपना हाथ बंद करके पकड़ते हैं जिसे उन्होंने पकड़ा है, फिर वे उसे एक निश्चित स्थान पर ले जाते हैं। शब्दों के लिए "तितलियाँ फूलों पर बैठी हैं।" तितलियाँ बैठ कर आराम करती हैं। जब 3-5 तितलियाँ पकड़ी जाती हैं, तो ध्यान दें कि किस जोड़ी ने अधिक पकड़ी। खेल को 6-8 बार दोहराएं।

"गेंदों के साथ रिले"»

उद्देश्य: बच्चों में आंदोलनों के समन्वय, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। निपुणता का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ियों को दो कॉलम में बांटा गया है। कॉलम में पहले को एक गेंद दी गई है। शिक्षक के संकेत के लिए: “ऊपर! "- बच्चे अपने हाथ उठाते हैं और जो पहले खड़ा होता है वह गेंद को सिर के ऊपर से पीछे खड़े वाले को पास करता है, आदि। जो कॉलम गेंद को पहले लाएगा वह जीत जाएगा। खेल की अवधि 6-8 मिनट है।

"मछुआरे और मछली"

उद्देश्य: बच्चों में निपुणता, सरलता, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना। चकमा देकर और पकड़ने में तेज दौड़ने में व्यायाम करें।

खेल का विवरण: खेल का मैदान - "तालाब"। एक मछुआरा साइट के साथ चलता है, और उसका सहायक विपरीत दिशा में है। वरिष्ठ मछुआरे के हाथ में एक "जाल" (एक रस्सी, अंत में रेत का एक थैला है। वरिष्ठ मछुआरे सहायक से कहते हैं: "पकड़ो!", और उसे रस्सी के अंत में फेंक देता है लोड, फिर मछुआरे मछली को एक रस्सी से घेर लेते हैं जिसके पास तैरने का समय नहीं था एक गहरी जगह (साइट पर उल्लिखित जगह)। सिग्नल पर "मछली, तैरना" मछली फिर से गहरी जगह से बाहर तैरती है। अवधि खेल का समय 6 - 8 मिनट है।

"बंदर पकड़ना"

उद्देश्य: बच्चों में पहल, अवलोकन, स्मृति, निपुणता विकसित करना। चढ़ने, दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: बंदर होने का नाटक करने वाले बच्चों को खेल के मैदान के एक तरफ रखा जाता है, जहाँ चढ़ाई करने वाले उपकरण या बेंच होते हैं। वहीं दूसरी तरफ 4-6 लोग बंदर पकड़ने वाले होते हैं। बंदर जो कुछ भी देखते हैं उसकी नकल करते हैं। पकड़ने वाले इस बात पर सहमत होते हैं कि वे कौन सी चाल चलेंगे। जैसे ही पकड़ने वाले साइट के बीच में जाते हैं, बंदर टावर पर चढ़ जाते हैं और वहां से देखते हैं। आंदोलनों को करने के बाद, पकड़ने वाले चले जाते हैं, बंदर उस स्थान पर पहुंच जाते हैं जहां पकड़ने वाले थे और अपने आंदोलनों को दोहराते हैं। सिग्नल "कैचर्स" पर, पकड़ने वाले बंदरों को पकड़ लेते हैं। खेल की अवधि 5-7 मिनट है।

"झंडा बदलें"

उद्देश्य: बच्चों में एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना, सामूहिकता की भावना पैदा करना। स्तम्भ में भवन निर्माण में गति से दौड़ने का व्यायाम करें।

खेल का विवरण: साइट के एक तरफ 1 कदम के व्यास वाले 4-5 वृत्त खींचे जाते हैं; उनके बीच की दूरी 1 कदम है। विपरीत दिशा में 4 - 5 कॉलम। प्रत्येक के पास पहले एक ही रंग का झंडा होता है। प्रत्येक सर्कल में एक अलग रंग का झंडा होता है। सिग्नल "1, 2, 3 - रन" पर, खिलाड़ी अपने घेरे में दौड़ते हैं, अपना झंडा लगाते हैं और दूसरा लेते हैं। जिसने पहले झंडा फहराया उसे विजेता माना जाता है। खेल 2-3 बार जारी रहता है।

"सबसे पहले बीच में कौन पहुंचेगा"

उद्देश्य: बच्चों के हाथ की गति को विकसित करना

खेल का विवरण: दो छोटी गोल छड़ें ली जाती हैं। इनसे 8-10 मीटर लंबी एक रस्सी बांधी जाती है, इसके बीच में रिबन से निशान लगाया जाता है। खिलाड़ी रस्सी खींचते हैं। शिक्षक के संकेत पर, वे जल्दी से दोनों हाथों से लाठी घुमाने लगते हैं और छड़ी के चारों ओर रस्सी को घुमाते हुए आगे बढ़ते हैं। जो पहले रिबन को रस्सी से बांधता है वह जीतता है।

"झंडे के माध्यम से सबसे पहले कौन है"

उद्देश्य: बच्चों में एक संकेत पर आंदोलनों को करने की क्षमता, सामूहिकता की चपलता विकसित करना। तेज दौड़ने और चढ़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: झंडे (4 - 6) साइट के एक तरफ एक दूसरे से एक मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। साइट के बीच में - हुप्स। विपरीत दिशा में 4 - 6 स्तंभ हैं। सिग्नल "1, 2, 3 - रन" पर, पहले खड़े लोग झंडों की ओर दौड़ते हैं, रास्ते में घेरा पर चढ़ते हैं, झंडे की ओर दौड़ते हैं, उसे उठाते हैं और उठाते हैं, फिर उसे नीचे रखते हैं और दौड़ते हैं स्तंभ का अंत। खेल 3-4 बार जारी रहता है।

"गेंद को पारित"

उद्देश्य: शब्दों के साथ-साथ एक संकेत पर तालबद्ध रूप से आंदोलनों को करने की क्षमता विकसित करना। गेंद को पास करने, शरीर को दाएँ और बाएँ घुमाने, गतिशील लक्ष्य पर फेंकने में व्यायाम करें

खेल का विवरण: खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को एक गेंद देता है (D = 6-8cm)। "प्रारंभ" शब्द पर, बच्चे गेंद को एक दिशा में एक दूसरे को पास करते हैं। सभी खिलाड़ी कहते हैं: एक, दो, तीन! अब गेंद ले आओ!

चार पाँच छह! वह यहाँ है, वह यहाँ है!

सात आठ नौ! फेंको कौन कर सकता है? मैं!

जिसके पास "I" शब्द पर एक गेंद है, वह उसके साथ बीच में जाता है और कहता है: "एक, दो, तीन - भागो।" इन शब्दों के बाद, सभी बच्चे तितर-बितर हो जाते हैं, और जो खड़ा होता है, बिना हिले-डुले, भागते हुए लोगों पर गेंद फेंकता है। गेंद से मारा गया एक खेल से बाहर है। संकेत पर "एक, दो, तीन एक सर्कल में, दौड़ो," बच्चे फिर से एक सर्कल बनाते हैं। खेल को 6-8 बार दोहराया जाता है।

"सागर हिल रहा है"

उद्देश्य: बच्चों में धीरज, शब्दों के साथ आंदोलनों को समन्वयित करने की क्षमता, निपुणता विकसित करना। दौड़ने और बैठने, एक घेरे में निर्माण करने और एक घेरे में चलने का व्यायाम करें।

खेल का विवरण: खिलाड़ियों में से, ड्राइवर का चयन किया जाता है। शेष एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक वृत्त में खड़े होते हैं, और प्रत्येक अपने स्थान पर एक वृत्त खींचता है। नेता उन लोगों के इर्द-गिर्द घूमता है जो "साँप" खेलते हैं, और जिन बच्चों को "समुद्र चिंतित है" कहा जाता है, वे उसके पीछे खड़े होते हैं, धीरे-धीरे एक श्रृंखला बनाते हैं। तभी अचानक नेता कहता है "समुद्र शांत है", - हर कोई अपना हाथ छोड़ता है और अपनी जगह लेने के लिए दौड़ता है। जो बिना घेरे के रह जाता है वह नेता बन जाता है। खेल को 6-8 बार दोहराया जाता है।

"मकड़ी और मक्खियाँ"

उद्देश्य: बच्चों में सहनशक्ति, निपुणता विकसित करना। दौड़ने और बैठने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: नेता चुना जाता है - एक मकड़ी, बाकी बच्चे मक्खियाँ हैं। मकड़ी एक तरफ खड़ी है, मक्खियाँ पूरी जगह दौड़ती हैं। शिक्षक के संकेत पर, मक्खियाँ जम जाती हैं, मकड़ी खिलाड़ियों को दरकिनार कर देती है, और जो कोई भी थोड़ी सी भी हरकत को नोटिस करता है, उसे अपने पास ले जाता है। खेल को 6-8 बार दोहराया जाता है।

"पतंग और माँ मुर्गी"(चलने के साथ)

उद्देश्य: बच्चों में निपुणता, सरलता, सौहार्द की भावना का विकास करना। एक कॉलम में दौड़ने का अभ्यास करें।

खेल का विवरण: 8 - 10 बच्चे खेल में भाग लेते हैं। खिलाड़ियों में से एक "पतंग" है, और दूसरा "मुर्गी" है, बाकी "मुर्गियां" हैं, जो एक स्तंभ बनाते हुए मुर्गी के पीछे खड़े होते हैं। सब एक दूसरे को थामे रहते हैं। विपरीत दिशा में एक चक्र है - "पतंग का घोंसला"। "पतंग" के संकेत पर, वह घोंसले से बाहर उड़ता है और मुर्गी के पीछे खड़े मुर्गे को पकड़ने की कोशिश करता है। माँ मुर्गी, "अपने पंख फैलाकर", अपनी मुर्गियों की रक्षा करती है, पतंग को मुर्गी को पकड़ने की अनुमति नहीं देती है, और मुर्गियाँ माँ मुर्गी के पीछे चलती हैं। अवधि 5-7 मिनट।

"फर्श पर मत रहो"उद्देश्य: बच्चों में धीरज, निपुणता, एक संकेत पर कार्य करने की क्षमता विकसित करना, वातावरण में जल्दी से नेविगेट करना। दौड़ने, लंबी कूद, पकड़ने में व्यायाम करें

खेल का विवरण: 25 - 30 सेमी ऊंची वस्तुओं को साइट पर रखा जाता है, जिस पर बच्चों को चढ़ना चाहिए: सीढ़ियों के साथ सीढ़ियाँ, एक मंच पर बोर्ड, कम बक्से, बेंच। जाल के हाथ पर पट्टी बांध दी जाती है। डफ की थाप पर बच्चे चलते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं। सिग्नल "कैच" पर सभी बच्चे वस्तुओं पर चढ़ जाते हैं। जाल उन्हें पकड़ लेता है जिनके पास मंच पर कूदने का समय नहीं होता। पकड़े गए लोग एक तरफ बैठ जाते हैं। अवधि 5-7 मिनट

« फेंको और पकड़ो"

उद्देश्य: बच्चों में अंतरिक्ष में आंदोलन, अभिविन्यास के समन्वय का विकास करना। फेंकने और पकड़ने का व्यायाम, तेज दौड़ना।

खेल का विवरण: एक रस्सी दो पदों या रैक पर एक बच्चे की ऊंचाई पर एक उठाए हुए हाथ से कूदने के लिए तय की जाती है। बच्चे रस्सी के माध्यम से गेंद फेंकते हैं, फिर उसके पीछे दौड़ते हैं और उसे पकड़ते हैं अवधि 5-7 मिनट।

"जाल, टेप ले लो"उद्देश्य: बच्चों में निपुणता, सरलता का विकास करना। दौड़ने, पकड़ने और घेरा बनाने में व्यायाम करें।

बंसी। सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, ड्राइवर बीच में होता है। वह अंत में एक बैग के साथ एक रस्सी घुमाता है, बाकी सभी उसके ऊपर कूद जाते हैं। बैग मारने वाले को पेनल्टी पॉइंट मिलता है। जो सबसे कम दंड प्राप्त करते हैं वे जीत जाते हैं। यह खेल कूदने और जल्दी से प्रतिक्रिया करने की क्षमता विकसित करता है। . जमाना। यह एक उच्च गतिशीलता वाला खेल है जिसका उद्देश्य बच्चों को तेजी से दौड़ना और रेंगना सिखाना है। एक व्यक्ति "आइसिकल" बन जाता है, बाकी सभी खेल के मैदान के विभिन्न कोनों में बिखर जाते हैं। फिर मेजबान खिलाड़ियों के साथ पकड़ना शुरू कर देता है। विचार खेल में प्रतिभागियों को "ठंड" करने की संभावना में निहित है। जब नेता द्वारा छुआ जाता है, तो खिलाड़ी तुरंत जम जाते हैं, और उन्हें अनफ्रीज करने के लिए, अन्य बच्चों को अपने पैरों के बीच रेंगना चाहिए। खेल आमतौर पर 10 मिनट से अधिक नहीं रहता है। यह महत्वपूर्ण है कि हर बार बर्फ का एक नया टुकड़ा चुना जाए। ।ध्यान से। यह खेल बच्चों की भावनात्मक स्थिति में सुधार करता है, कल्पना को जगाता है और समग्र गतिविधि को बढ़ाता है, टीम वर्क कौशल देता है ...

उद्देश्य: बच्चों को रेंगना सिखाना।

प्रतिभागी दो कॉलम में खड़े होते हैं। पहला एक कदम आगे बढ़ता है और झुककर लेटने पर जोर देता है। दूसरा प्रतिभागी पहली दी गई विधि के तहत रेंगता है (एक प्लास्टुनस्की तरीके से, कम चारों तरफ अग्र-भुजाओं पर समर्थन के साथ) और पहले वाले के बगल में एक ही स्थिति लेता है। आंदोलन की शुरुआत तीसरे प्रतिभागी आदि द्वारा की जाती है।

कार्य लगातार 2-3 बार किया जाता है। लैंडमार्क पर रेंगने वाली टीम तेजी से जीतती है।

विकल्प 1

पंक्तियों में पंक्तिबद्ध होने के बाद, टीमें अपनी प्रारंभिक स्थिति लेती हैं - जोर मुड़ी हुई भुजाओं पर पड़ता है। गाइड और क्लोजिंग एक दूसरे का सामना कर रहे हैं। गाइड के हाथों में गेंदें होती हैं। एक संकेत पर, खिलाड़ी लेट कर पुश-अप्स करते हैं और श्रोणि को ऊपर उठाते हुए स्टॉप को मोड़ने की स्थिति लेते हैं। गाइड दो हाथों के धक्का के साथ गेंद को सुरंग के साथ घुमाता है और फर्श पर लेट जाता है। ट्रेलर, गेंद को पकड़कर, गाइड की जगह पर दौड़ता है। इस समय, अन्य सभी खिलाड़ी अपनी बाहों को मोड़ते हैं, एसपी में लेट जाते हैं। रिले दौड़ तब समाप्त होती है जब गाइड अपने स्थान पर लौटता है।

विकल्प 2

वही शर्तें, लेकिन आई.पी. - पीछे बैठे जोर, और गेंद को घुमाने के समय - पीछे पड़ा हुआ जोर।

नाशपाती को मार डालो"

उद्देश्य: संतुलन, गेंद फेंकना, फेंकना।

खेल के प्रतिभागियों को 2 टीमों में बांटा गया है। पहला "नाशपाती" है, बच्चे हॉल में रखी एक बेंच पर खड़े होते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी, "फेंकने वाले", एक-एक गेंद (d = 15.25 सेमी) लेते हैं और बेंच से 5-6 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। एक संकेत पर, "फेंकने वाले" गेंद को फेंकते हैं, "नाशपाती" को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। खेल 5-6 बार खेला जाता है, गिराए गए नाशपाती की कुल संख्या गिना जाता है। सबसे अधिक गेंदों को हिट करने वाली टीम जीत जाती है। गिराए गए खिलाड़ी को वह ("नाशपाती") माना जाता है जो गेंद से टकराया था या वह खुद फर्श पर कूद गया था।

उलझन

दोनों टीमें समानांतर बेंच पर हैं।

"फेंकने वालों" की बेंच 5-6 मीटर की दूरी पर "नाशपाती" के साथ बेंच के लंबवत खड़ी होती है, खिलाड़ी को फेंकने से पहले - "फेंकने वाला" बेंच के साथ चलता है।

"फुर्तीली उंगलियां"

उद्देश्य: मोटर आशुरचना, मोटर संसाधन क्षमता, मोटर कार्यों के संयुक्त समाधान में कार्यों के समन्वय की क्षमता विकसित करना।

हॉल के चारों ओर छोटी वस्तुएं बिखरी हुई हैं: रबर की चटाई, लगा-टिप पेन, गेंद, प्लास्टिक कॉर्क आदि के टुकड़े। खिलाड़ी उन्हें अपने पैर की उंगलियों से पकड़कर इकट्ठा करते हैं (एक आइटम - दाहिना पैर, दूसरा - बाएं पैर से), और इसे हाथ में लें।

जब सभी वस्तुओं को एकत्र किया जाता है, तो खिलाड़ी फर्श पर बैठते हैं, और प्रत्येक ने जो कुछ इकट्ठा किया है (घर, फूल, जहाज, जंगल, आदि) से कुछ रचना करता है।

फर्श से वस्तुओं को अपने हाथों से उठाने की अनुमति नहीं है।

उलझन

दाहिने पैर के साथ बाएं हाथ में वस्तुओं को इकट्ठा करने के लिए, बाएं पैर के साथ - दाहिने हाथ में।

"बंसी"

उद्देश्य: कूदना

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। चालक बीच में होने के कारण रस्सी को अंत में एक बैग के साथ घुमाता है ताकि बैग फर्श से 5-10 सेमी की ऊंचाई पर उड़ जाए। हर कोई रस्सी पर कूदता है, और जो इसे मारता है उसे एक पेनल्टी पॉइंट मिलता है, जिसके बाद खेल जारी रहता है। विजेता वह जम्पर होता है जिसने अपने पैरों के नीचे रस्सी के 8-12 सर्कल के बाद सबसे कम पेनल्टी अंक प्राप्त किए।

"राफ्ट्स पर क्रॉसिंग"

उद्देश्य: संतुलन

टीमों को शुरुआती लाइन ("किनारे पर") के सामने एक-एक करके कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, गाइड के हाथों में, प्रत्येक में दो रबर मैट (राफ्ट) होते हैं। एक संकेत पर, वह अपने सामने फर्श पर एक गलीचा रखता है और दो, तीन या चार लोग जल्दी से उस पर खड़े हो जाते हैं (गलीचे की लंबाई और चौड़ाई के आधार पर)। गाइड फिर फर्श पर एक दूसरा गलीचा रखता है, और पूरा समूह उस पर आगे बढ़ता है, पहले गलीचा को आगे बढ़ाता है। और इसलिए, बदले में, चटाई से चटाई पर कूदते हुए, समूह "नदी" को विपरीत "बैंक" में पार करता है, जहां प्रतिभागी फिनिश लाइन के पीछे रहते हैं, और खिलाड़ियों में से एक अगले समूह के लिए उसी तरह लौटता है। खिलाड़ियों को फर्श पर पैर रखने की अनुमति नहीं है। इस शर्त का उल्लंघन करने वाले प्रतिभागियों को खेल से हटा दिया जाता है ("डूब गया" माना जाता है)। बिना नुकसान के "क्रॉसिंग" को पूरा करने वाली पहली टीम जीत जाती है।

"इको"

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। पहला खिलाड़ी अपना नाम कहता है और किसी भी हरकत (मोड़, ताली, कूद, आदि) को दिखाता है। कोरस में सभी बच्चे तीन बार नाम और आंदोलन दोहराते हैं, पहले खिलाड़ी के समान स्वर के साथ उच्चारण करने की कोशिश करते हैं। फिर अगला बच्चा अपना नाम कहता है और हरकत दिखाता है, हर कोई दोहराता है, और इसी तरह, जब तक कि सभी बच्चे अपना नाम न कहें।

"गर्म आलू"

उद्देश्य: गेंद को पास करना

खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक सर्कल में खड़े होते हैं। सर्कल के विपरीत दिशा में खड़े दो खिलाड़ियों के पास गेंद होती है। एक संकेत पर, दोनों खिलाड़ी जितनी जल्दी हो सके एक दिशा में सर्कल के चारों ओर गेंदों को पास करना शुरू कर देते हैं ताकि एक गेंद दूसरी के साथ पकड़ ले। जब किसी एक खिलाड़ी के पास दो गेंदें होती हैं, तो खेल फिर से शुरू होता है। वे 4-5 मिनट तक खेलते हैं, फिर गेंद को अच्छी तरह से पास करने वाले खिलाड़ियों को चिह्नित करते हैं।

संकेत

गेंद को पास में खड़े सभी लोगों को पास किया जाना चाहिए, बिना किसी को जाने दिए। गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को इसे उठाना चाहिए और अपने स्थान पर लौटकर अपने पड़ोसी को देना चाहिए।

उलझन

विभिन्न भार के गोले।

विभिन्न आकारों की गेंदें।

गेंदों की संख्या दो से अधिक है।

"स्थान बदलें"

उद्देश्य: बच्चों की रचनात्मक गतिविधि को बढ़ाना, कल्पना को जगाना, खुश करना, संयम, चौकसता, उनकी भावनाओं और कार्यों को प्रबंधित करने की क्षमता, सामूहिक और अच्छी तरह से समन्वित गतिविधियों के कौशल को विकसित करना।

बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। प्रशिक्षक उन बच्चों के लिए स्थान बदलने की पेशकश करता है जिनके पास कुछ समान है: गोरा बाल, सफेद टी-शर्ट, पालतू जानवर, आदि। उदाहरण के लिए, प्रशिक्षक कहता है: "जिनके पास साइकिल है उन्हें स्थान बदलने दें।" बच्चे जगह बदलते हैं, आदि। खेल 3-4 मिनट के लिए खेला जाता है।

"जमाना"

उद्देश्य: बच्चों को रेंगने और दौड़ने की क्षमता सिखाना।

एक बच्चे को "आइसिकल" के रूप में चुना जाता है, और बाकी अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं। "बर्फ" 5 तक गिना जाता है, और फिर भागने के साथ पकड़ लेता है। जब एक "आइसिकल" उन्हें छूता है, तो वे एक विस्तृत रुख में अपनी जगह जम जाते हैं। उन्हें अनफ्रीज करने के लिए, अन्य बच्चों को जमे हुए लोगों के पैरों के बीच रेंगना चाहिए। खेल 2-3 बार 2-3 मिनट तक खेला जाता है। हर बार एक नया "बर्फ" चुना जाता है।

"ध्यान से"

उद्देश्य: बच्चों की रचनात्मक गतिविधि को बढ़ाना, कल्पना को जगाना, खुश करना, संयम, चौकसता, उनकी भावनाओं और कार्यों को प्रबंधित करने की क्षमता, सामूहिक और अच्छी तरह से समन्वित गतिविधियों के कौशल को विकसित करना।

शिक्षक बच्चों को उन सभी आंदोलनों को करने के लिए आमंत्रित करता है जिन्हें वह नाम देता है, लेकिन साथ ही वह स्वयं पूरी तरह से अलग आंदोलन दिखा सकता है। उदाहरण के लिए, शिक्षक कहता है: "हाथों की तरफ!", अपने हाथों को खुद ऊपर उठाता है, आदि।।डी। खेल 2-3 मिनट के लिए खेला जाता है। इसे एक सर्कल और किसी अन्य निर्माण दोनों में किया जा सकता है।

विकल्प

बच्चे वही करते हैं जो शिक्षक दिखाते हैं, न कि वह जो कहते हैं।

"उड़ो - उड़ता नहीं है"

उद्देश्य: बच्चों की रचनात्मक गतिविधि को बढ़ाना, कल्पना को जगाना, खुश करना, संयम, चौकसता, उनकी भावनाओं और कार्यों को प्रबंधित करने की क्षमता, सामूहिक और अच्छी तरह से समन्वित गतिविधियों के कौशल को विकसित करना।

बच्चे एक सर्कल में, केंद्र में खड़े होते हैं - एक प्रशिक्षक। वह उन चेतन और निर्जीव वस्तुओं के नाम रखता है जो उड़ती हैं या नहीं उड़ती हैं। विषय का नामकरण करते हुए, प्रशिक्षक अपने हाथों को ऊपर की ओर उठाता है। उदाहरण के लिए, वह कहता है: "एक पक्षी उड़ता है, एक कुर्सी उड़ती है, एक हवाई जहाज उड़ता है," आदि।

उड़ने वाली वस्तु का नाम होने पर बच्चों को अपने हाथों को ऊपर की ओर उठाना चाहिए।

विकल्प

खेल को धीरे-धीरे चलते हुए खेला जा सकता है।

"गेंद किसके पास है?"

उद्देश्य: बच्चों की रचनात्मक गतिविधि को बढ़ाना, कल्पना को जगाना, खुश करना, संयम, चौकसता, उनकी भावनाओं और कार्यों को प्रबंधित करने की क्षमता, सामूहिक और अच्छी तरह से समन्वित गतिविधियों के कौशल को विकसित करना।

बच्चे केंद्र की ओर मुंह करके एक घेरे में खड़े होते हैं, हाथ उनकी पीठ के पीछे। सर्कल के बीच में ड्राइवर है जिसकी आंखें बंद हैं। नेता किसी भी खिलाड़ी को एक छोटी गेंद देता है। बच्चे चुपचाप अपनी पीठ के पीछे एक सर्कल में गेंद को पास करना शुरू करते हैं। ड्राइवर, अपनी आँखें खोलकर, यह निर्धारित करने की कोशिश कर रहा है कि गेंद किसके पास है, खिलाड़ी की ओर मुड़ते हुए: "ओला, अपने हाथ दिखाओ!"। ड्राइवर द्वारा संबोधित किया गया बच्चा अपने हाथ दिखाता है और फिर उन्हें अपनी पीठ के पीछे छिपा लेता है। गेंद को ज्यादा देर तक हाथों में नहीं रखा जा सकता। चालक के लिए क्रम में बच्चों को संबोधित करना असंभव है।

यदि ड्राइवर ने यह निर्धारित कर लिया है कि गेंद किसके पास है, तो वह खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है।

"दिन और रात"

उद्देश्य: बच्चों को गेंद फेंकना और पकड़ना सिखाना

प्रत्येक बच्चे के हाथ में एक गेंद होती है। आदेश पर "दिन!" बच्चे गेंद के साथ परिचित हरकतें करते हैं (ऊपर, नीचे, दीवार में, रिंग में, गेंद को जगह में भरना, गति में, आदि)। आदेश पर "रात!" - उस स्थिति में फ्रीज करें जिसमें रात पकड़ी गई।

खेल 3-4 मिनट के लिए खेला जाता है

"झटके और झीलें"

उद्देश्य: बच्चों को दौड़ना और पुनर्निर्माण करना सिखाना

बच्चे हॉल के विभिन्न हिस्सों में खेलने वाले समान संख्या में खिलाड़ियों के साथ दो या तीन कॉलम में खड़े होते हैं - ये धाराएं हैं। संकेत पर "ब्रूक्स भाग गया!" हर कोई अलग-अलग दिशाओं में एक दूसरे के पीछे दौड़ता है (प्रत्येक अपने स्वयं के कॉलम में)।

संकेत पर "झील!" खिलाड़ी रुकते हैं, हाथ मिलाते हैं और झील के घेरे बनाते हैं। सर्कल पूरा करने वाले बच्चे जीतते हैं।

सामान्य खेल
इस पृष्ठ पर खेल प्राथमिक कक्षाओं में शारीरिक शिक्षा कक्षाओं में उपयोग के लिए अनुशंसित हैं। बढ़ती कठिनाई के क्रम में खेलों की व्यवस्था की जाती है। 6-8 साल के बच्चों के लिए बनाया गया है।

"रनिंग सेंटीपीड"
10 लोगों की 2-3 टीमें खेलें। नेता प्रत्येक टीम को एक रस्सी से बांधता है, या खिलाड़ी एक जिमनास्टिक घेरा "पहनते हैं"। एक संकेत पर, "सेंटीपीड्स" का एक समूह फिनिश लाइन की ओर बढ़ना शुरू करता है।
जो टीम पहले आती है और जीत के रास्ते में नहीं आती है।

"गौरैया और कौवे"
10 लोगों की दो टीमें हैं। एक के खिलाड़ी कौवे हैं, दूसरे गौरैया हैं। समूह एक पंक्ति में, बैक टू बैक लाइन अप करते हैं। यह निर्धारित किया जाता है कि टीम के पास घर कहाँ है, जहाँ आप छिप सकते हैं, ताकि दाग न लगे। मेजबान टीमों में से एक का नाम पुकारता है, उदाहरण के लिए: "V-ro-ny!"। गौरैया भाग कर अपने घर चली जाती है और कौवे उन्हें पकड़ लेते हैं। यदि संकेत "गौरैया!" दिया जाता है, तो कौवे भाग जाते हैं, और गौरैया उन्हें पकड़ लेती है। पकड़े गए खिलाड़ियों की संख्या गिना जाता है।
सबसे अधिक विरोधियों को पकड़ने वाली टीम जीतती है।

"पानी का छिड़काव न करें"
टेनिस रैकेट पर एक गिलास पानी रखा जाता है। प्रतिभागी, नेता के संकेत पर, फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं और वापस स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं।
जो खिलाड़ी पहले आता है और पानी नहीं गिराता वह जीत जाता है।

"भाप लोकोमोटिव और कारें"
10 लोगों की 2-3 टीमें खेलें। प्रत्येक पंक्ति एक दूसरे के सिर के पीछे, एक कॉलम में शुरुआत में ऊपर की ओर होती है। दल के सामने 15 मीटर की दूरी पर एक वस्तु रखी जाती है - एक पत्थर, एक छड़ी, एक पिन, एक झंडा, एक पेड़ की शाखा जो जमीन में चिपकी हुई है। नेता के संकेत पर, पहले नंबर संदर्भ बिंदु पर आगे बढ़ते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं और फिर से अपनी टीम के लिए दौड़ते हैं। दूसरा नंबर पहले नंबर से जुड़ जाता है, उसे बेल्ट से पकड़ लेता है, और अब वे एक साथ आगे दौड़ते हैं, फिर तीसरा नंबर उनके साथ जुड़ता है, चौथा, आदि। प्रतियोगिता खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है।

"हम एक बिल्ली से डरते नहीं हैं"
10-15 लोग खेल सकते हैं। ड्राइवर चुना जाता है - एक बिल्ली, बाकी सभी - चूहे। बिल्ली जमीन पर बैठ जाती है और सो जाती है। चूहे उसे घेर लेते हैं और गीत गाते हैं:
त्रा-ता-ता, त्रा-ता-ता। हम बकरियों से नहीं डरते!
प्रस्तुतकर्ता के संकेत पर: "त्वचा जाग गई!" - चूहे उनके घर भाग जाते हैं, और बिल्ली उन्हें पकड़ने की कोशिश करती है। जिन पर बिल्ली दाग ​​(अपने हाथ से छूती है) उनकी शिकार बन जाती है।
प्रस्तुतकर्ता के दूसरे संकेत पर: "बिल्ली सो गई!" - खिलाड़ी फिर से ड्राइवर के पास जाते हैं, जो अपनी जगह पर लौट आता है और सो जाता है, और फिर से चूहों का गाना गाता है। शिकार करने के लिए बिल्ली के तीन बाहर निकलने के बाद, एक नया ड्राइवर चुना जाता है।
"शतरंज"
5 लोगों की दो टीमें खेलती हैं। खेल क्षेत्र के बीच में एक खुली शतरंज की बिसात रखी गई है।
टीमें विपरीत दिशाओं में एक के बाद एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। एक समूह के पास काले शतरंज के टुकड़े हैं, दूसरे के पास - सफेद। मेजबान के संकेत पर, दोनों टीमों के पहले नंबर एक-एक टुकड़ा लेते हैं और शतरंज की बिसात पर दौड़ते हैं, टुकड़े को उसके स्थान पर रखते हैं, वापस आते हैं, अगले खिलाड़ी को अपने हाथ से स्पर्श करते हैं, जो
एक टुकड़ा लेता है, बोर्ड तक चलता है, आदि। पहले नंबर कॉलम के अंत में होते हैं। जिस टीम के खिलाड़ी शतरंज के मोहरों को जल्दी और सही ढंग से रखते हैं वह जीत जाती है।

"सीन"
दो खिलाड़ी हाथ पकड़कर दूसरे खिलाड़ियों को पकड़ते हैं। किसी के साथ पकड़ने के बाद, उन्हें अपने हाथों को जोड़ना होगा ताकि पकड़ा गया व्यक्ति एक सर्कल में हो। अब वे तीनों बाकी को पकड़ लेते हैं। पकड़ा गया हर कोई सीन का हिस्सा बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी प्रतिभागी पकड़े नहीं जाते।

"चम्मच में अंडे के साथ दौड़ें"
मेजबान प्रत्येक खिलाड़ी को एक चम्मच देता है जिसमें एक अंडा, एक आलू या एक टेनिस बॉल होती है। फैसिलिटेटर के संकेत पर, प्रतिभागी दौड़ते हैं, उनके सामने चम्मच रखते हैं और कोशिश करते हैं कि उनमें कोई वस्तु न गिरे।
जो पहले फिनिश लाइन तक पहुंचता है वह जीत जाता है।
दो टीमें भी प्रतिस्पर्धा कर सकती हैं। फिर दोनों टीमों के पहले खिलाड़ी, फिनिश लाइन पर पहुंचकर, एक मोड़ बनाते हैं और शुरुआत में दौड़ते हैं - वे चम्मच को दूसरे नंबर पर पास करते हैं, आदि। जिस टीम के खिलाड़ी रन खत्म करने वाले पहले खिलाड़ी होते हैं।

"जलती हुई मोमबत्ती के साथ दौड़ना"
नेता प्रत्येक खिलाड़ी को एक प्लेट देता है जिसमें एक जलती हुई मोमबत्ती चिपकी होती है। नेता के संकेत पर, प्रतियोगी फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि मोमबत्ती बाहर नहीं जाती है। यदि टीमें खेल में भाग लेती हैं, तो पहले नंबर, फिनिश लाइन पर पहुंचकर, शुरुआत में लौटते हैं और जलती हुई मोमबत्ती के साथ प्लेट को दूसरे नंबर पर, दूसरे से तीसरे तक, आदि को पास करते हैं। पहले रन खत्म करने वाली टीम और जिसकी मोमबत्ती दौड़ के दौरान नहीं बुझी, वह जीत जाती है।

"चैंपियंस ऑफ़ द रन रिले"
खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और एक के बाद एक कॉलम में शुरुआत में लाइन अप करते हैं। नेता के संकेत पर, दोनों टीमों के पहले खिलाड़ी संदर्भ बिंदु (पत्थर, पिन, घन, ध्वज) तक दौड़ते हैं, इसके चारों ओर जाते हैं, प्रारंभ रेखा पर वापस लौटते हैं और अगले प्रतिभागी के फैले हुए हाथ को स्पर्श करते हैं, दूसरा नंबर भी फिनिश लाइन तक चलते हैं, वापस लौटते हैं और बैटन को तीसरे नंबर, तीसरे चौथे, आदि को पास करते हैं।
जो टीम दूसरी टीम के जीतने से पहले रन खत्म करती है।
फिर समूह निम्न प्रकार की रिले दौड़ में एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं:
एक साथ दौड़ना, एक ही घेरा पहनना;
गेंद के साथ दौड़ना;
एक साथी को लेकर दौड़ना;
पैर पर एक स्की के साथ दौड़ना।
पंखों में चल रहा है;
पीछे की ओर दौड़ना (पीछे की ओर);
रस्सी कूदना;
अपने सिर पर एक सेब लेकर दौड़ना;
गुब्बारे को उछालते हुए हाथ से दौड़ना;
सरल बाधाओं पर काबू पाने के साथ चल रहा है।
"रस्सी के माध्यम से कूदता है"
खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, जिनमें से प्रत्येक को जोड़ियों में बांटा गया है। जोड़े एक दूसरे के सामने स्तंभ बन जाते हैं और रस्सी के सिरों को घुटने के स्तर पर पकड़ते हैं।
मेजबान के संकेत पर, पहली जोड़ी रस्सी को जमीन पर रखती है और दोनों खिलाड़ी अपने कॉलम के अंत तक दौड़ते हैं (एक बाईं ओर, दूसरा दाईं ओर), और फिर शेष जोड़े की रस्सियों पर कूदते हैं। वे अपने स्थान पर पहुंचकर रस्सी को जमीन से उठा लेते हैं। उनके पीछे, दूसरा जोड़ा रस्सी को जमीन पर रखता है, पहली रस्सी पर कूदता है और पहले जोड़े के पास जाता है। फिर तीसरी जोड़ी खेल में आती है, चौथी, और इसी तरह।
जिस टीम के खिलाड़ी पहले रस्सी कूदते हैं वह जीत जाता है।

"बिग बॉल के चैंपियंस"
खिलाड़ी निम्नलिखित प्रतियोगिताओं में एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं।
गेंद को लक्ष्य पर मारना। दीवार पर चाक से एक लक्ष्य खींचा जाता है। एक जगह से दाएं और बाएं पैरों से प्रहार किए जाते हैं, फिर एक रन से।
जमीन पर, कुछ वस्तुओं को एक के बाद एक रखा जाता है, आपको गेंद को अपने पैर (दाएं या बाएं) से चलाते हुए, उन्हें घेरने की जरूरत है।
अपने हाथों को अपने सिर के ऊपर गेंद के साथ उठाएं, इसे छोड़ें और इसे मक्खी पर पकड़ें।
अपने बाएं हाथ से जीन पर झुकें, गेंद को दाहिने हाथ से दीवार पर अपनी बांह के नीचे से मारें, दोनों हाथों से पकड़ें।
गेंद को दीवार से टकराएं, अपने हाथों को अपने घुटनों पर ताली बजाएं और गेंद को पकड़ें।
गेंद को बाईं ओर फेंकें, फिर दाहिने पैर के नीचे और उसे पकड़ें।
गेंद को ऊपर फेंकें, बैठें, अपने हाथों से जमीन को छुएं, फिर सीधा करें और गेंद को पहले दोनों हाथों से पकड़ें, फिर बारी-बारी से अपने दाएं और बाएं हाथ से।
गेंद को एक-दूसरे को चबूतरे से फेंकें, एक मोड़ के साथ, जमीन से एक पलटाव के साथ।
गेंद को दूरी में फेंकना (जो आगे फेंकेगा)।
भागने वाले साथी पर गेंद फेंकना।
गेंद को अलग-अलग दूरियों से बास्केटबॉल की टोकरी में फेंकना।
एक गेंद को 6 मीटर की दूरी पर जमीन पर रखा जाता है। एक और गेंद इस गेंद पर लगनी चाहिए। इसे यथासंभव रोल करने के लिए।
पिन 8 मीटर की दूरी पर रखे जाते हैं। एक किक के साथ (दाएं, फिर बाएं) आपको इसे नीचे गिराने की जरूरत है।
गेंद को पहाड़ी से नीचे रोल करें और उसे पकड़ें।
एक दूसरे के सामने खड़े होकर, और गेंद को अपने हाथों से पकड़कर, प्रतिद्वंद्वी से दूसरी गेंद लेने की कोशिश करें न कि अपना।

"गेंद को पकड़ें"
खिलाड़ी 1 मीटर की दूरी पर एक दूसरे के सामने अपनी पीठ के साथ खड़े होते हैं। प्रत्येक के हाथों में एक गेंद होती है। नेता के संकेत पर, गेंद को वापस सिर के ऊपर फेंका जाता है, और हर कोई प्रतिद्वंद्वी की गेंद के पीछे दौड़ता है।
विजेता वह है जो जल्दी से गेंद को पकड़ लेता है और अपनी मूल स्थिति में लौट आता है।

"गेंद पकड़ो"
गेंद को किताब पर रखा जाना चाहिए, गेंद को गिराए बिना ध्यान से सिर के ऊपर उठाया जाना चाहिए, और ठीक उसी तरह ध्यान से नीचे किया जाना चाहिए। वही जीतता है। जिसने सही काम किया।

"हॉट बॉल"
खिलाड़ी एक सर्कल में बन जाते हैं। मेजबान गेंद देता है, और एक संकेत पर, प्रतिभागी इसे एक दूसरे को दक्षिणावर्त पास करते हैं। नेली, मेजबान कहता है: "रुको!", गेंद का स्थानांतरण रुक जाता है, और जिस खिलाड़ी के हाथ में वह होता है वह खेल से बाहर हो जाता है। मेजबान आदेश देता है: "शुरू करो!", और खेल फिर से शुरू होता है।
आखिरी खिलाड़ी तब बचा जब गेंद जीतने वाला कोई नहीं था।
"गेंद के साथ कूदना"
खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर लाइन अप करते हैं। गेंद को अपने घुटनों के बीच पकड़कर, प्रतिभागी फिनिश लाइन की ओर कूदते हैं।
विजेता वह है जिसने पहले सवारी की और गेंद नहीं खोई।

"बिना देखे हिट"
गेंद को खिलाड़ी के सामने 5-6 कदम की दूरी पर रखा जाता है। आंखों पर पट्टी बांधकर। आपको गेंद के पास जाना है और अपने पैर से किक मारनी है।
विजेता वह है जिसने सफलतापूर्वक कार्य पूरा किया।

"पकड़ने में सक्षम हो"
खिलाड़ियों के कई जोड़े एक दूसरे के साथ प्रतिस्पर्धा करते हैं, जितनी जल्दी हो सके फिनिश लाइन तक पहुंचने की कोशिश कर रहे हैं:
गेंद को कंधों पर रखना, और इसे दोनों तरफ अपने सिर से दबा देना;
गेंद को अपने कंधों से दबाकर;
गेंद को अपनी पीठ से पकड़ना;
गेंद को पकड़ना, उसे अपने माथे से पकड़ना और बग़ल में जाना।
जो जोड़ी पहले आती है और गेंद नहीं खोती है वह जीत जाती है।
"संज्ञा, विशेषण, क्रिया"
खिलाड़ी गेंद लेते हैं और एक सर्कल में खड़े होते हैं। गेंद फेंकने वाला पहला प्रतिभागी कुछ संज्ञा कहता है। पकड़ने वाला विशेषण कहता है और गेंद को आगे फेंकता है, तीसरा खिलाड़ी क्रिया को बुलाता है। उदाहरण के लिए: "पक्षी," पहला कहता है; "ब्लैक," दूसरा कहता है; "मक्खियाँ," तीसरा कहता है, और, गेंद को अगले पर फेंकना, एक नई संज्ञा कहता है।

"मछलियां, पक्षी, जानवर"
खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। केंद्र में हाथों में गेंद लेकर नेता है। मेजबान प्रतिभागियों में से एक को गेंद फेंकता है और कहता है: "द बीस्ट।"
गेंद को पकड़ने वाले को जल्दी से जानवरों की दुनिया से किसी का नाम लेना चाहिए और गेंद को वापस नेता के पास फेंक देना चाहिए। यदि नेता, गेंद को फेंकते हुए, "मछली" या "पक्षी" कहता है, तो पकड़ने वाला मछली या पक्षी को बुलाता है। जो कोई भी मेजबान का जवाब नहीं देता या जवाब देने में हिचकिचाता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

"अजगर"
6-8 लोगों की दो टीमें भाग लेती हैं। खिलाड़ी एक के बाद एक कॉलम में लाइन अप करते हैं। प्रतिभागियों के बीच, इसे गेंद पर पीठ और छाती से जकड़ा जाता है। मेजबान के संकेत पर, "ड्रेगन" फिनिश लाइन तक दौड़ते हैं।
जो टीम पहले आती है और एक भी गेंद नहीं हारती वह जीत जाती है।

"एक मंडली में गेंदों की दौड़"
तैयारी
खिलाड़ी भुजाओं तक फैली भुजाओं की दूरी पर एक मंडली में खड़े होते हैं और उनकी गणना पहले और दूसरे नंबर के लिए की जाती है। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। अगल-बगल खड़े दो खिलाड़ियों को कप्तान नियुक्त किया जाता है और उन्हें गेंद दी जाती है।
खेल विवरण
एक संकेत पर, कप्तान गेंदों को एक सर्कल में स्थानांतरित करना (फेंकना) शुरू करते हैं - एक से दाईं ओर, दूसरा बाईं ओर, अपने निकटतम खिलाड़ियों को, यानी एक के माध्यम से। गेंदों को तब तक फेंका जाता है जब तक वे कप्तानों के पास वापस नहीं आ जाते।
जो टीम गेंद को सर्कल के चारों ओर तेजी से घुमाने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। गेंद को प्राप्त करने के बाद, कप्तान गेंद को ऊपर उठाकर हाथ उठाते हैं। खेल को लगातार कई बार खेला जा सकता है।
विनियम
1. गेंद को आपके निकटतम पड़ोसी को पास या फेंका जाना चाहिए। एक खिलाड़ी द्वारा प्रत्येक पास को पेनल्टी पॉइंट के रूप में गिना जाता है। 2. यदि गेंदें हवा में टकराती हैं, तो जिस थ्रो से वे टकराते हैं, खिलाड़ियों को जल्दी से अपनी गेंदों को लेना चाहिए और अपनी जगह पर खड़े होकर खेल जारी रखना चाहिए। 3. विजेता वह टीम है जिसने गेंद को पहले सर्कल के चारों ओर पास करना समाप्त कर दिया है और उसके पास कोई पेनल्टी अंक नहीं है।

"लक्ष्य के लिए अच्छा"
तैयारी
साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके साथ 10 शहर (गदा) रखे जाते हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों के सामने साइट के एक तरफ एक के पीछे एक लाइन अप करते हैं। स्टैंडिंग लाइन के सामने प्रतिभागियों को एक छोटी गेंद मिलती है। रेखा के सामने एक प्रारंभ रेखा खींची जाती है।
खेल विवरण
नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों को कस्बों (मेस) में फेंक देते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और जगह में रखा जाता है। गेंद फेंकने वाले लोग दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को देते हैं, और वे खुद उनके पीछे लाइन में खड़े होते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरी रैंक (टीम) के प्रतिभागी भी कस्बों में गेंद फेंकते हैं। फिर से, गिराए गए कस्बों की गिनती की जाती है। इसलिए वे 2-4 बार खेलते हैं। जो टीम कई बार अधिक शहरों को हराने में सफल होती है वह जीत जाती है।
विनियम
1. नेता के संकेत पर ही गेंद फेंकना संभव है।
2. फेंकते समय, प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है - इस मामले में, फेंक की गिनती नहीं होती है।

चालीसपद

इन्वेंटरी: नहीं स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। प्रकार: सामान्य समूह, टीम। विकसित होता है: समन्वय, साथी की भावना। खेल सिर्फ मनोरंजन के लिए या कई टीमों के साथ खेला जा सकता है। पहले संस्करण में, खिलाड़ियों को एक दूसरे के सिर के पीछे एक घेरे में कसकर व्यवस्थित किया जाता है। आदेश पर "एक, दो, तीन!" प्रत्येक धीरे-धीरे पीछे के खिलाड़ी के सामने घुटने टेक देता है। उसके बाद, "सेंटीपीड" अपना आंदोलन शुरू करता है। खेल में कठिनाई इस तथ्य में निहित है कि पर्याप्त समन्वय और सुसंगतता के बिना एक कदम उठाना लगभग असंभव है, क्योंकि "सेंटीपीड" केवल सभी खिलाड़ियों के समकालिक आंदोलन के साथ चलता है। यदि कोई लय से बाहर हो जाता है या पैरों को भ्रमित करता है, तो "सेंटीपीड" उखड़ जाता है और इसे टूटने से रोकना बहुत मुश्किल होता है। खेल के टीम संस्करण में, "सेंटीपीड" बंद नहीं होता है, और प्रत्येक टीम को दूसरे से पहले एक निश्चित स्थान पर पहुंचना चाहिए।

गोल्डन गेट

खिलाड़ियों की एक जोड़ी एक दूसरे के सामने खड़ी होती है और हाथ ऊपर उठाती है - यह द्वार है। बाकी खिलाड़ी हाथ मिलाते हैं ताकि एक चेन मिल जाए। गेट के खिलाड़ी एक तुकबंदी कहते हैं, और श्रृंखला को जल्दी से उनके बीच से गुजरना चाहिए। ताल:

"त्र-ता-ता, त्रा-ता-ता।

हम गेट खोलते हैं

गोल्डन गेट।

यहाँ सब जल्दी करो।

हम समय छोड़ते हैं।

हमें दो की याद आती है

और तीसरी बार -

हम आपको जाने नहीं देंगे।"

इन शब्दों के साथ, हाथ गिर जाते हैं, द्वार बंद हो जाते हैं। जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे अतिरिक्त द्वार बन जाते हैं। गेट्स जीत जाते हैं यदि वे सभी खिलाड़ियों को पकड़ने का प्रबंधन करते हैं।

"आलू"

प्रतिमा

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति, पारस्परिक सहायता। अर्मेनियाई लोक खेल। जमीन पर एक काफी बड़े क्षेत्र को रेखांकित किया गया है, और प्रतिभागियों को स्वयं पकड़ने वालों और चोरों में विभाजित किया गया है। प्रत्येक 5 खिलाड़ियों के लिए एक पकड़ने वाला दिया जाता है। पकड़ने वाले मैदान छोड़ देते हैं, और भगोड़े स्वतंत्र रूप से साइट पर स्थित होते हैं। एक संकेत पर, पकड़ने वाले बाकी खिलाड़ियों का पीछा करते हैं, उनमें से एक को नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। टैग किए गए को तुरंत उस स्थान पर स्थिर होना चाहिए, जिस स्थिति में उसे टैग किया गया था, एक "प्रतिमा" बन गया। नमकीन, कोई भी खिलाड़ी स्पर्श करके "मुक्त" करने का प्रयास कर सकता है। धावकों को मैदान छोड़ने की अनुमति नहीं है। खेल तब तक खेला जाता है जब तक कि सभी चोरों को टैग नहीं कर दिया जाता। उसके बाद, अन्य पकड़ने वालों को चुना जाता है, और खेल जारी रहता है।

पहाड़ी बकरी

इन्वेंटरी: चिह्नित क्षेत्र। बॉल्स, ड्राइवरों की संख्या के अनुसार। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6. जमीन पर एक बड़ा क्षेत्र रेखांकित किया गया है, दो लोगों को शिकारी के रूप में चुना जाता है, बाकी खिलाड़ी पहाड़ी बकरियां बन जाते हैं। पहाड़ की बकरियां पूरे स्थल पर घूमती हैं। एक संकेत पर, शिकारी उनका पीछा करते हैं, उन्हें गेंदों से मारने की कोशिश करते हैं। नमकीन जमीन पर बैठता है, एक शिकारी उसके पास दौड़ता है और उसकी पीठ को छूता है। इसका मतलब है कि वह पकड़ा गया है। सभी बकरियों के पकड़े जाने के बाद, अन्य शिकारी चुने जाते हैं और खेल फिर से शुरू होता है।

तेज़ स्कीयर

खिलाड़ी बिना डंडे के स्की पर लाइन में लगते हैं। शुरुआत से 40-50 मीटर की दूरी पर, झंडे फिनिश लाइन का संकेत देते हैं।

शिक्षक के संकेत पर, हर कोई फिनिश लाइन पर स्की करता है। प्रथम तीन स्थान प्राप्त करने वाले प्रतिभागियों का खुलासा हुआ है। फिर रन विपरीत दिशा में किया जाता है, और विजेताओं को छोड़कर सभी इसमें भाग लेते हैं। शीर्ष छह के बीच, आप अंतिम दौड़ आयोजित कर सकते हैं।

मिश्रित टीमों में, लड़कियों और लड़कों के लिए अलग-अलग एक सामान्य शुरुआत की जाती है। सभी खिलाड़ियों को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है, जो एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं। प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्की ट्रैक है, प्रारंभ रेखा को झंडों से चिह्नित किया गया है। बिना लाठी के स्की पर खेल के प्रतिभागी।

नेता के संकेत पर, कॉलम में पहले नंबर स्की पर तीन या चार कदम आगे बढ़ते हैं, फिर दो स्की पर स्लाइड करते हैं, आगे जाने की कोशिश करते हैं। जो भी सबसे दूर खिसकता है उसे टीम के लिए एक अंक, दूसरे स्थान के लिए दो अंक, और इसी तरह मिलता है। पहले के बाद, दूसरा शुरू होता है, फिर कॉलम में तीसरा, आदि।

सबसे कम अंक वाली टीम जीतती है।

खेल "शिकारी और बतख"

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं। पहले - दूसरे पर गणना। पहली संख्या - बतख - सर्कल में प्रवेश करें। दूसरे नंबर - शिकारी - यथावत हैं।

रेफरी के संकेत पर, शिकारी बत्तख को मारने की कोशिश करते हुए गेंद फेंकते हैं। नॉक आउट बतख सर्कल छोड़ देता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सर्कल में कोई बत्तख नहीं बची है।

उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं।

ड्रैगन अपनी ही पूंछ काट रहा है

इन्वेंटरी: नहीं स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 9-10। प्रकार: सामान्य समूह, एक ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: समन्वय, निपुणता। एक पुराना चीनी खेल। खिलाड़ी एक के बाद एक लाइन में लग जाते हैं। दाहिना हाथ पर रखा गया है दायां कंधासामने खड़ा है। पहला खिलाड़ी ड्रैगन का सिर है, आखिरी उसकी पूंछ है। सिर का उद्देश्य पूंछ को पकड़ना है। ड्रैगन का शरीर (बाकी खिलाड़ी) निरंतर गति में है और आज्ञाकारी रूप से गोलोजा का अनुसरण करता है। खिलाड़ियों की चेन नहीं टूटनी चाहिए। जिसकी गलती से गैप हुआ वह सिर बन जाता है। ड्रैगन का शरीर पूंछ के साथ खेलता है, सिर को पकड़ने से रोकता है। जब सिर पूंछ को पकड़ता है, तो कॉलम में अंतिम खिलाड़ी आगे बढ़ता है, सिर बन जाता है, और अंतिम खिलाड़ी नई पूंछ बन जाता है।

उपकरण: नहीं स्थान: खुला क्षेत्र, यार्ड, स्कूल कॉरिडोर खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10 प्रकार: टीम। विकसित होता है: निपुणता, समन्वय, ताकत खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है। पहली टीम एक "हाथी" में पंक्तिबद्ध होती है: खिलाड़ी नीचे झुकते हैं, और प्रत्येक बाद वाला पिछले वाले को पकड़ लेता है ताकि उसका सिर कमर क्षेत्र में हो - सामने वाले की बगल। जैसे ही "हाथी" बनाया जाता है, दूसरी टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से उसकी पीठ पर कूद जाते हैं, उस पर बने रहने की कोशिश करते हैं। वे उसी तरह कूदते हैं जैसे शारीरिक शिक्षा पाठ में "बकरी" के माध्यम से। पहले जम्पर को हाथी के सिर के जितना संभव हो उतना करीब उतरने की कोशिश करनी चाहिए ताकि दूसरों के लिए जगह छोड़ सकें। जो इस घोड़े में रहने में कामयाब नहीं हुआ वह अब कूदता नहीं है। आमतौर पर, दूसरी टीम के सभी खिलाड़ियों के कूदने के बाद, हाथी का कार्य पीठ पर सवारों के साथ एक निश्चित दूरी तय करना होता है। "हाथी" बनाने वाले खिलाड़ियों के लिए खेल का लक्ष्य गिरना नहीं है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों के लिए - "हाथी" को अधिकतम असुविधा का कारण बनाना और, आदर्श रूप से, इसे भरना है। फिर टीमें भूमिकाएं बदलती हैं।

हथेली में गेंद

प्रतिक्रिया खेल उपकरण: छोटी गेंद या चिकने पत्थर स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। बर्मा का लोक खेल खिलाड़ी अपनी पीठ के पीछे खुली हथेलियों से हाथ पकड़कर, एक पंक्ति में खड़े होते हैं। चालक उनकी पीठ के पीछे चलता है और अंत में गेंद को किसी की हथेलियों में गिरा देता है। इस खिलाड़ी को अचानक लाइन छोड़ देनी चाहिए, और उसके पड़ोसियों को बिना जगह छोड़े उसे पकड़ने की कोशिश करनी चाहिए। यदि वे सफल होते हैं, तो कब्जा कर लिया गया नेता के साथ स्थान बदलता है। यदि नहीं, तो खिलाड़ी अपनी सीट पर लौट आता है और खेल जारी रहता है।

खेल "कौन तेज है?"

लोगों को दो - चार टीमों में विभाजित किया जाता है और टीमों में हाथ पकड़े हुए, रैंकों में एक ही पंक्ति में पंक्तिबद्ध होते हैं।

रेफरी के संकेत पर, टीमों के खिलाड़ी एक पैर से निर्धारित लाइन पर कूद जाते हैं।

इस लाइन तक पहुंचने वाली पहली टीम जीतती है।

बालों की लट

इन्वेंटरी: एक अंगूठी या एक छोटी समान वस्तु, जो हथेलियों के बीच आसानी से छिपी होती है। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8। प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, अवलोकन। रूसी लोक खेल। खिलाड़ी दीवार के सामने कुछ कदम खड़े होते हैं, और नेता उनके सामने खड़ा होता है। खिलाड़ी अपने सामने एक "नाव" में मुड़ी हुई हथेलियाँ रखते हैं। मेजबान अपनी हथेलियों को एक "नाव" में मोड़ता है और उनके बीच एक अंगूठी छुपाता है। बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी के पास जाते हुए, नेता खिलाड़ी की "नाव" के ऊपर अपनी "नाव" रखता है, यह दिखाते हुए कि वह उसे अंगूठी दे रहा है। सभी खिलाड़ियों के बाईपास के पूरा होने के बाद (अंगूठी उनमें से एक को पास की जानी चाहिए), नेता कहता है: "रिंग-रिंग, पोर्च पर बाहर जाओ!"। जिस खिलाड़ी के पास रिंग है उसे रन आउट करना चाहिए ताकि वह पकड़ा न जाए और दीवार को अपने हाथ से छुए। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह नेता के साथ भूमिकाएँ बदल देता है।

खाने योग्य अखाद्य

उपकरण: गेंद। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया।

खिलाड़ी नेता के सामने लाइन लगाते हैं। मेजबान एक शब्द का उच्चारण करते हुए बारी-बारी से प्रत्येक खिलाड़ी को गेंद फेंकता है। यदि शब्द "खाद्य" ("कैंडी", "दूध", आदि) है, तो खिलाड़ी को गेंद को पकड़ना चाहिए, और यदि यह "अखाद्य" ("बर्तन", "ईंट", आदि) है, तो धक्का दें उसे दूर। वह जो गलती करता है (उदाहरण के लिए, एक "बूट" पकड़ा या "तरबूज" धक्का दिया) ड्राइवर के साथ स्थान बदलता है। और कुछ मामलों में, निराश हारे हुए लोग यह साबित करने की कोशिश करते हैं कि आप एक बिल्ली और एक टॉडस्टूल खा सकते हैं, हालांकि बाद वाला केवल एक बार।

एक बैग पकड़ो

इन्वेंटरी: रेत का एक बैग, जिसका वजन खिलाड़ियों की उम्र के आधार पर चुना जाता है। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। प्रकार: सामान्य समूह। विकसित होता है: समन्वय, शक्ति, प्रतिक्रिया। अलास्का भारतीय खेल। खिलाड़ी एक घेरे में खड़े होते हैं और रेत का एक थैला फेंकते हैं। जो उसे नहीं पकड़ता वह खेल से बाहर हो जाता है और सर्कल छोड़ देता है। विजेता सर्कल में छोड़ा गया अंतिम खिलाड़ी होता है। खेलों को खींचें और छोड़ें

गाहनेवाला

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8। टाइप करें: कमांड। विकसित होता है: शक्ति, पारस्परिक सहायता। यमनी खेल एक को छोड़कर सभी खिलाड़ी - चालक, एक तंग घेरे में खड़े होते हैं। नेता बाहर रहता है। उनका काम खिलाड़ियों में से एक को घेरे से बाहर निकालना है। यदि वह सफल हो जाता है, तो चालक इस खिलाड़ी के साथ स्थान बदल लेता है। चालक के कार्य को जटिल बनाने के लिए, खिलाड़ी एक सर्कल में चलते हैं।

इन्वेंटरी: डिवाइडिंग लाइन। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. प्रकार: टीम। विकसित होता है: शक्ति। बेलारूसी खेल। प्रतिभागियों को दो बराबर टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक समूह के खिलाड़ी अपनी भुजाओं को कोहनी पर मोड़कर जंजीर बनाते हैं। सबसे मजबूत खिलाड़ी - "ग्रूवी", जंजीरों के प्रमुख बन जाते हैं। एक दूसरे के खिलाफ खड़े होकर, "घड़ी की कल" भी कोहनी पर मुड़ी हुई भुजाओं द्वारा एक दूसरे को ले जाती है, और एक संकेत पर, प्रत्येक अपनी दिशा में खींचती है, या तो दुश्मन की श्रृंखला को तोड़ने या उसे इच्छित रेखा पर खींचने की कोशिश करती है।

चाँद या सूरज

इन्वेंटरी: डिवाइडिंग लाइन। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10-12। टाइप करें: कमांड। विकसित होता है: शक्ति। चुवाश खेल। कप्तान बनने वाले खिलाड़ियों में से दो खिलाड़ियों का चयन किया जाता है। एक कप्तान "चंद्रमा" है, दूसरा "सूर्य" है। बाकी खिलाड़ी एक-एक करके उनके पास आते हैं और चुपचाप, ताकि दूसरे न सुनें, वे कहते हैं कि वह उनमें से प्रत्येक को चुनता है: चाँद या सूरज। उसके बाद, खिलाड़ी संबंधित टीम में शामिल हो जाता है। खंड के बाद, टीमें अपने कप्तानों के पीछे कॉलम में पंक्तिबद्ध होती हैं, सामने वाले की कमर को पकड़ती हैं, जिसके बाद वे दूसरी टीम को उनके बीच खींची गई रेखा पर खींचने की कोशिश करती हैं। जो टीम सफल होती है उसे विजेता माना जाता है। घसीटना

मज़ाली में

खेल में भाग लेने वाले मजाल को चुनते हैं। बाकी सब मजाल से दूर चले जाते हैं और मानते हैं कि वे उसे दिखाएंगे, जिसके बाद वे मजाल में जाते हैं और कहते हैं:

- नमस्ते दादा मजाल - लंबी सफेद दाढ़ी वाली, भूरी आंखों वाली, सफेद मूंछों वाली! - हैलो बच्चों! कहां हैं आप इतने दिनों से? वे क्या कर रहे थे? - हम कहां थे, हम आपको नहीं बताएंगे, और हमने क्या किया - हम दिखाएंगे!

हर कोई उन आंदोलनों को करता है जिन पर पहले से सहमति हो चुकी है। जब दादा मजाल अनुमान लगाते हैं, तो खिलाड़ी तितर-बितर हो जाते हैं और दादा उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल के नियम। दादाजी मजल उनकी जगह लेने के लिए सबसे तेज, सबसे कुशल खिलाड़ी चुनते हैं।

नाशपाती

खिलाड़ी हाथ पकड़कर एक घेरा बनाते हैं, जिसके बीच में एक लड़का या लड़की होती है। यह नाशपाती होगी। हर कोई नाशपाती के चारों ओर एक सर्कल में चलता है:

- हम एक नाशपाती लगाएंगे यहाँ, यहाँ! हमारे नाशपाती को बढ़ने दो, बढ़ने दो! बड़े हो जाओ नाशपाती, इतनी ऊंचाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, यह चौड़ाई है; बड़े हो जाओ, नाशपाती, अच्छे घंटे में बड़े हो जाओ! नाचो, मरियका, हमारे लिए घूमो! और हम इस नाशपाती को चुटकी लेंगे। हम अपनी मरियका से दूर भागेंगे!

सर्कल के बीच में नाशपाती को गीत में गाए जाने वाले हर चीज को चित्रित करना चाहिए: नृत्य, स्पिन। "यह इतनी ऊंचाई है" शब्दों के लिए, बच्चे अपने हाथ ऊपर उठाते हैं, और शब्दों के लिए "यह इतनी चौड़ाई है", वे उन्हें अलग करते हैं। जब वे गाते हैं: "हम सभी इस नाशपाती को चुटकी लेंगे", हर कोई इसे छूने के लिए नाशपाती के पास जाता है, और जल्दी से भाग जाता है, और नाशपाती किसी को पकड़ लेती है। खेल के नियम। सभी खेल क्रियाएं स्पष्ट रूप से शब्दों के अनुरूप होनी चाहिए।

पकड़ो

बच्चों के आउटडोर खेलों की एक बड़ी संख्या यह है कि प्रतिभागियों को खुद को ड्राइविंग खिलाड़ी द्वारा पकड़े नहीं जाने देना चाहिए। ये "जादूगर" और "सलोचकी" और "बर्नर" और "चूहे", आदि आदि हैं। ये खेल कई वर्षों से हैं और दुनिया भर के बच्चों द्वारा (विभिन्न रूपों के साथ) खेले जाते हैं। हम कई कैच-अप में निहित विशिष्ट विशेषताओं पर ध्यान देते हैं। खेल में "घर" की अवधारणा शामिल हो सकती है - एक निर्दिष्ट विशेष स्थान जहां चोर उत्पीड़न से छिप सकता है। अक्सर पकड़े जाने के बाद खिलाड़ी खेल प्रक्रिया को बंद नहीं करता है, बल्कि उसमें एक अलग भूमिका में रहता है। उदाहरण के लिए, वह अपने साथियों द्वारा मदद ("मोहभंग") की उम्मीद कर सकता है, या वह एक सहायक के रूप में ड्राइवर में शामिल हो जाता है या कोई अन्य ड्राइवर बन जाता है। ऐसे मामलों में जहां यह नियमों द्वारा प्रदान नहीं किया जाता है, आमतौर पर भूमिका निभाने में बदलाव होता है। यानी पकड़ा गया खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है, और पूर्व ड्राइवर भागने वाले खिलाड़ियों में शामिल हो जाता है। यहां कुछ प्रकार के कैच-अप दिए गए हैं:

पहाड़ का राजा

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: बर्फ (रेत, आदि) स्लाइड। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4. प्रकार: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: चपलता, समन्वय, शक्ति। रूसी लोक खेल खेल के नियम बेहद सरल हैं। प्रत्येक खिलाड़ी सबसे पहले पहाड़ की चोटी पर चढ़ने और उसका राजा बनने की कोशिश करता है, और जो सफल होता है उसे इस भूमिका में यथासंभव लंबे समय तक रहने की कोशिश करनी चाहिए, प्रतियोगियों को धक्का देना और नीचे धकेलना। प्रतियोगी स्वयं अक्सर एक-दूसरे के साथ हाथापाई करके ज़ार के लिए इसे आसान बनाते हैं। खेल तुरंत एक शोर जुआ डंप में बदल जाता है और आमतौर पर तब तक खेला जाता है जब तक कि खिलाड़ी ताकत से बाहर नहीं निकल जाते।

उपकरण: जमीन पर खींची गई कुर्सियाँ या वृत्त। मात्रा - खिलाड़ियों की संख्या से एक कम। स्थान: विशाल कमरा, खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 7-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: प्रतिक्रिया, निपुणता, गति। अर्जेंटीना का खेल। एक नेता चुनें। वह एक जहाज है। बाकी वैगन हैं। प्रत्येक वैगन खिलाड़ी अपने लिए एक डिपो बनाता है: एक छोटा वृत्त खींचता है। लोकोमोटिव का अपना डिपो नहीं है। वह एक कार से दूसरी कार में जाता है। वह जिसके पास जाता है, उसका पीछा करता है। इस तरह सभी वैगनों को इकट्ठा किया जाता है। जब सभी कारों को एकत्र किया जाता है, तो लोकोमोटिव एक संकेत देता है (उदाहरण के लिए, सीटी बजाता है) और हर कोई डिपो सर्कल में जाता है, लोकोमोटिव भी। बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। "होम" संस्करण में, कुर्सियों का उपयोग डिपो के रूप में किया जा सकता है। जिसके पास पर्याप्त कुर्सियाँ नहीं थीं, वह ले जाता है।

बंदर टैग

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5-7। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति, प्रतिक्रिया, अवलोकन, कलात्मकता। बंदर चालक उसी की नकल करता है जिसका वह वर्तमान में पीछा कर रहा है। यदि पीछा करने वाला अचानक एक पैर पर कूद जाता है, या बैठ जाता है, या नाचना शुरू कर देता है, तो चालक को अपनी हरकतों को बिल्कुल दोहराना चाहिए। बाकी नियम पारंपरिक टैग के समान हैं।

व्लादिमीर

इन्वेंटरी: मध्यम घनत्व की बुना हुआ टोपी। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 4-6। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: अंतरिक्ष में पारस्परिक सहायता, गति, अभिविन्यास (चालक के लिए)। हमने कैच-अप - "कॉकरेल" के साथ लुका-छिपी का मिश्रण खेला। खेल का नाम बुना हुआ कॉकरेल टोपी द्वारा दिया गया था, जो अभी फैशन में आया था। हमने यह खेल शाम को, शाम को खेला। बल्कि घने कॉकरेल को चुना गया था, जो चेहरे पर फैली हुई अवस्था में, शांत रूप से (लेकिन पूरी तरह से नहीं) सीमित दृश्यता और चालक को दिया गया था। उसने अपनी टोपी अपनी नाक तक खींची और दीवार की ओर मुड़ गया, धीरे-धीरे 10 तक गिनता रहा। फिर वह देखने गया। अगर ड्राइवर छिपे हुए लोगों में से एक को खोजने में कामयाब रहा, तो उसका काम भी उसे पकड़ना था। यदि यह संभव होता, तो जो खिलाड़ी पकड़ा जाता, उसे यह कॉकरेल दिया जाता, और वह नेता बन जाता। किसी को नाक के आगे दौड़ाकर एक कोने में भगाने पर चालक का ध्यान भटकना संभव हुआ। चूंकि एक समान तरीके से तैयार किए गए कॉकरेल में, दृश्यता शून्य से थोड़ी भिन्न होती थी, और केवल अस्पष्ट छाया दिखाई देती थी, यह तकनीक अक्सर काम करती थी। ड्राइवर का ध्यान भंग हो गया था, और लगभग पहले ही उसके द्वारा पकड़े गए खिलाड़ी ने उस क्षण का उपयोग अधिक विशाल स्थान पर भागने के लिए किया। गतिहीन बैठने से भी मदद मिली - अक्सर चालक ने खिलाड़ी से कुछ सेंटीमीटर पास किया, उसे नोटिस नहीं किया, अगर उसके पास मजबूत नसें थीं, और उसने आंदोलन या उत्तेजित सूँघने से अपनी उपस्थिति को धोखा नहीं दिया। खुली जगह पर बैठना सबसे ऊंचा ठाठ था। खेल काफी कठिन था, क्योंकि अंधा पीछा अक्सर चालक के गिरने या बहुत कठोर वस्तुओं से टकराने के साथ समाप्त होता था।

वन गेट प्ले

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद / पक। स्पोर्ट्स गेट या समकक्ष। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 5. प्रकार: टीम। विकसित होता है: रणनीति, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। अगर हाथ में पर्याप्त बड़ा मंच नहीं है तो वे इसे खेलते हैं। या जब एक बड़े मैदान पर एक दिलचस्प खेल के लिए कुछ खिलाड़ी हों। हालांकि कई टीमें खेल सकती हैं। खेल में, जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, केवल एक गेट का उपयोग किया जाता है, एक टीम में खिलाड़ियों की इष्टतम संख्या 2-3 लोग हैं। एक तटस्थ खिलाड़ी को गेट पर रखा जाता है। गोलकीपर का लक्ष्य अपने लक्ष्य में उड़ने वाली सभी गेंदों / वाशर को पकड़ना या वापस करना है, भले ही किस खिलाड़ी ने किस टीम से मारा हो। यदि गोलकीपर गेंद को पकड़ता है, तो वह बेतरतीब ढंग से इसे मैदान में फेंक देता है, कोशिश करता है कि किसी भी टीम को वरीयता न दी जाए। गोल किए जाने के बाद कई परिदृश्य होते हैं: सभी खिलाड़ी अपनी भूमिकाओं में मैदान पर बने रहते हैं और खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि टीमों में से एक निश्चित संख्या में गोल नहीं कर लेता। गोल करने वाला खिलाड़ी पिछले गोलकीपर के साथ स्थान बदल लेता है। या, वैकल्पिक रूप से, विपरीत टीम के खिलाड़ियों में से एक गोलकीपर बन जाता है। यदि दो से अधिक टीमें खेलती हैं, तो हारने वाले (अर्थात, जिसने स्कोर नहीं किया) के बजाय अगला मैदान में प्रवेश करता है, आदि। बास्केटबॉल के एक प्रकार में, खेल केवल एक सामान्य रिंग में खेला जाता है। इसके अलावा, दौड़ने और तीन-बिंदु शॉट के नियम लागू रह सकते हैं।

सर्वश्रेष्ठ गोलकीपर के लिए

इन्वेंटरी: खेल के प्रकार के आधार पर गेंद / पक। स्पोर्ट्स गेट या समकक्ष। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 2-3। प्रकार: व्यक्तिगत। विकसित होता है: समन्वय, प्रतिक्रिया। प्रत्येक खिलाड़ी अपने लिए खेलता है, और खेल में ही गोलकीपर और स्ट्राइकर के बीच युगल की एक श्रृंखला होती है। 3-5 लोगों में प्रतिभागियों की संख्या के साथ खेल रुचि का है, क्योंकि एक साथ खेलना बहुत दिलचस्प नहीं है, और बड़ी संख्या में खिलाड़ियों के साथ आपको अपनी बारी के लिए लंबा इंतजार करना पड़ता है। खिलाड़ियों में से एक गेट पर खड़ा होता है, और बाकी उसे एक निश्चित संख्या में दंड देते हैं - एक निश्चित दूरी से एक स्थिर गेंद पर हिट। हॉकी के लिए, "शूटआउट्स" कहना अधिक सही होगा, लेकिन चूंकि थ्रो आमतौर पर मौके से ही बनाया जाता है, इसलिए हम फुटबॉल शब्दावली का उपयोग करेंगे। गोलकीपर द्वारा दिए गए लक्ष्यों की संख्या को सारांशित किया जाता है और याद किया जाता है, और फिर अगला खिलाड़ी गोल में जगह लेता है, और इसी तरह। विजेता वह खिलाड़ी होता है जिसने अन्य गोलकीपरों की तुलना में कम गेंदें दीं। एक विकल्प के रूप में: आप "सर्वश्रेष्ठ स्ट्राइकर के लिए" भी खेल सकते हैं, फिर बनाए गए लक्ष्यों को ध्यान में रखा जाता है और जिसके पास अधिक होता है वह जीत जाता है। आप खेल खेल सकते हैं और दोनों विकल्पों को जोड़ सकते हैं।

पायनियरबॉल

उपकरण: गेंद। वॉलीबाल जाल। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: कमांड। विकसित होता है: सामरिक कौशल, टीम इंटरैक्शन, सामान्य शारीरिक प्रभाव। यह कहना मुश्किल है कि इस खेल का जन्म कैसे हुआ, लेकिन तथ्य यह है कि इसे अक्सर शारीरिक शिक्षा पाठों के कार्यक्रम में शामिल किया जाता था, यह एक सच्चाई है। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जाता था, केवल गेंद को नेट पर ब्रश को छूकर नहीं फेंका जाता था, जैसे वॉलीबॉल में होता है, लेकिन पहले इसे पकड़ना संभव था। और फिर प्रतिद्वंद्वी के आधे क्षेत्र में स्थानांतरित करने के लिए या साथी को पास करने के लिए। गेंद गिराने वाले टीम के खिलाड़ियों ने एक गोल स्वीकार किया।

अंगरक्षक

इन्वेंटरी: नहीं। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 10. टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: गति। पिछले गेम का रिवर्स वर्जन। वे एक ड्राइवर चुनते हैं - शैतान, और बाकी खिलाड़ी उसका पीछा करते हैं। शैतान के तीन अंगरक्षक हैं, वे शैतान की रक्षा करने की कोशिश करते हैं और उसका पीछा करने वाले खिलाड़ी पर हमला करते हैं। यदि वे सफल हो जाते हैं, तो नमकीन व्यक्ति अंगरक्षक के पीछे दौड़ने के लिए बाध्य होता है।

एक स्लेज पर साल्की

इन्वेंटरी: स्लेज, एक जोड़े के लिए। स्थान: खुला क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। करेलिया के लोगों का खेल। विकसित होता है: गति, शक्ति। इस खेल में कई जोड़े हिस्सा लेते हैं। प्रत्येक जोड़ी में से एक स्लेज पर बैठता है, दूसरा भाग्यशाली है। एक जोड़ी को नेता के रूप में चुना जाता है। ड्राइवर किसी भी अन्य जोड़ी को पकड़ लेते हैं और उनमें से एक पर हावी हो जाते हैं। यह स्लेज पर बैठे खिलाड़ी द्वारा ही किया जा सकता है। टैग की गई जोड़ी नेता बन जाती है और खेल जारी रहता है।

चिपचिपा स्टंप

जहां तक ​​संभव हो तीन या चार खिलाड़ी एक दूसरे से स्क्वाट करते हैं। वे चिपचिपे स्टंप का चित्रण करते हैं। बाकी खिलाड़ी स्टंप के करीब न जाने की कोशिश में कोर्ट के चारों ओर दौड़ते हैं। स्टंप्स को अतीत में भाग रहे बच्चों को छूने की कोशिश करनी चाहिए। नमकीन स्टंप बन जाते हैं। खेल के नियम। स्टंप नहीं उठना चाहिए।

तांबे का स्टंप

खिलाड़ियों को एक सर्कल में जोड़े में व्यवस्थित किया जाता है। तांबे के स्टंप का चित्रण करते बच्चे कुर्सियों पर बैठते हैं। बच्चे-मालिक कुर्सियों के पीछे खड़े हैं। बश्किर लोक माधुर्य के लिए, चालक-खरीदार चर चरणों के साथ एक सर्कल में चलता है, कुर्सियों पर बैठे बच्चों को ध्यान से देखता है, जैसे कि अपने लिए एक स्टंप चुन रहा हो। संगीत के अंत के साथ, वह जोड़े के पास रुकता है और मालिक से पूछता है:

- मैं आपसे पूछना चाहता हूं, क्या मैं आपका स्टंप खरीद सकता हूं?

मालिक जवाब देता है:

- यदि आप एक साहसी घुड़सवार हैं, तो वह तांबे का स्टंप आपका होगा।

इन शब्दों के बाद, मालिक और खरीदार सर्कल से बाहर चले जाते हैं, चुने हुए स्टंप के पीछे खड़े होते हैं और एक दूसरे को अपनी पीठ के साथ और शब्दों के लिए: "एक, दो, तीन - भागो!" - अलग-अलग दिशाओं में बिखराव। जो पहले दौड़ता है वह तांबे के स्टंप के पीछे खड़ा होता है। खेल के नियम। सिग्नल पर ही चलाएं। विजेता मालिक बन जाता है।

छड़ी - फेंकने वाला

1.5 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। 50 सेमी लंबा एक छड़ी फेंकने वाले को घेरे में रखा जाता है। एक चरवाहे को गिनती की किताब के साथ चुना जाता है। एक खिलाड़ी दूरी में एक छड़ी फेंकता है। लाठी फेंकने के बाद चरवाहा भाग जाता है। इस समय, खिलाड़ी छिपे हुए हैं। चरवाहा एक छड़ी के साथ लौटता है, उसे वापस रखता है और बच्चों की तलाश करता है। छिपे हुए व्यक्ति को देखते हुए, वह उसे नाम से पुकारता है। चरवाहा और नामित बच्चा छड़ी की ओर दौड़े। यदि खिलाड़ी चरवाहे के आगे दौड़ता है, तो वह छड़ी लेता है और उसे फिर से फेंक देता है, और खुद को फिर से छुपाता है। यदि खिलाड़ी बाद में दौड़ता हुआ आया तो वह कैदी बन जाता है। उसे केवल एक खिलाड़ी द्वारा बचाया जा सकता है जो उसका नाम पुकारता है और उसके पास चरवाहे के सामने एक छड़ी लेने का समय होता है। जब सभी मिल जाते हैं, तो चरवाहा वह होता है जिसे सबसे पहले खोजा गया था। खेल के नियम। आप खिलाड़ियों की तलाश तभी शुरू कर सकते हैं जब छड़ी मिल जाए और उसे एक सर्कल में रखा जाए। नामित खिलाड़ी को तुरंत छिपने से बाहर आना चाहिए। कैदी को उस खिलाड़ी द्वारा बचाया जाता है जो चरवाहे के सामने लाठी के पास भागा।

शूटर

दो समानांतर रेखाएँ एक दूसरे से 10 - 15 मीटर की दूरी पर खींची जाती हैं। उनके बीच में 2 मीटर व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है।एक खिलाड़ी निशानेबाज होता है। वह हाथों में गेंद लिए एक घेरे में खड़ा होता है। बाकी खिलाड़ी एक लाइन से दूसरी लाइन पर दौड़ने लगते हैं। शूटर उन्हें गेंद से मारने की कोशिश करता है। एक हिट शूटर बन जाता है। खेल के नियम। खेल की शुरुआत में, शूटर वह बन जाता है, जो अचानक "बैठो!" पिछले बैठ गया। गेंद फेंकने का क्षण निशानेबाज द्वारा स्वयं निर्धारित किया जाता है। द्वारा फेंकी गई गेंद, खिलाड़ी तीर फेंकते हैं। यदि कोई खिलाड़ी उस पर फेंकी गई गेंद को पकड़ता है, तो इसे हिट के रूप में नहीं गिना जाता है।

जमीन में एक आयताकार छेद खोदा जाता है, जिसकी चौड़ाई गेंद के व्यास से थोड़ी अधिक होती है। छेद में एक छड़ी रखी जाती है, इसके किनारों में से एक के करीब, और एक मजबूत लकड़ी का एक तख़्त जिसमें एक अनुप्रस्थ बार होता है अंत छड़ी पर रखा गया है। तख़्त के इस सिरे पर एक छोटी रबर की गेंद रखी जाती है और छेद के नीचे तक उतारा जाता है। क्रॉस बार गेंद का समर्थन करता है और इसे तख़्त से कूदने से रोकता है। बोर्ड का दूसरा सिरा ऊपर उठा हुआ है और छेद के ऊपर फैला हुआ है। टॉस तय करता है कि कौन गेंद को किक मारता है। जिसे हरा करने का अधिकार मिला वह छेद के पास खड़ा होता है, और खेल के बाकी प्रतिभागी अलग-अलग दिशाओं में एक निश्चित दूरी तय करते हैं। तख़्त के ऊपरी सिरे को छड़ी से मारने से गेंद ऊपर की ओर उड़ती है। नेता को छोड़कर सभी खिलाड़ी उसे हवा में पकड़ने की कोशिश करते हैं। जो पकड़ता है वह हराता है, और जो हराता है वह पकड़ने वालों के पास जाता है। यदि कोई गेंद को नहीं पकड़ता है, तो जो छेद के पास है वह फिर से हिट करता है। खेल में दस से पन्द्रह तक के बच्चे भाग ले सकते हैं। खेल के नियम। गेंद को पकड़ते समय आप एक दूसरे को धक्का नहीं दे सकते।

डायन

खेल शुरू होने से पहले, एक जादूगर को चुना जाता है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ियों में से एक उसके सामने अपना दाहिना हाथ बढ़ाता है, हथेली नीचे करता है, बाकी उसके नीचे एक तर्जनी को प्रतिस्थापित करता है। आदेश पर "एक, दो, तीन!" या तुकबंदी के अंत में, हर कोई अपनी उंगलियों को वापस ले लेता है, और एक फैला हुआ हाथ वाले खिलाड़ी को किसी की उंगली पकड़ने की जरूरत होती है। जिसकी उंगली इस प्रकार तीन बार पकड़ी जाती है, वह तांत्रिक बन जाता है। हर कोई तितर-बितर हो जाता है, और जादूगर किसी को पकड़ने और उसके हाथ को छूने की कोशिश करता है। अपनी भुजाओं को भुजाओं तक फैलाते हुए, फ़्रीज़ को पकड़ लिया। अन्य खिलाड़ी इसे अपने हाथ से छूकर मोहभंग कर सकते हैं। हालांकि, जादूगर अपने शिकार को देखता है, और जैसे ही कोई जादू हटाता है, वह उन्हें फिर से मारने की कोशिश करता है। इसके अलावा, वह उन लोगों को मोहित करने की कोशिश करता है जो एक कॉमरेड को बचाने की हिम्मत करते हैं। खेल के नियम। मोहित खिलाड़ी यथावत रहता है। तीन बार मोहित होकर खुद एक जादूगर बन जाता है, और उसका पूर्ववर्ती भागने में शामिल हो जाता है।

बटेर

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, पैर थोड़े अलग होते हैं, हाथ शरीर के साथ नीचे होते हैं। सर्कल के बीच में एक खिलाड़ी बटेर है। एक लोकगीत के शब्दों में:

- ओह, बटेर के सिर में दर्द है

सभी प्रतिभागी एक साथ अपने हाथों को ऊपर उठाते हैं, सिर के दोनों किनारों पर अपनी उंगलियों को छूते हैं, और शब्दों को दोहराते हैं: "हाँ, सिर में दर्द होता है," वे अपने हाथों को शरीर के साथ नीचे करते हैं। कोरस को:

एक था, एक बटेर था, एक था, एक भूरे पंखों वाला था -

बच्चे हाथ मिलाते हैं और बाईं ओर एक घेरे में चलते हैं, और बटेर दाईं ओर इशारा करते हैं। हर कोई आखिरी शब्द पर रुक जाता है। शब्दों के लिए:

- ओह, बटेर के घुटनों में चोट लगी -

हर कोई आगे झुक जाता है और अपने घुटनों को छूता है, और शब्दों के दोहराव पर: "हाँ, मेरे घुटनों में चोट लगी है," वे सीधे हो जाते हैं। कोरस के शब्दों और कार्यों को दोहराया जाता है। मेजबान जारी है:

- ओह, बटेर के पंख नहीं दुखते -

सभी खिलाड़ी अपने हाथों को भुजाओं की ओर उठाते हैं और शब्दों को दोहराने के लिए: "पंखों को चोट नहीं लगती है," वे उन्हें नीचे करते हैं। शब्दों के लिए: "पक्षी उठे और उड़ गए!" हर कोई मंडलियों में दौड़ रहा है। खेल के नियम। पाठ के अनुसार आंदोलनों को खूबसूरती से करें।

खलेबचिको

सभी जो खेलना चाहते हैं, हाथ पकड़कर, जोड़ियों में (जोड़ी दर जोड़ी) उस खिलाड़ी से कुछ दूरी पर खड़े होते हैं जिसके पास जोड़ी नहीं होती है। इसे खलीबचिक (रोटी) कहते हैं।

- मैं पका रहा हूँ, मैं रोटी पका रहा हूँ! (वह चिल्लाता है।) - क्या तुम सेंकोगे? (पिछले जोड़े से पूछता है।) - मैं सेंकना करूँगा! - क्या तुम भाग जाओगे? - मैं देखूंगा!

इन शब्दों के साथ, पीछे के दो खिलाड़ी जोड़ने के इरादे से विपरीत दिशाओं में दौड़ते हैं और चब के सामने खड़े होते हैं। और वह हाथ मिलाने से पहले उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करता है। यदि वह सफल हो जाता है, तो वह पकड़े गए व्यक्ति के साथ मिलकर एक नई जोड़ी बनाता है, जो पहली बन जाती है, और बिना जोड़ी के रहने वाला खिलाड़ी चूब बन जाता है। खेल को उसी क्रम में दोहराया जाता है। खेल के नियम। रोल कॉल खत्म होने के बाद ही आखिरी कपल चल सकता है।

खेल के लिए एक छोटी रबर की गेंद और एक खुले क्षेत्र की आवश्यकता होती है। जमीन में एक ही लाइन पर एक दूसरे से दूर नहीं, वे छेदों की एक श्रृंखला खोदते हैं - स्टोव (यदि मिट्टी नरम है, तो छेद को एड़ी या गेंद से निचोड़ा जा सकता है)। स्टोव को उथला बनाया जाता है ताकि एक गेंद उनके ऊपर लुढ़क सके। स्टोव की संख्या खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाती है। खिलाड़ी स्टोव की लाइन के दोनों किनारों पर खड़े होते हैं, प्रत्येक अपने स्वयं के स्टोव के पास। अंत के खिलाड़ी एक दूसरे के आमने सामने हो जाते हैं, वे खेल शुरू करते हैं।

अंतिम खिलाड़ी गेंद को स्टोव पर घुमाता है। यदि गेंद किसी भी छेद में नहीं रहती है, तो दूसरा चरम खिलाड़ी उसे वापस रोल करता है। जब गेंद किसी के ओवन में फंस जाती है, तो खेल के सभी प्रतिभागी जल्दी से अलग-अलग दिशाओं में बिखर जाते हैं, और जिसके ओवन में गेंद समाप्त हो जाती है, वह इसे खेल के प्रतिभागियों में से एक पर फेंक देता है, किक करने वाला गेंद को पकड़ लेता है और, बदले में, इसके साथ दूसरे खिलाड़ी को हिट करता है। इस मामले में, इसे उस स्थान से फेंक दिया जाना चाहिए जहां गेंद खिलाड़ी से आगे निकल गई थी। यह तब तक जारी रहता है जब तक कोई चूक नहीं जाता। फिर सब अपने-अपने चूल्हे पर चले जाते हैं। जो चूक गया, वह चरम खिलाड़ियों में से एक के साथ स्टोव का आदान-प्रदान करता है और शुरू से ही खेल शुरू करता है।

दूसरी मिस के लिए, "माजून" स्टोव के पास एक रेखा खींची जाती है, और तीसरी मिस के लिए, एक घोंसला बनाया जाता है और एक छड़ी लगाई जाती है। प्रत्येक और चूक के लिए, चूल्हे के पास एक चिकन स्टिक चिपका दी जाती है। जब किसी के पास पांच मुर्गियां होती हैं, तो वे उन्हें छिपा देते हैं, और क्वोट के मालिक को उन्हें ढूंढकर बाकी खिलाड़ियों में बांट देना चाहिए, यानी उन्हें पकड़कर छड़ी से छूना चाहिए। अन्य सभी खिलाड़ी बोली से दूर भागते हैं। खेल खत्म शुरू होता है। खेल के नियम। खिलाड़ियों की संख्या पांच से सात तक है। हर किसी का अपना चूल्हा होता है, जिसके पास मिस नोट होते हैं। आपको गेंद को मौके से और केवल पैरों पर मारने की जरूरत है। खेल के अंत में, कोवोचका का मालिक तब तक सलामी देता है जब तक कि उसके पास कोई लाठी न रह जाए।

हाथी और चूहे

मवेशी बाड़

खिलाड़ियों को समान ताकत की दो टीमों में बांटा गया है - खरगोश और मवेशी। दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं - एक गलियारा 10 - 15 सेमी चौड़ा। खिलाड़ी - मवेशी, हाथ पकड़े हुए, गलियारे के केंद्र में खड़े होते हैं, और खरगोश - साइट के एक छोर पर। बच्चे - मवेशी पढ़ें:

हरे, हरे हमारे हरे बगीचे में प्रवेश नहीं करेंगे! मवेशी, चोटी, खरगोश चढ़ते हैं, अपने आप को बचाते हैं!

अंतिम शब्द में, खरगोश दौड़ते हुए बाड़ की ओर भागते हैं और इसे तोड़ने की कोशिश करते हैं या खिलाड़ियों के हाथों से फिसल जाते हैं। गलियारे के दूसरे छोर पर इकट्ठा होने वाले हार्स, और जिन्हें हिरासत में लिया गया था, उन्हें बताया गया है:

जंगल में वापस जाओ, ऐस्पन पर कुतरना!

और वे खेल से बाहर हो गए हैं। बच्चे - मवेशी बारी बारी से खरगोशों का सामना करें और पढ़ें:

दूसरी बार प्रवेश नहीं करेंगे, मवेशी बाड़ ने हमें खरगोशों से बचाया।

खेल तब तक दोहराया जाता है जब तक कि सभी खरगोश पकड़े नहीं जाते। उसके बाद, वे भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल के नियम। विजेता वह समूह है जो कम गीतों के साथ सभी खरगोशों को पकड़ता है।

खरगोश और कुत्ते

खिलाड़ी दो या तीन शिकारी चुनते हैं, दो या तीन कुत्ते, बाकी खरगोश हैं। खरगोश झाड़ियों में छिप जाते हैं, कुत्ते उनकी तलाश करते हैं, उन पर भौंकते हैं और उन्हें शिकारियों के पास ले जाते हैं। शिकारी गेंदों या स्नोबॉल (सर्दियों में) के साथ खरगोशों को मारने की कोशिश करते हैं। सबसे हिट वाला शिकारी विजेता होता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। खेल के नियम। लक्ष्य पर फेंकने का समय बच्चे स्वयं निर्धारित करते हैं। थ्रोइंग बॉल पैरों पर खेली जानी चाहिए।

स्कूल का खेल

साइट पर एक आयत खींची जाती है, जिसमें पाँच वर्ग होते हैं, जिनकी भुजाएँ 60 सेमी होती हैं। ये वर्ग हैं। मतगणना तुकबंदी के अनुसार या किसी अन्य तरीके से शिक्षकों का चयन किया जाता है। वह एक छोटा पत्थर लेता है, उसे अपनी पीठ के पीछे मुट्ठी में छुपाता है, अपनी बाहों को आगे बढ़ाता है। खिलाड़ियों में से एक - छात्र - को अनुमान लगाना चाहिए कि कंकड़ किस हाथ में है। यदि वह सफल हो जाता है, तो उसे अपना कंकड़ प्रथम श्रेणी में फेंकने का अधिकार मिल जाता है ताकि कंकड़ वर्ग में बना रहे। इस मामले में, वह फिर से अनुमान लगाता है कि कंकड़ किस हाथ में जकड़ा हुआ है, और यदि वह भाग्यशाली है, तो वह इसे दूसरे वर्ग में फेंक देता है। यदि कंकड़ वर्ग से नहीं टकराता है या छात्र यह अनुमान नहीं लगाता है कि शिक्षक के किस हाथ में कंकड़ छिपा है, तो वह प्रथम श्रेणी में रहता है, खेल की बारी अगले छात्र को जाती है। जो पहले सभी वर्गों को पूरा करता है वह जीतता है। खेल के नियम। यदि पत्थर रेखा पर पड़ता है, तो इसे वर्ग में नहीं गिरना माना जाता है। जब खेल दोहराया जाता है, तो बच्चा उस वर्ग पर एक कंकड़ फेंकता है जिस पर वह पिछली बार रुका था।

मूर राजा

खिलाड़ियों में से एक मूर का राजा बन जाता है, बाकी सभी - मूर। राजा एक पंक्ति के पीछे खड़ा होता है, बाकी सब दस से बीस कदम की दूरी पर दूसरी पंक्ति के पीछे। मूर राजा के पास आते हैं और कोरस में उसके साथ एक रोल कॉल करते हैं:

नमस्ते, मूरों के राजा! - नमस्ते! आप कौन हैं? हम मूर हैं! - आप क्या कर सकते हैं? - कोई कार्य।

खिलाड़ी कुछ ऐसे काम करने का दिखावा करते हैं जिन पर वे पहले से सहमत होते हैं, उदाहरण के लिए, काटने, छुरा घोंपने, खुदाई करने आदि। यदि राजा अनुमान लगाता है कि वे क्या कर रहे हैं, तो खिलाड़ी भाग जाते हैं, और राजा उन्हें पकड़ने की कोशिश करता है। वह जिसे पकड़ लेता है वह राजा का सहायक बन जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी मूर पकड़े नहीं जाते। खेल के नियम। मूर केवल एक संकेत (राजा द्वारा काम के प्रकार का अनुमान लगाते हुए) पर भाग जाते हैं। हारने वाले राजा के पक्ष में चले जाते हैं।

सागर हिल रहा है

खिलाड़ी एक सर्कल में व्यवस्थित कुर्सियों पर बैठते हैं। कप्तान प्रत्येक खिलाड़ी को जहाज के वातावरण से एक वस्तु का नाम प्रदान करता है। फिर वह बैठे लोगों की पीठ के पीछे बाहरी घेरे में घूमना शुरू कर देता है और समुद्री नेविगेशन के लिए आवश्यक वस्तुओं का नामकरण करते हुए जहाज पर नौकायन की बात करता है। कप्तान द्वारा नामित सभी आइटम नेता का अनुसरण करते हुए एक के बाद एक पंक्तिबद्ध होते हैं। जब सभी खिलाड़ी उठे, तो कप्तान चिल्लाया: "समुद्र चिंतित है!" लहरों का चित्रण करते हुए बच्चे हिलना शुरू करते हैं। कप्तान का आदेश: "समुद्र, शांत हो जाओ!" एक संकेत के रूप में कार्य करता है कि आपको जल्द से जल्द अपनी सीट लेने की आवश्यकता है। बिना कुर्सी के छोड़ दिया गया नया कप्तान। खेल के नियम। नामित वस्तुओं के क्रम में कप्तान के पीछे निर्माण करना आवश्यक है, आप केवल एक संकेत पर स्थान ले सकते हैं। आपको किसी भी मुफ्त कुर्सी पर बैठने की अनुमति है।

जो लोग गिनती की कविता के अनुसार खेलते हैं, वे परिचारिका और बाज को चुनते हैं, बाकी - पक्षी। परिचारिका, गुप्त रूप से बाज से, प्रत्येक पक्षी को नाम देती है: कोयल, निगल, आदि। एक बाज उड़ता है। परिचारिका के साथ उसका रोल कॉल है:

- आप किस लिए आए थे? - एक पक्षी के लिए। - किसलिए?

एक बाज नाम, उदाहरण के लिए, एक कोयल। वह भाग जाती है, बाज उसे पकड़ लेता है। यदि बाज नाम का कोई पक्षी नहीं है, तो परिचारिका बाज को भगा देती है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक बाज सभी पक्षियों को पकड़ नहीं लेता। खेल के नियम। आप बाहर भाग सकते हैं और केवल एक अनुमानित पक्षी को पकड़ सकते हैं।

चौकीदार

खिलाड़ी कालीन पर लेट जाते हैं और सोने का नाटक करते हैं। पहरेदार झूठ बोलने वालों के बीच दौड़ता है, सभी को छड़ी से छूता है और कहता है: "मेरे पीछे आओ!"। जिन बच्चों को छड़ी से छुआ जाता है वे आज्ञा का पालन करते हैं। जब सभी लोग उठे, तो चौकीदार अचानक चिल्लाया: "रात!"। सभी खिलाड़ियों को जल्द से जल्द लेट जाना चाहिए, और चौकीदार उन्हें देखता है। खेल के नियम। आदेश को जल्दी और बिना शर्त पूरा किया जाना चाहिए। जो सबसे अंत में लेट जाता है वह चौकीदार बन जाता है।

काला और सफेद

दो टीमें - "ब्लैक" और "व्हाइट" - एक दूसरे का सामना करने वाली रैंकों में खड़ी हैं। मेजबान एक कार्डबोर्ड डिस्क फेंकता है, जिसका एक पक्ष काला है, दूसरा सफेद है। इस पर निर्भर करता है कि गिरावट का कौन सा पक्ष शीर्ष पर है - सफेद या काला - एक टीम दूसरे को पकड़ना शुरू कर देती है। घर की खींची हुई रेखा से भागने की कोशिश कर रहे हैं। खेल के दौरान सबसे अधिक विरोधियों को पकड़ने वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम। मेजबान के शब्दों का पता लगाने के बाद ही विरोधियों को पकड़ना संभव है: "सफेद!" (या: "ब्लैक!") आप केवल घर की रेखा तक भागने के साथ पकड़ सकते हैं। लाइन के पीछे पकड़े गए घरों की गिनती नहीं होती है।

क्लिक

कई लोग एक फैली हुई नरम चटाई पर एक घेरे में बैठते हैं और पाँच छोटे कंकड़ के साथ खेलते हैं। बनाए गए अंकों की संख्या पर सहमत हों (उदाहरण के लिए, दस तक)। पहला खिलाड़ी अपने हाथ की हथेली से कंकड़ फेंकता है। जब वे गिरते हैं, तो वह अपने हाथ के पिछले हिस्से को उजागर करता है: कंकड़, उसे मारते हुए, बिस्तर पर लुढ़कते हैं। उन्हें निर्देशित करना आवश्यक है ताकि वे एक दूसरे से दूर रहें। एक हाथ वाला खिलाड़ी किसी भी कंकड़ को उठाकर ऊपर फेंक देता है। जब वह हवा में होता है, तो खिलाड़ी चटाई से एक और कंकड़ पकड़ने की कोशिश करता है और उसी हाथ में एक उड़ता हुआ कंकड़ पकड़ता है। इस मामले में, कंकड़ एक दूसरे के खिलाफ क्लिक करना चाहिए। फिर खिलाड़ी चटाई पर एक कंकड़ रखता है, और बाकी के साथ तब तक काम करता रहता है जब तक कि चारों कंकड़ ऊपर नहीं उठ जाते। अगले अभ्यास में, खिलाड़ी कंकड़ फेंकता है और उन्हें अपने हाथ के पीछे पकड़ने की कोशिश करता है। स्कोर इस प्रकार रखा जाता है: यदि खिलाड़ी चार कंकड़ पकड़ने में कामयाब होता है, तो उसे दस अंकों से चार तक गिना जाता है। शून्य तक पहुंचने वाला पहला व्यक्ति जीतता है। यदि खिलाड़ी के पास पर्याप्त नहीं था, उदाहरण के लिए, एक बिंदु, लेकिन आखिरी टॉस के दौरान उसके हाथ की पीठ पर चार कंकड़ थे, तो वह फिर से अपनी बारी की प्रतीक्षा करता है, इस बार कोशिश कर रहा है कि केवल एक कंकड़ फेंकते समय पकड़ा जाए, जो उसे लापता बिंदु देगा। यदि, खेल के वर्णित तरीकों के साथ, आवश्यक संख्या में अंक हासिल करना संभव नहीं था, तो खिलाड़ी निम्नलिखित कार्यों के लिए आगे बढ़ते हैं: वे अपने हाथ के पीछे सभी पांच कंकड़ फेंकने की कोशिश करते हैं ताकि वे झूठ बोल सकें, यदि संभव है, दो जोड़े में और एक तरफ। अब एक कंकड़ फेंकना जरूरी है, कूड़े में से दो को एक बार में उठाना। अगली बार जब वे कंकड़ बिखेर दें कि तीन एक साथ पड़े रहें, और अन्य दो अलग-अलग; फिर ताकि चार पांचवें से अलग हों। खेल के नियम। पहला बच्चा तब तक खेलता है जब तक वह गलती नहीं करता। फिर लाइन में अगला खिलाड़ी खेलता है। फैली हुई उंगलियों पर पकड़े जाने के बाद ही समूहों में कूड़े पर कंकड़ बिखेरना संभव है। खेलने के और भी तरीके हैं।

नदी की ओर भागो

नदी से 10 - 15 मीटर की दूरी पर एक रेखा खींची जाती है जिसके साथ खिलाड़ी पंक्तिबद्ध होते हैं। चालक के संकेत पर, खिलाड़ी नदी की ओर दौड़ते हैं, दिन से उसका पत्थर निकालते हैं और वापस दौड़ते हुए चालक को पत्थर देते हैं। ड्राइवर पहले तीन स्थान निर्धारित करता है। खेल जारी है। खेल के नियम। चालक दूरी को लंबा या छोटा कर सकता है, विभिन्न कार्य दे सकता है।

अपनी टोपी प्राप्त करें

खिलाड़ियों को दो टीमों में बांटा गया है, प्रत्येक में अधिकतम दस लोग। कैप्स 10 - 15 मीटर की दूरी पर स्थित हैं। दोनों टीमों के खिलाड़ी जोड़े में आ जाते हैं और अलग-अलग मूवमेंट करते हुए हैट की ओर बढ़ते हैं। पहले, पहली जोड़ी चलती है, फिर दूसरी, आदि। उदाहरण के लिए, पहली जोड़ी आगे बढ़ती है, एक पैर पर कूदती है, दूसरी जोड़ी चारों तरफ चलती है, तीसरी जोड़ी अपनी एड़ी पर चलती है, चौथी जोड़ी हाफ स्क्वाट में चलती है। , पांचवें जोड़े एक गहरे स्क्वाट में आगे बढ़ते हैं। खेल के नियम। केवल पहले पहुंचने वाली जोड़ी को ही टोपी लेने का अधिकार है। सबसे अधिक टोपी वाली टीम जीतती है। खेल जारी रखते समय, जोड़े के बीच आंदोलनों के प्रकार को बदलना बेहतर होता है। आप अन्य आंदोलनों को चुन सकते हैं।

अपनी टोपी पहनें

"Dzhigit" एक कुर्सी पर बैठा है। आठ से दस कदम पर, चालक को उससे दूर ले जाया जाता है, घुड़सवार का सामना करना पड़ता है, ताकि चालक को पता चल सके कि वह कहाँ बैठा है। ड्राइवर को आंखों पर पट्टी बांधकर घुमाया जाता है, हाथ में टोपी दी जाती है। उसे निश्चित संख्या में कदम उठाने चाहिए और घुड़सवार पर टोपी लगानी चाहिए। खेल के बाकी प्रतिभागी ड्राइवर के कदमों को जोर से गिनते हैं और उसके लिए जयकार करते हैं। जब खेल दोहराया जाता है, तो अन्य बच्चों को चालक और घुड़सवार की भूमिका सौंपी जाती है। खेल के नियम। ड्राइवर को झाँकना नहीं चाहिए: खिलाड़ी नेता की मदद न करें, उसे बताएं

छड़ी

खिलाड़ी (दस से बारह लोग) एक वृत्त बनाते हैं, प्रत्येक में 10 सेमी लंबी छोटी छड़ें होती हैं। खेलने के लिए, आपको वृत्त से 50 सेमी लंबी एक और बड़ी छड़ी की आवश्यकता होती है। जो आखिरी रहता है वह नेता बन जाता है। वह अपनी आँखें बंद करता है, ज़ोर से दस तक गिनता है, जबकि बाकी बच्चे छिप जाते हैं। छिपने से पहले, खिलाड़ी एक लंबी छड़ी रखते हैं, जिसका एक सिरा पत्थर पर, दूसरा जमीन पर होता है। छड़ी के सिरे पर जमीन पर लेटे हुए सावधानी से छोटी-छोटी छड़ें रखें। दस तक गिनने के बाद, ड्राइवर अपनी आँखें खोलता है और बच्चों की तलाश करता है। प्रत्येक खिलाड़ी अगोचर रूप से पहले छड़ी तक दौड़ने का प्रयास करता है और इसे पत्थर पर पड़े अंत में मारता है, ताकि छोटी छड़ें हवा में उड़ जाएं। ड्राइवर खिलाड़ियों को ऐसा करने से रोकने की कोशिश करता है। यदि खिलाड़ियों में से कोई एक छड़ी से टकराने और छोटी छड़ियों को बिखेरने में सफल हो जाता है, तो चालक फिर से अपनी आँखें बंद कर लेता है। यदि ड्राइवर जीतने में सफल हो जाता है, तो जो खिलाड़ी पहले पाया जाता है वह ड्राइवर बन जाता है। खेल के नियम। ताकि कोई भी लाठी को न छुए, चालक, छिपे हुए लोगों में से एक को पाकर, जल्दी से एक लंबी छड़ी तक दौड़ता है और जोर से पाए गए का नाम पुकारता है, और खोजा गया खिलाड़ी रुक जाता है और छिपता नहीं है।

रूमाल उठाएँ

खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, इसके केंद्र में वे एक स्कार्फ डालते हैं। राष्ट्रीय माधुर्य लगता है, हर कोई डागेस्तान लेजिंका नृत्य करता है। संगीत के अंत के साथ, खेल में प्रत्येक प्रतिभागी रूमाल लेने वाले पहले व्यक्ति बनने की कोशिश करता है। खेल के नियम। आप एक स्कार्फ तक नहीं पहुंच सकते हैं और संगीत बंद होने से पहले सर्कल छोड़ सकते हैं।

अंधा भालू

खिलाड़ियों को स्वतंत्र रूप से एक सीमित क्षेत्र में रखा जाता है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो छड़ें होती हैं: एक चिकनी, दूसरी दांतों वाली। खिलाड़ी एक ड्राइवर चुनते हैं - एक भालू जो आंखों पर पट्टी बांधता है। वे एक छड़ी पर दांतों से एक चिकनी छड़ी चलाते हैं, एक आवाज उठती है। भालू ध्वनि के पास जाता है, खिलाड़ियों में से एक को दागने की कोशिश करता है। भालू जिस पर दाग लगाता है वह नेता बन जाता है। खेल के नियम। चालक को झाँकना नहीं चाहिए। खिलाड़ियों को कोर्ट लाइन के ऊपर दौड़ने की अनुमति नहीं है। अगर भालू किसी पर ज्यादा देर तक दाग नहीं लगा सकता है तो ड्राइवर को बदलना जरूरी है।

Tsuku-tsiya खेलने के लिए, आपको दो छड़ें चाहिए: एक 70-80 सेमी लंबी है, दूसरी 15-20 सेमी लंबी है, दोनों छड़ियों का व्यास 2 सेमी है। एक गिनती कविता की मदद से, दो बच्चे निर्धारित करते हैं कि कौन शुरू करता है खेल। वे एक रेखा खींचते हैं जिस पर वे एक बड़ी छड़ी लगाते हैं। जिस प्रतिभागी ने खेल शुरू किया है वह एक छोटी छड़ी को ऊपर फेंकता है और उसे एक लंबी छड़ी से मारता है ताकि वह जितना हो सके उड़ जाए। वह लंबी छड़ी को फिर से लाइन पर रखता है। दूसरे खिलाड़ी को मक्खी पर एक छोटी सी छड़ी पकड़ने का अधिकार है। यदि वह उसे पकड़ लेता है, तो वह पहले खिलाड़ी को बदल देता है। यदि वह नहीं पकड़ता है, तो उसे एक छोटी छड़ी लेनी चाहिए, उसे फेंकना चाहिए ताकि वह रेखा पर पड़ी लंबी छड़ी को मार सके। एक छड़ी को मारते समय, दूसरा खिलाड़ी पहले की तरह ही खेल खेलता है। अन्यथा, 1 अंक प्राप्त करने वाले पहले खिलाड़ी के साथ खेल जारी रहता है। जो पहले 5 अंक हासिल करता है वह जीत जाता है। विजेता एक छोटी छड़ी को 3 गुना लंबा मारता है, छोटी छड़ी को रेखा से दूर उड़ने की कोशिश करता है। उस जगह से जहां तीन वार के बाद छोटी छड़ी गिर गई, हारने वाले को एक पैर पर लाइन में कूदना चाहिए, यह कहते हुए: tsik-tsiya, tsik-tsiya ... खेल के नियम। इस घटना में कि छोटी छड़ी की दूरी बहुत बड़ी हो जाती है, आप बारी-बारी से एक या दूसरे पैर पर कूद सकते हैं।

हंस उड़ रहे हैं

नेता को उस खिलाड़ी द्वारा चुना जाता है जो जानवरों और पक्षियों के अधिक से अधिक नाम जानता है। नेता उड़ने वालों के नाम लेकर आता है: "गीज़ उड़ रहे हैं", "बतख उड़ रहे हैं", आदि। बच्चे हाथ उठाते हैं और पंख फड़फड़ाते हैं। उसी समय, वे जोर से कहते हैं: "वे उड़ रहे हैं" - और जल्दी से अपने हाथ नीचे कर लें। जब नेता कहता है, उदाहरण के लिए: "पाइक उड़ रहे हैं," खिलाड़ी गलती कर सकते हैं और अपना हाथ लहरा सकते हैं। जो गलती करता है उसे एक प्रेत दिया जाता है, जिसे उसे खेल के अंत में मदद करनी चाहिए (एक कविता बताओ, एक गीत गाओ, नृत्य करो)। खेल के नियम। बच्चों को सावधान रहना चाहिए और गलती नहीं करनी चाहिए।

हाथी और चूहे

माउस प्लेयर्स के साथ सभी बच्चे एक सर्कल में खड़े होते हैं। हेजहोग सर्कल के केंद्र में है। सिग्नल पर, हर कोई दाईं ओर जाता है, हेजहोग - बाईं ओर। खिलाड़ी शब्द कहते हैं:

एक हाथी दौड़ता है - मूर्ख मूर्ख, सभी कांटेदार, तेज दांत! हेजहोग, हेजहोग, तुम कहाँ हो? तुम्हें क्या हुआ?

इन शब्दों के बाद सब रुक जाते हैं। ऑन (एक संकेत, एक खिलाड़ी हेजहोग के पास जाता है और कहता है:

हेजहोग पैर बेवकूफ-गूंगा! हेजहोग आंखें लूप-लूप! हेजहोग सुनता है - हर जगह शांत है, चू! .. पत्तियों में एक चूहा खरोंच रहा है!

हेजहोग आंदोलनों की नकल करता है: ध्यान से चलता है, सुनता है। इस समय चूहे घेरे के चारों ओर दौड़ते हैं। मेजबान कहते हैं:

भागो, भागो, हाथी, अपने पैरों को मत छोड़ो, तुम अपने लिए चूहे पकड़ते हो, हमारे बच्चों को मत पकड़ो!

चूहे एक घेरे में दौड़ते हैं, घेरे से बाहर भागते हैं। हेजहोग उन्हें (दाग) पकड़ लेता है। खिलाड़ी जल्दी से झुक जाते हैं और अपनी बाहों को नीचे कर लेते हैं। चूहा पकड़ा जाता है: यह चूहादानी में होता है। इस प्रकार, खेल को कई बार दोहराया जाता है। खेल के नियम। सभी बिल्कुल पाठ के अनुसार कार्य करते हैं। हेजहोग चूहों को अपने हाथ से हल्के से छूकर उन पर दाग लगा देता है। सना हुआ माउस खेल से बाहर है।

पकड़े मत जाओ।

एक वृत्त खींचा जाता है। सभी बच्चे उसके पीछे आधा कदम की दूरी पर खड़े हो जाते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों में से एक को नेता के रूप में नियुक्त करता है, और वह कहीं भी सर्कल के अंदर हो जाता है। बच्चे एक सर्कल में लाइन के पार कूदते हैं। चालक एक सर्कल में दौड़ता है, जब वे सर्कल में होते हैं तो खिलाड़ियों को छूने की कोशिश करते हैं। जब ड्राइवर पास आता है, तो सभी लोग लाइन पर लौट आते हैं। ड्राइवर द्वारा छुआ गया खिलाड़ी हारा हुआ माना जाता है, लेकिन खेल में भाग लेना जारी रखता है। 30-40 सेकंड के बाद, शिक्षक खेल को रोक देता है और हारने वालों की गिनती करता है। फिर उन बच्चों में से एक नया नेता चुना जाता है जो कभी कलंकित नहीं हुए।

और एक "छड़ी मत गिराओ।"

खिलाड़ी 2-3 सर्कल बनाते हैं। प्रत्येक के बीच में एक चालक है जो ऊपर से एक खड़ी छड़ी रखता है। चालक घेरे में खड़े खिलाड़ी का नाम या उपनाम पुकारता है और छड़ी छोड़ देता है। नामित व्यक्ति को जल्दी से छड़ी तक दौड़ना चाहिए और उसे गिरने नहीं देना चाहिए। फिर यह छात्र एक चालक के कार्यों को करता है। सबसे चतुर खिलाड़ी का पता चलता है, जिसने कभी छड़ी को गिरने नहीं दिया। खेल 4-6 मिनट तक चलता है।

खेल "कॉल नंबर"।

छात्र क्रम में गिनते हैं। शिक्षक कॉलम में होने वाली किसी भी संख्या को कॉल करता है। जिन लोगों ने गणना के दौरान संबंधित संख्याएँ प्राप्त कीं, उनके कॉलम समाप्त हो गए, वे सहमत स्थान पर चले गए और प्रारंभिक पंक्ति में वापस आ गए। जो पहले आता है उसे एक अंक मिलता है। फिर शिक्षक दूसरे नंबर पर कॉल करता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

आलू

उपकरण: गेंद। स्थान: जिम, बाहरी क्षेत्र। खिलाड़ियों की न्यूनतम संख्या: 6-8। टाइप करें: ड्राइवर के साथ। विकसित होता है: सामान्य शारीरिक प्रभाव, सामरिक कौशल। वे वॉलीबॉल से खेलते हैं। 5 लोगों से खिलाड़ियों की संख्या। ड्राइवर ("आलू") नीचे बैठ जाता है, बाकी खिलाड़ी उसके चारों ओर स्थित होते हैं और गेंद फेंकते हैं, ठीक वैसे ही जैसे वॉलीबॉल खेलते समय। गिरी हुई गेंद आलू से मिलती है - आलू बढ़ता है। खिलाड़ी न केवल गेंद फेंक सकते हैं, बल्कि आलू को भी जाम कर सकते हैं, यानी गेंद को अपने हाथ की हथेली से मार सकते हैं, जो बैठे हैं उन्हें मारने की कोशिश कर रहे हैं। यदि खिलाड़ी चूक जाता है, तो वह आलू से जुड़ जाता है। पासिंग बॉल को पकड़ने की कोशिश में बैठे खिलाड़ियों को अपने हंच से कूदने का अधिकार है। यदि यह सफल हो जाता है, तो पकड़ने वाला स्थान बदल देता है जिसके संचरण को उसने रोक दिया था। एक सरलीकृत संस्करण में, खड़े खिलाड़ी गेंद को तुरंत नहीं मार सकते हैं, इसे पहले इसे पकड़ने और फिर इसे एक साथी को फेंकने की अनुमति है।

उल्लू।

लोग एक घेरे में आ जाते हैं। खिलाड़ियों में से एक सर्कल के बीच में चला जाता है, वह एक उल्लू को चित्रित करेगा, और बाकी सभी - कीड़े, तितलियों, पक्षियों। मेजबान के आदेश पर: "दिन आ रहा है - सब कुछ जीवन में आता है!" बच्चे मंडलियों में घूमते हैं। उल्लू इस समय "सो" रहा है, यानी वह घेरे के बीच में खड़ा है, अपनी आँखें बंद कर रहा है, एक पैर को अपने नीचे झुका रहा है। जब मेजबान आदेश देता है: "रात आ रही है - सब कुछ जम जाता है!", खिलाड़ी रुक जाते हैं और गतिहीन हो जाते हैं, छिप जाते हैं, और उस समय उल्लू शिकार करने के लिए बाहर निकलता है। वह उन लोगों की तलाश करती है जो चलते हैं या हंसते हैं, और दोषियों को अपने घेरे में ले जाते हैं। वे उल्लू बन जाते हैं, और साथ में वे शिकार करने के लिए "बाहर उड़ते हैं"।

कूदते गौरैया।

फर्श या खेल के मैदान पर इस तरह के आकार का एक वृत्त खींचा जाता है ताकि सभी खिलाड़ी इसकी परिधि के चारों ओर स्वतंत्र रूप से फिट हो सकें। खिलाड़ियों में से एक - "बिल्ली", उसे सर्कल के केंद्र में रखा गया है, बाकी खिलाड़ी - "गौरैया" - सर्कल के बाहर बहुत लाइन पर खड़े हैं। नेता के संकेत पर, "गौरैया" सर्कल के अंदर कूदना शुरू कर देती है और उसमें से कूद जाती है, और "बिल्ली" उस समय उनमें से एक को पकड़ने की कोशिश करती है जब वह सर्कल के अंदर होता है। जो पकड़ा जाता है वह "बिल्ली" बन जाता है, और "बिल्ली" "गौरैया" बन जाती है। खेल फिर से दोहराया जाता है।

और जीआर और रन "बेघर हरे" के साथ।

खिलाड़ियों में से, एक "शिकारी" और "बेघर खरगोश" का चयन किया जाता है। बाकी खिलाड़ी - "हार्स" - अपने लिए वृत्त खींचते हैं, और हर कोई अपने आप में हो जाता है - यह हरे का "घर" है। बेघर खरगोश भाग जाता है, और शिकारी उसे पकड़ लेता है। एक खरगोश किसी भी घेरे में भागकर शिकारी से बच सकता है। तो घेरे में खड़े खरगोश को तुरन्त भाग जाना चाहिए, क्योंकि अब वह बेघर होता जा रहा है, और शिकारी उसे पकड़ सकता है। जैसे ही शिकारी ने खरगोश को पकड़ा (दाग) कर दिया, वे भूमिकाएं बदल लेते हैं।

वी ए आर आई ए एन टी आई जी आर वाई। एक खींचे गए घेरे के बजाय, घर का निर्माण 4-5 बच्चों द्वारा हाथ पकड़कर किया जाता है। ऐसे प्रत्येक घेरे में एक खरगोश बन जाता है। खेल उसी नियम के अनुसार खेला जाता है। 2-3 मिनट के बाद, शिक्षक के संकेत पर, खेल बाधित होता है। सर्कल बनाने वाले बच्चों में से एक सर्कल के अंदर खड़े खरगोश के साथ स्थान बदलता है। खेल को फिर से शुरू किया जाता है और 4-5 बार दोहराया जाता है ताकि सभी बच्चे खरगोश की भूमिका निभाएं।

प्रतिकर्षण और लैंडिंग"

स्थल ऊंची कूद के लिए क्षेत्र है। इन्वेंटरी - ऊंची छलांग के लिए रबर की पट्टी या पट्टियाँ। मुख्य लक्ष्य यह सीखना है कि कैसे धक्का देना और उतरना है। संगठन - गड्ढे की पूरी चौड़ाई के लिए लैंडिंग पिट और सेक्टर में बार के दोनों किनारों पर 4 रेखाएँ खींचें। रेखाओं के बीच की दूरी 20-30 सेमी है। रेखाओं को क्रमांकित करें। दोनों तरफ से बार से पहली पंक्ति 40-50 सेमी की दूरी पर खींची जाती है और इसकी क्रम संख्या सबसे अधिक होती है। उदाहरण के लिए: बार से पहली पंक्ति में नंबर 3, दूसरी - नंबर 2, तीसरी - नंबर 1 है। छात्रों को 2 टीमों में विभाजित करें और गड्ढे के दोनों तरफ एक-एक करके लाइन अप करें। सभी छात्र पहले एक तरफ कूदते हैं, और फिर दूसरी तरफ। टीम के सदस्यों द्वारा बनाए गए सभी अंकों की गणना करके टीम चैंपियनशिप का निर्धारण किया जाता है।

"निविदा पंजे"

उद्देश्य: तनाव से राहत, मांसपेशियों में अकड़न, आक्रामकता को कम करना, संवेदी धारणा विकसित करना, एक बच्चे और एक वयस्क के बीच सामंजस्य स्थापित करना।

एक वयस्क विभिन्न बनावट की 6-7 छोटी वस्तुओं को उठाता है: फर का एक टुकड़ा, एक ब्रश, एक कांच की बोतल, मोती, रूई आदि। यह सब टेबल पर रखा गया है। बच्चे को कोहनी पर हाथ लगाने के लिए आमंत्रित किया जाता है; शिक्षक बताते हैं कि "जानवर" हाथ पर चलेगा और उसे कोमल पंजे से छूएगा। बंद आँखों से अनुमान लगाना आवश्यक है कि किस "जानवर" ने हाथ को छुआ - वस्तु का अनुमान लगाने के लिए। स्पर्श पथपाकर, सुखद होना चाहिए।

खेल का प्रकार: "जानवर" गाल, घुटने, हथेली को छूएगा। आप अपने बच्चे के साथ स्थान बदल सकते हैं।

प्रतियोगिता "फुटबॉल बॉलिंग"

उपकरण: 5 पिन + सॉकर बॉल

खिलाड़ियों की संरचना: आवेदकों की संख्या के अनुसार

विजेता का निर्धारण: व्यक्तिगत या टीम स्टैंडिंग

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

पांच-पिन बॉलिंग गेम में 10 फ्रेम होते हैं। खिलाड़ी एक गेम में सॉकर बॉल के सभी लगातार किक लेता है जब तक कि सभी दस फ्रेम पूरे नहीं हो जाते। प्रत्येक थ्रो के लिए अंक गिने जाते हैं (प्रभाव के स्थान से पिन तक की दूरी 10 मीटर है)

प्रतियोगिता "बोरडम से एक गेंद के साथ"

प्रतिभागियों: सभी कॉमर्स विजेताओं का निर्धारण: व्यक्तिगत और टीम। प्रतियोगिता कार्यक्रम: प्रतिभागी दीवार से 3 मीटर की दूरी पर खड़ा होता है। दीवार के खिलाफ फर्श पर उछाल के साथ एक बास्केटबॉल फेंकता है। परिणाम गिना जाता है (देखें) - दीवार से पलटाव की दूरी। जिसके पास सबसे दूर तक पहुंचने के लिए गेंद होगी वह जीत जाएगा।

सरसो गेम

यह खेल 200 साल से अधिक पुराना है। खेल का उद्देश्य: एक दूसरे को अंगूठी उछालकर 100 अंक प्राप्त करें

प्रतियोगिता "सबसे कुशल कौन है?"

रॉड को "रैपिअर" के साथ रिंग भेजें - 10 अंक मारकर हाथ से भेजा जा सकता है, यह 5 अंक है एक सफल चाल के लिए (रॉड को मारना), पहली गलती से पहले एक और चाल त्रुटियाँ: रिंग मैदान से बाहर उड़ गई अंगूठी रॉड तक नहीं पहुंची

प्रतियोगिता "महाशक्ति"

प्रतिभागी: हर कोई

विजेताओं का निर्धारण: व्यक्तिगत और टीम।

प्रतियोगिता कार्यक्रम:

व्यायाम "कोने"

· बार पर पुल-अप्स

हाथ की लंबाई पर डंबल पकड़े हुए

प्रतियोगिता "बास्केटबॉल ट्रायथलॉन"

उपकरण: प्रतिभागियों की संख्या के अनुसार रस्सी कूदना, 2 बास्केटबॉल

विजेता का निर्धारण: सर्वोत्तम समय तक; टीम स्टैंडिंग

कार्यक्रम:

1. लेटने पर जोर देने पर बाजुओं का फ्लेक्सन और विस्तार - 20 बार

2. रस्सी कूदना - 100 बार

3. फाउल लाइन से गेंद फेंकना - 5 टीम हिट

सभी प्रतिभागी एक साथ एक निश्चित संख्या में "पुश-अप्स" करते हैं, रस्सी कूदते हैं, जब कोड टीम का अंतिम खिलाड़ी अभ्यास पूरा करता है, तो हर कोई टोकरी में फेंकना शुरू कर देता है। टीम के लिए प्रतियोगिता 5 हिट के बाद समाप्त होती है।

खरगोश, चौकीदार और बग

कार्य: तेज दौड़ने, चपलता, धीरज के कौशल को मजबूत करना; गतिविधि, सामूहिकता की शिक्षा। उपकरण: रस्सी। स्थान: जिम, क्षेत्र। सामग्री: "चौकीदार" और "बग" खिलाड़ियों से अलग हैं, बाकी "हार्स" हैं। साइट पर संकेत दिया गया है: एक तरफ - खरगोशों के बिल, दूसरी तरफ - एक बगीचा और बगीचे के पीछे - चौकीदार का घर। साइट के बीच में, 40-60 सेंटीमीटर की ऊंचाई पर, एक रस्सी खींची जाती है - एक बाड़ (रस्सी को कूदने वाले रैक पर लटका दिया जाता है ताकि छूने पर यह नीचे गिर जाए)। खेल शुरू होने से पहले, खरगोश छेद में हैं, और बग वाला चौकीदार घर पर है। शिक्षक के संकेत पर, पहले आठ से दस खरगोश अपने छेद से बाहर निकलते हैं, एक रस्सी (बाड़) पर कूदते हैं और खुद को एक बगीचे में पाते हैं, जहां वे गोभी खाना शुरू करते हैं, अपने कानों को हिलाते हैं (हाथों की नकल) , एक स्थान से दूसरे स्थान पर कूदना। शिक्षक के सशर्त संकेत पर, चौकीदार खरगोश को गोली मारता है (हाथ की हथेली में तीन बार ताली बजाता है)। पहले कपास पर, रस्सी को छुए बिना, रेंगने या रेंगने से बाड़ को पार करते हुए, खरगोश घर भाग जाते हैं। तीसरी ताली के बाद, बग खरगोशों को पकड़ लेता है और उन्हें काटता है (उन्हें अपने हाथ से छूता है)। नियम: पकड़े गए खरगोश यथावत रहते हैं। बिलों की रेखाओं से परे भागे हुए खरगोशों को आगे नहीं बढ़ाया जा सकता है। O.M.U: चौकीदार और बग भूमिकाएँ बदल सकते हैं। जब खरगोशों के सभी समूह बगीचे में होते हैं, एक नया चौकीदार और एक बग बाहर खड़ा होता है।

जादूगर

कार्य: निपुणता का विकास, त्वरित बुद्धि, आंदोलनों का समन्वय। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ियों में से एक "जादूगर" चुना जाता है। वह खिलाड़ियों को ताना मारता है, और उन्हें अपने पैरों को अलग करके स्थिर रहना चाहिए। यदि दौड़ने वाले छात्रों में से एक उनके पैरों के बीच रेंगता है तो उन्हें मोहभंग माना जाता है। नियम: आप साइट के बाहर नहीं चल सकते। O.M.U: सर्वश्रेष्ठ जादूगरों को चिह्नित करें।

धारा के माध्यम से

कार्य: कूदने की क्षमता, चपलता, आंदोलनों का समन्वय, सामूहिकता की शिक्षा का विकास। इन्वेंटरी: 2-3 जंप रस्सियाँ। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे लाइन में हैं। आगे 3-4 मीटर की दूरी पर, रेखाएँ या डोरियाँ पहली धारा को इंगित करती हैं, 60-70 सेमी चौड़ी, 2-3 मीटर के बाद - दूसरी (एक तिहाई संभव है)। शिक्षक के आदेश पर, पहले 8-10 लोग दौड़ते हैं, धाराओं पर कूदते हैं, और हॉल के दूसरी तरफ रहते हैं। फिर, शिक्षक के आदेश पर, अगले 8-10 लोग उसी कार्य को करते हैं। नियम: आप अपने पैरों को एक धारा में गीला नहीं कर सकते, जो भी गीला हो जाता है वह खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह छात्र होता है जिसने जल्दी से धाराओं पर काबू पा लिया। O.M.U: आपको अपने साथी के साथ हस्तक्षेप नहीं करना चाहिए। सर्वश्रेष्ठ खिलाड़ियों को चिह्नित करें।

कार्य: प्रतिक्रिया की गति का विकास, एक टीम में कार्य करने की क्षमता, चलने, दौड़ने, रेंगने, कूदने में प्रशिक्षण कौशल। उपकरण: जिमनास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे धीरे-धीरे हॉल के चारों ओर दौड़ रहे हैं - यह पक्षियों का झुंड है। आगे नेता। वह पैक का नेतृत्व करता है। उड़ान 0.5 - 1 मिनट तक चलती है। शिक्षक संकेत देता है "पतंग!", झुंड तितर-बितर हो जाता है। हर कोई जल्दी से किसी तरह का आश्रय (बेंच, दीवार, आदि) खोजने का प्रयास करता है। छिपाने के लिए आखिरी पक्षी एक पुनरावृत्ति के लिए खेल से बाहर है। नियम: खेल को 3-4 बार दोहराया जाता है। गति शिक्षक द्वारा निर्धारित की जाती है। आप नेता को पछाड़ नहीं सकते। O.M.U: खेल के अंत में, नेता को चिह्नित किया जाता है जिसने दौड़ने की आवश्यक गति को बनाए रखा है और सबसे दिलचस्प मार्ग चुना है।

फ्लाइंग मछली

कार्य: आंदोलनों के समन्वय का विकास, संतुलन बनाए रखने की क्षमता, कूदने में कौशल का विकास। इन्वेंटरी: दो जिम्नास्टिक स्टिक, कॉर्ड। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: बच्चे समय-समय पर कूदते हुए, खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। ये उड़ने वाली मछलियां हैं। दो मछुआरे जाल (2.5 - 3 मीटर लंबा, दो जिम्नास्टिक डंडों के सिरों से बंधा हुआ) को खींचते हैं और मछली पकड़ने की कोशिश करते हैं। जाल पृथ्वी की सतह पर घूमता है। जो कोई भी कॉर्ड को छूता है उसे पकड़ा माना जाता है और वह खेल से बाहर हो जाता है। नियम: खेल को 4-5 बार दोहराया जाता है। 1.5 - 2 मिनट के बाद मछुआरे कैच गिनते हैं। O.M.U: शिक्षक यह सुनिश्चित करता है कि सभी बच्चे सक्रिय रूप से खेल के मैदान में घूमें, एक जगह जमा न हों, अन्यथा नेट पर कूदना मुश्किल है। विकल्प: जाल जमीन से 10-15 सेंटीमीटर की ऊंचाई पर फिसलता है, मछुआरे दौड़कर आगे बढ़ते हैं।

मधुमक्खियां और भालू शावक

कार्य: चलने के कौशल का विकास, अंतरिक्ष में नेविगेट करने की क्षमता, आंदोलनों के समन्वय में प्रशिक्षण कौशल। उपकरण: जिमनास्टिक दीवार, बेंच। स्थान: जिम। सामग्री: जिमनास्टिक की दीवार से 15-20 मीटर की दूरी पर बेंचों को एक पंक्ति में रखा जाता है। आधे बच्चे जिमनास्टिक की दीवार पर चढ़ते हैं - ये मधुमक्खियां हैं। आदेश पर "मधुमक्खियों, शहद के लिए!" बच्चे दीवार से उतर जाते हैं और खेल के मैदान के चारों ओर दौड़ते हैं। इस बीच, भालू बेंचों पर चढ़ जाते हैं और उड़ने वाली मधुमक्खियों के पास पहुंच जाते हैं। शिक्षक कहता है: "भालू आ रहे हैं!", मधुमक्खियां छत्ते में (दीवार पर) भनभनाहट के साथ उड़ जाती हैं। भालू वापस आ रहे हैं। नियम: 2-3 दोहराव के बाद, बच्चे भूमिकाएँ बदलते हैं। O.M.U: मधुमक्खियों और भालुओं में, शिक्षक सबसे अच्छा नोट करता है।

चतुर लोमड़ी

कार्य: गति, चपलता, समन्वय, ईमानदारी की शिक्षा, रचनात्मक कल्पना, साथियों की एक टीम में व्यवहार करने की क्षमता का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान। सामग्री: साइट के एक तरफ एक रेखा खींची गई है - लोमड़ी का घर। खिलाड़ी एक दूसरे से एक कदम की दूरी पर एक घेरे में खड़े होते हैं। शिक्षक खिलाड़ियों को अपनी आँखें बंद करने के लिए कहता है। बच्चे अपनी आँखें बंद करते हैं, और शिक्षक बच्चों के पीछे घेरे में जाता है, और एक खिलाड़ी को छूता है, जो चालाक लोमड़ी बन जाता है। फिर शिक्षक खिलाड़ियों की आंखें खोलने की पेशकश करता है और ध्यान से देखता है कि उनमें से कौन चालाक लोमड़ी है, क्या वह खुद को कुछ दे देगी। खिलाड़ी कोरस में तीन बार पूछते हैं: "चालाक लोमड़ी, तुम कहाँ हो?"। जबकि सभी एक दूसरे को देख रहे हैं। जब सभी खिलाड़ी (धूर्त लोमड़ी सहित) तीसरी बार पूछते हैं: "धूर्त लोमड़ी, तुम कहाँ हो?", धूर्त लोमड़ी जल्दी से घेरे के बीच में जाती है, अपना हाथ ऊपर उठाती है और कहती है: "मैं यहाँ हूँ ।" सभी खिलाड़ी साइट के चारों ओर तितर-बितर हो जाते हैं, और चालाक लोमड़ी उन्हें पकड़ लेती है। लोमड़ी के 2-3 लोगों को पकड़ने के बाद, शिक्षक कहता है: "एक घेरे में!"। खिलाड़ी फिर से एक सर्कल बनाते हैं, और खेल फिर से शुरू होता है। नियम: खिलाड़ी लोमड़ी के शब्दों से पहले सर्कल से नहीं बिखेर सकते: "मैं यहाँ हूँ।" साइट पर पहले से सहमति होनी चाहिए। O.M.U: खेल से पहले, खिलाड़ियों को याद दिलाना आवश्यक है कि झाँकना असंभव है। खेल के अंत के बाद, आपको सर्वश्रेष्ठ लोमड़ी को चिह्नित करने की आवश्यकता है।

उल्लू और पक्षी

कार्य: निपुणता का विकास, प्रतिक्रिया की गति, समन्वय, गति की गति, रचनात्मक कल्पना की शिक्षा। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: खिलाड़ी एक उल्लू चुनते हैं, वह अपने घोंसले में जाता है। अपने द्वारा चुने गए पक्षी के रोने की नकल करते हुए, खिलाड़ी साइट के चारों ओर उड़ते हैं। संकेत के लिए "उल्लू!" सभी पक्षी अपने घोंसलों में उड़ने की कोशिश करते हैं। अगर चील उल्लू किसी को पकड़ने में कामयाब हो जाता है, तो उसे अनुमान लगाना चाहिए कि यह किस तरह का पक्षी है, और तभी जो पकड़ा जाता है वह उल्लू बन जाता है। नियम: पक्षी "उल्लू" के आदेश के बाद ही अपने घोंसले में उड़ सकते हैं। O.M.U: खेल शुरू करने से पहले, बच्चे अपने लिए उन पक्षियों के नाम चुनते हैं जिनकी आवाज की वे नकल कर सकते हैं (उदाहरण के लिए: कबूतर, कौआ, जैकडॉ, क्रेन)। ऊंची वस्तुओं (स्टंप, बेंच, आदि पर) पर घोंसला और ईगल उल्लू चुनना बेहतर होता है। चील उल्लू के पक्षी अपने घोंसले में प्रत्येक को छिपाते हैं। विकल्प: बच्चों को 3-4 उपसमूहों में विभाजित किया जाता है और सहमत होते हैं कि वे किस पक्षी को चित्रित करेंगे, फिर वे उल्लू के पास जाते हैं और कहते हैं: "हम मैगपाई हैं, हमारा घर कहाँ है?"; "हम सीगल हैं, हमारा घर कहाँ है?"। उल्लू उस जगह का नाम बताता है जहां पक्षियों को रहना चाहिए। पक्षी साइट के चारों ओर उड़ते हैं, "ईगल उल्लू" शब्द पर वे अपने घोंसलों में छिप जाते हैं। चील उल्लू को पकड़े गए पक्षी को पहचानना चाहिए।

कूदती गौरैया

कार्य: गति, निपुणता, संगठन की शिक्षा, चौकसता का विकास। इन्वेंटरी: आवश्यक नहीं। स्थान: जिम, खेल का मैदान, मनोरंजन। सामग्री: "बिल्ली" सर्कल के केंद्र में बैठती है, और बाकी खिलाड़ी - गौरैया - सर्कल के बाहर हो जाते हैं। शिक्षक के संकेत पर, गौरैया घेरे में कूद जाती है और उसमें से कूद जाती है। बिल्ली गौरैया को पकड़ने की कोशिश कर रही है, जिसके पास घेरे से बाहर कूदने का समय नहीं था। विकल्प: खेल 30 सेकंड तक चल सकता है। इसे कई बार दोहराया जा सकता है (विश्राम विराम के साथ)। नियम: सहमति से एक, दो पैरों पर कूदने की अनुमति है। जो घेरे से भागा वह पकड़ा हुआ माना जाता है। O.M.U: शिक्षक उन गौरैयों को नोट करता है जिन्हें ड्राइवर ने कभी अपने हाथ से नहीं छुआ है।

"कौन फिट बैठता है"

प्रशिक्षण। सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, आंखों पर पट्टी बांधकर ड्राइवर केंद्र में खड़ा होता है। खेल सामग्री। नेता खिलाड़ियों में से एक की ओर इशारा करता है, और वह नेता के पास जाता है, हल्के से उसके कंधे को छूता है, किसी जानवर की आवाज देता है या अपनी आवाज बदलते हुए उसे नाम से पुकारता है। ड्राइवर नेता की दिशा में अपनी आँखें खोलता है, जब जो आता है वह उसकी जगह लेता है। उसे अनुमान लगाना चाहिए कि उसके पास कौन आया था। यदि ड्राइवर ने अनुमान लगाया कि उसके पास कौन आया था, तो खिलाड़ी भूमिकाएँ बदल देते हैं। विजेता वह है जो कभी ड्राइवर नहीं रहा। खेल नियम: 1। ड्राइवर को समय से पहले अपनी आँखें नहीं खोलनी चाहिए। 2. वोट केवल नेता द्वारा इंगित किए गए व्यक्ति द्वारा दिया जाता है। 3. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता है।

"अंतरिक्ष यात्री"

प्रशिक्षण। हॉल के कोनों और किनारों पर 5-8 बड़े त्रिकोण खींचे जाते हैं - "रॉकेट लॉन्चर"। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" के अंदर 2-5 सर्कल बनाएं - "रॉकेट्स"। उनकी कुल संख्या खिलाड़ियों से 5-8 कम होनी चाहिए। प्रत्येक "रॉकेट लॉन्चर" की तरफ आप मार्ग लिख सकते हैं, उदाहरण के लिए:

3-L-3 (पृथ्वी - चंद्रमा - पृथ्वी) 3-M-3 (पृथ्वी - मंगल - पृथ्वी) 3-N-3 (पृथ्वी - नेपच्यून - पृथ्वी) 3-B-3 (पृथ्वी - शुक्र - पृथ्वी) 3- S-3 (पृथ्वी - शनि - पृथ्वी)

खिलाड़ी हाथ पकड़कर हॉल के केंद्र में एक वृत्त बनाते हैं। खेल की सामग्री। बच्चे एक मंडली में जाते हैं और कहते हैं:

ग्रहों के चारों ओर घूमने के लिए तेज रॉकेट हमारा इंतजार कर रहे हैं। हम जो चाहते हैं, हम ऐसे के लिए उड़ान भरेंगे! लेकिन खेल में एक रहस्य है: देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!

जैसे ही अंतिम शब्द कहा जाता है, हर कोई "रॉकेट साइटों" के आसपास बिखर जाता है और जितनी जल्दी हो सके पहले से तैयार "रॉकेट" में से किसी में अपना स्थान लेने की कोशिश करता है। जो लोग "उड़ान" के लिए देर से आते हैं, वे एक सामान्य घेरे में खड़े होते हैं, और "अंतरिक्ष यात्री", जिन्होंने अपनी जगह ले ली है, अपने मार्गों की 3 बार जोर से घोषणा करते हैं। इसका मतलब है कि वे "अंतरिक्ष" में टहल रहे हैं। फिर हर कोई फिर से एक घेरे में आ जाता है, हाथ मिलाता है और खेल दोहराया जाता है। जो तीन उड़ानें जीतने में कामयाब रहे। खेल के नियम: 1. खेल शुरू करें - केवल नेता के स्थापित संकेत पर। 2. भाग जाओ - शब्दों के बाद ही: "देर से आने वालों के लिए कोई जगह नहीं है!"

"कार्प और पाइक"

प्रशिक्षण। साइट के एक तरफ "कार्प" हैं, बीच में "पाइक" हैं। खेल सामग्री। सिग्नल पर "कार्प" दूसरी तरफ दौड़ते हैं। "पाइक" उन्हें पकड़ता है। पकड़े गए "कार्प" (चार या पांच) हाथ मिलाते हैं और, साइट पर खड़े होकर, एक नेटवर्क बनाते हैं। अब "कार्प" को जाल (बाहों के नीचे) के माध्यम से साइट के दूसरी तरफ दौड़ना चाहिए। "पाइक" नेट के पीछे खड़ा है और उनकी प्रतीक्षा में है। जब आठ या नौ "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो वे टोकरियाँ बनाते हैं - मंडल जिसके माध्यम से आपको दौड़ने की आवश्यकता होती है। ऐसी केवल एक टोकरी हो सकती है, फिर इसे चित्रित किया गया है, हाथ पकड़े हुए, 15-18 प्रतिभागी। "पाइक" टोकरी के सामने एक जगह लेता है और "कार्प" पकड़ता है। जब पकड़े जाने की तुलना में अधिक "कार्प" पकड़े जाते हैं, तो खिलाड़ी सबसे ऊपर बनते हैं - पकड़े गए क्रूसियन का एक गलियारा, जिसके माध्यम से अनकैप्ड लोग दौड़ते हैं। ऊपर से बाहर निकलने पर स्थित "पाइक", उन्हें पकड़ लेता है। विजेता वह है जो अंतिम रहता है। उन्हें नए "पाइक" की भूमिका सौंपी गई है। खेल नियम: 1। खेल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. सभी "कार्प" दौड़ते समय नेट, टोकरी और टॉप पास करने के लिए बाध्य हैं। 3. खड़े लोगों को उन्हें हिरासत में लेने का कोई अधिकार नहीं है. 4. टोकरी बनाने वाले खिलाड़ी एक पाइक पकड़ सकते हैं यदि वे अपने हाथों को पाइक के पीछे फेंक देते हैं और उसे टोकरी में चला देते हैं या शीर्ष को पटक देते हैं। इस मामले में, सभी "कार्प" जारी किए जाते हैं, और एक नया "पाइक" चुना जाता है।

"सफेद भालू"

तैयारी। साइट समुद्र है। एक छोटी सी जगह को किनारे पर रेखांकित किया गया है - एक बर्फ तैरती है। उस पर चालक खड़ा है - "ध्रुवीय भालू"। बाकी "भालू" को पूरे साइट पर बेतरतीब ढंग से रखा गया है। खेल सामग्री। "भालू" गुर्राता है: "मैं पकड़ने के लिए बाहर जा रहा हूँ!" - और "शावक" को पकड़ने के लिए दौड़ता है। सबसे पहले, वह एक "भालू शावक" को पकड़ता है (उसे बर्फ में ले जाता है), फिर दूसरा। उसके बाद, दो पकड़े गए "भालू शावक" हाथ मिलाते हैं और बाकी खिलाड़ियों को पकड़ना शुरू करते हैं। "भालू" बर्फ में तैरता है। किसी को पछाड़ने के बाद, दो "भालू के शावक" अपने मुक्त हाथों में शामिल हो जाते हैं ताकि पकड़ा गया खुद को हाथों के बीच में पाए, और चिल्लाए: "भालू, मदद करो!" "भालू" दौड़ता है, उसे ताना मारता है जिसे उसने पकड़ा है और उसे बर्फ में तैरने के लिए ले जाता है। अगले दो पकड़े गए भी हाथ मिलाते हैं और "भालू शावक" को पकड़ते हैं। खेल तब तक जारी रहता है जब तक सभी भालू पकड़े नहीं जाते। आखिरी पकड़ा गया एक "ध्रुवीय भालू" बन जाता है। आखिरी खिलाड़ी ने जीत हासिल की। खेल नियम: 1। "भालू का शावक" अपने आस-पास के जोड़े के हाथों से तब तक बाहर नहीं निकल सकता जब तक कि "भालू" ने उसे ताना नहीं दिया। 2. पकड़ते समय, खिलाड़ियों को उनके कपड़ों से पकड़ना मना है, और जो भाग जाते हैं वे साइट की सीमाओं से बाहर भागते हैं।

"उल्लू"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों में से, एक "उल्लू" चुना जाता है। उसका घोंसला साइट से दूर है। इसे एक जिम्नास्टिक बेंच द्वारा रेखांकित किया जा सकता है। कोर्ट पर खिलाड़ियों को बेतरतीब ढंग से रखा जाता है। घोंसले में "उल्लू"। खेल सामग्री। मेजबान के संकेत पर: "दिन आ रहा है, सब कुछ जीवन में आता है!" - बच्चे दौड़ना, कूदना, तितलियों, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करना, मेंढक, चूहे, बिल्ली के बच्चे का चित्रण करना शुरू करते हैं। दूसरे संकेत पर: "रात आ रही है, सब कुछ जम जाता है - उल्लू उड़ जाता है!" - खिलाड़ी रुक जाते हैं, उस स्थिति में रुक जाते हैं जिसमें वे सिग्नल द्वारा पकड़े गए थे। "उल्लू" शिकार पर जाता है। चलती खिलाड़ी को देखते हुए, वह उसका हाथ पकड़कर अपने घोंसले में ले जाती है। एक निकास में, उसे दो या तीन खिलाड़ी भी मिल सकते हैं। फिर "उल्लू" फिर से अपने घोंसले में लौट आता है और बच्चे फिर से खेल के मैदान में खुलकर मस्ती करने लगते हैं। जो खिलाड़ी एक बार भी नहीं पकड़े गए वो जीत जाते हैं। आप सबसे अच्छे ड्राइवर को भी नोट कर सकते हैं - जिसने अधिक खिलाड़ियों को पकड़ा। खेल नियम: 1। "उल्लू" को एक ही खिलाड़ी को लंबे समय तक देखने की मनाही है, और पकड़े गए व्यक्ति को भागने की अनुमति नहीं है। 2. शिकार करने के लिए "उल्लू" के दो या तीन आउटिंग के बाद, इसे नए ड्राइवरों द्वारा बदल दिया जाता है, जिन्हें उसने कभी पकड़ा नहीं है।

"दो ठंढ"

तैयारी साइट के विपरीत किनारों पर दो शहरों को चिह्नित किया गया है। दो समूहों में विभाजित खिलाड़ी उनमें स्थित हैं। साइट के बीच में "फ्रॉस्ट ब्रदर्स": "फ्रॉस्ट रेड नोज़" और "फ्रॉस्ट ब्लू नोज़" रखा गया है। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, वे शब्दों के साथ खिलाड़ियों की ओर मुड़ते हैं:

हम दो जवान भाई हैं, दो फ्रॉस्ट डेयरिंग हैं: मैं फ्रॉस्ट रेड नोज़ हूं, मैं फ्रॉस्ट ब्लू नोज़ हूं। आप में से कौन यात्रा पर निकलने की हिम्मत करेगा? लोग कोरस में जवाब देते हैं: हम खतरों से नहीं डरते, और हम ठंढ से नहीं डरते! -

और एक शहर से दूसरे शहर को दौड़ना शुरू करो। फ्रॉस्ट उन्हें पकड़ लेता है। वे जिस किसी को भी कलंकित करने का प्रबंधन करते हैं उसे जमे हुए माना जाता है। वह उस स्थान पर बना रहता है जहां उसे पकड़ा गया था, और उसे अपने हाथों को आगे बढ़ाकर अगले डैश के दौरान खिलाड़ियों के रास्ते को अवरुद्ध करना होगा। जब इतने सारे जमे हुए हों कि दौड़ना मुश्किल हो जाए, तो खेल रुक जाता है। विजेता वे हैं जो कभी जमे नहीं हैं। खेल नियम: 1। आप पाठ की समाप्ति के बाद ही दौड़ना शुरू कर सकते हैं। 2. सिटी लाइन के पीछे टैगिंग की कोई गिनती नहीं है। 3. नमकीन लोगों की मदद की जा सकती है: इसके लिए बाकी खिलाड़ियों को उन्हें अपने हाथों से छूना चाहिए।

"भेड़ियों में मांद"

तैयारी साइट के बीच में एक दूसरे से 70-100 सेमी की दूरी पर दो समानांतर रेखाएं खींची जाती हैं। यह गलियारा है - खाई। यह बिल्कुल समानांतर रेखाओं द्वारा इंगित नहीं किया जा सकता है; एक तरफ संकरा और दूसरी तरफ चौड़ा। दो ड्राइवर - "भेड़िये" - खाई में खड़े हो जाओ; बाकी खिलाड़ी - "बकरियां" - को हाउस लाइन के पीछे साइट के एक तरफ रखा जाता है। इसके दूसरी ओर एक रेखा चरागाह की ओर संकेत करती है। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, "बकरियां" घर से साइट के विपरीत दिशा में चरागाह तक दौड़ती हैं और रास्ते में खाई पर कूद जाती हैं। "भेड़ियों", खंदक को छोड़े बिना, जितना संभव हो उतने "बकरियों" को नीचे गिराने की कोशिश करें, जिसके लिए "भेड़ियों" को जीतने वाले अंक से सम्मानित किया जाता है। 3-4 रन (समझौते से) के बाद, नए "भेड़ियों" का चयन किया जाता है और खेल दोहराया जाता है। जीत "बकरियां", एक बार भी नहीं पकड़ी गई, और उन "भेड़ियों" को जिन्होंने अधिक अंक बनाए। खेल नियम: 1। खाई पर कूदना जरूरी है। 2. पकड़े गए "बकरियां" खेल से बाहर नहीं हैं।

"बॉल ऑन द फ्लोर"

तैयारी। सभी खिलाड़ी एक मंडली बनाते हैं। दो खिलाड़ी घेरे के बीच में खड़े होते हैं। एक घेरे में खड़े लोग एक या दो घुटनों के बल गिर जाते हैं। उनके पास एक वॉलीबॉल है। ड्राइवर गेंद का सामना करने के लिए मुड़ते हैं। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी गेंद को फर्श पर घुमाने लगते हैं, ड्राइवरों के पैरों को मारने की कोशिश करते हैं। ड्राइवर गेंद से एक सर्कल में दौड़ते हैं, इससे बचने के लिए उछलते हैं। यदि खिलाड़ियों में से कोई एक चालक के पैरों पर गेंद को मारने का प्रबंधन करता है, तो वह उसकी जगह लेता है, और पूर्व चालक एक सर्कल में बन जाता है। जो कभी ड्राइवर नहीं रहे वे जीतते हैं। पहले ड्राइवरों को हारे हुए नहीं माना जाता है। खेल के नियम: 1. खेल एक संकेत पर शुरू होता है। 2. जिस चालक की टांगों पर नमक होता है, वह तुरंत नमक देने वाले के स्थान पर चला जाता है। 3. घुटनों से ऊपर कोई नमक नहीं किया जा सकता है। 4. पहले ड्राइवर को लूजर नहीं माना जाता है।

"कॉलम में पासिंग बॉल्स"

तैयारी। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और उनमें से प्रत्येक एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध होता है, एक दूसरे के समानांतर। कॉलम में खिलाड़ी बांह की लंबाई पर खड़े होते हैं। कॉलम में सामने वालों के लिए - एक गेंद या अन्य वस्तु। खेल सामग्री। विकल्प 1. एक संकेत पर, सामने के खिलाड़ी गेंद को अपने सिर के ऊपर से अपने पीछे खड़े लोगों को पास करते हैं। वे उसी तरह गेंद को पीछे वालों को पास करते हैं। हर बार कॉलम में अंतिम खिलाड़ी, गेंद प्राप्त करने के बाद, कॉलम के दाईं ओर नेता के पास जाता है, और फिर अपने कॉलम में पहला बन जाता है। दूसरों के सामने गेंद लाने वाले की टीम को जीत का अंक मिलता है। फिर, एक संकेत पर भी, वे गेंद को कॉलम में पास करना शुरू करते हैं। और इसलिए वे तब तक खेलते हैं जब तक कि सभी प्रतिभागी कॉलम के अंत तक नहीं पहुंच जाते और गेंद को नेता तक पहुंचा देते हैं। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट्स के साथ पहले गेम खत्म करने वाली टीम जीत जाती है। खेल नियम: 1। खेल केवल नेता के संकेत पर शुरू होता है। 2. आप गेंद को अपने सिर के ऊपर से गुजर सकते हैं, और किसी अन्य तरीके से नहीं। 3. जिस व्यक्ति ने गेंद को गिराया, उसे गेंद उठानी चाहिए, अपनी जगह पर खड़ा होना चाहिए और खेल जारी रखना चाहिए। 4. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं। विकल्प 2. आप गेंद को अपने पैरों के नीचे से भी फैला सकते हैं, उन्हें चौड़ा कर सकते हैं।

"हंस हंस"

तैयारी साइट (हॉल) के एक तरफ "हंस" को अलग करने वाली एक रेखा खींची जाती है। चार बेंच हॉल (प्लेटफ़ॉर्म) के बीच में रखी गई हैं, जिससे 2-3 मीटर चौड़े गलियारे ("पहाड़ों के बीच की सड़क") बनते हैं। साइट के दूसरी तरफ मैट लगाए जाते हैं - यह एक "पहाड़" है। दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हंस बन जाते हैं - ये "गीज़" हैं। पहाड़ के पीछे एक वृत्त खींचा जाता है - एक "खोर", जिसमें दो "भेड़ियों" को रखा जाता है (चित्र 1)। खेल की सामग्री नेता कहते हैं: "हंस हंस, मैदान में!" "गीज़" "माउंटेन रोड" के साथ "फ़ील्ड" तक जाते हैं, जहाँ वे चलते हैं।

तब नेता कहता है: "हंस-हंस, घर जाओ, भेड़िया दूर पहाड़ के पीछे है!" "गीज़" अपने "हंस हाउस" की ओर दौड़ते हैं, बेंचों के बीच दौड़ते हुए - "पहाड़ की सड़क के किनारे।" "भेड़िये" दूर के पहाड़ के पीछे से भागते हैं और "गीज़" को पकड़ लेते हैं। नमकीन रुक जाते हैं। पकड़े गए लोगों को गिना जाता है और उनके "हंस" के झुंड में छोड़ दिया जाता है। वे दो बार खेलते हैं, जिसके बाद पकड़े नहीं गए लोगों में से नए "भेड़ियों" को चुना जाता है। और इसलिए खेल 2-3 बार खेला जाता है, जिसके बाद कभी नहीं पकड़े गए "गीज़" और "भेड़ियों" को नोट किया जाता है, जो अधिक "गीज़" पकड़ने में कामयाब रहे। "गीज़" जो कभी पकड़े नहीं गए, और "भेड़िये" जो अधिक "गीज़" जीतने में कामयाब रहे। खेल नियम: 1। "भेड़िये" "हंस" को "हंस" पकड़ते हैं। 2. "भेड़िये" "दूर के पहाड़ पर" शब्दों के बाद ही "गीज़" पकड़ सकते हैं। 3. आप बेंचों पर कूद नहीं सकते या उन पर दौड़ नहीं सकते।

"स्विफ्ट टीम"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक दूसरे के समानांतर कॉलम में लाइन अप किया जाता है। स्तंभों में सामने वालों के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है, इससे 2 मीटर की दूरी पर - प्रारंभ रेखा। प्रारंभिक रेखा से 10-20 मीटर की दूरी पर, प्रत्येक स्तंभ के सामने एक स्टैंड या गदा रखी जाती है। कॉलम में पहले खिलाड़ी शुरुआती लाइन पर खड़े होते हैं (चित्र 2)। खेल सामग्री। विकल्प 1. नेता के आदेश पर "तैयार हो जाओ, ध्यान, मार्च!" (या किसी अन्य सशर्त संकेत के अनुसार), पहले खिलाड़ी ऊपर की ओर (मेस) दौड़ते हैं, उनके चारों ओर दाईं ओर दौड़ते हैं और वापस स्टार्ट लाइन पर लौट आते हैं। जो खिलाड़ी प्रारंभ रेखा को पहले पार करता है वह अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। जो लोग दौड़ते हुए आए हैं वे अपने कॉलम के अंत में खड़े होते हैं, और निम्नलिखित खिलाड़ी स्टार्ट लाइन पर खड़े होते हैं। इसके अलावा, एक संकेत पर, वे अपने कॉलम के खिलाफ सेट की गई वस्तु की ओर दौड़ते हैं, उसके चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। जो पहले आता है वह फिर से अपनी टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है। और इसलिए सभी खिलाड़ी बारी-बारी से दौड़ते हैं। फिर अंक गिने जाते हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल नियम: 1। आप नेता के संकेत से पहले रन आउट और स्टार्ट लाइन को पार नहीं कर सकते। 2. आप वस्तु को अपने हाथों से छुए बिना केवल दाईं ओर दौड़ सकते हैं। 3. छड़ी के साथ दौड़ते समय, जोर से गिनते हुए, इसे किसी वस्तु या फर्श पर तीन बार मारना सुनिश्चित करें। 4. लौटकर, आपको अपने कॉलम के अंत में खड़ा होना होगा। विकल्प 2. आप खेल में लाठी का उपयोग कर सकते हैं। शुरुआत में प्रत्येक खिलाड़ी के पास एक छड़ी होती है। रैक पर पहुंचने के बाद, वह उसे रैक पर या फर्श पर तीन बार मारता है और वापस आ जाता है। स्टार्ट लाइन चलाने के बाद, खिलाड़ी अगले वाले को वैंड देता है।

"जानवरों की रिले"

तैयारी: खिलाड़ियों को 2-4 बराबर टीमों में विभाजित किया जाता है और एक समय में एक कॉलम में पंक्तिबद्ध किया जाता है, एक दूसरे के समानांतर। टीमों में खिलाड़ी जानवरों के नाम लेते हैं। मान लीजिए कि पहले को "भालू" कहा जाता है, दूसरा - "भेड़िये", तीसरा - "लोमड़ी", चौथा - "हार्स", आदि। सभी को याद है कि वह किस जानवर का चित्रण करता है। खिलाड़ियों के सामने एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है। प्रत्येक स्तंभ के सामने, लगभग 10-20 मीटर की दूरी पर, इसे गदा या रैक पर रखा जाता है (चित्र 3)। दूरी पर

फिनिश लाइन शुरू से 2 मीटर खींची जाती है।

खेल सामग्री। नेता जोर से किसी भी जानवर को बुलाता है। इस जानवर का नाम लेने वाले खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, उनके सामने खड़ी वस्तु के चारों ओर दौड़ते हैं और वापस लौट जाते हैं। जो पहले अपनी टीम में लौटता है, वह इसके लिए एक अंक जीतता है। नेता अपने विवेक से जानवरों को बेतरतीब ढंग से बुलाता है। कुछ को वह दो बार कॉल कर सकता है। हर बार दौड़ने वाले खिलाड़ी टीम में जगह बनाते हैं। खेल 5-10 मिनट के लिए खेला जाता है, जिसके बाद अंक गिने जाते हैं। सबसे अधिक अंक अर्जित करने वाली टीम जीत जाती है। खेल नियम: 1। यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय पर दौड़ते हुए आते हैं, तो किसी भी टीम को कोई अंक नहीं दिया जाता है। 2. यदि कोई खिलाड़ी अंतिम गंतव्य तक नहीं पहुंचता है, तो दूसरी टीम का उसका साथी एक अंक अर्जित करता है।

"कॉलिंग नंबर"

तैयारी जगह, इन्वेंट्री और तैयारी पिछले गेम की तरह ही है। यदि कमरा अनुमति देता है और कुछ खिलाड़ी हैं, तो आप उन्हें एक ही दिशा में एक ही दिशा में दो पंक्तियों में बना सकते हैं। खिलाड़ियों की बिल्डिंग लाइन (स्टार्ट लाइन) से 2 मीटर की दूरी पर, इसके समानांतर एक फिनिश लाइन खींची जाती है (चित्र 3 देखें)। खेल सामग्री। खिलाड़ियों की गणना प्रत्येक कॉलम - टीम में संख्याओं के क्रम में की जाती है। सिर खिलाड़ियों को अपने विवेक से बारी-बारी से नंबरों से बुलाता है। हर बार फिनिश लाइन तक पहुंचने वाला पहला व्यक्ति एक अंक जीतता है। सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि खिलाड़ी रैंक में खड़े होते हैं, तो उन्हें उच्च या निम्न प्रारंभ स्थिति में रखा जा सकता है, और इस स्थिति से नेता द्वारा बुलाए जाने पर उन्हें रन आउट करना होगा। 2. यदि कोई खिलाड़ी नियम तोड़ता है, तो उसकी टीम से एक अंक काट लिया जाता है। इस नियम को ग्रेड III से लागू करने की सिफारिश की जाती है, जब छात्र कम शुरुआत से परिचित हो जाते हैं।

"फॉक्स और मुर्गियां"

तैयारी। हॉल के बीच में, चार जिमनास्टिक बेंच को एक वर्ग के रूप में स्लैट्स के साथ रखा जाता है, यह एक "पर्च" है। एक ड्राइवर चुना जाता है - "लोमड़ियों" और एक - "शिकारी"। अन्य सभी खिलाड़ी "मुर्गियां" हैं। हॉल के एक कोने में, एक "बूर" की रूपरेखा तैयार की गई है, जिसमें एक "लोमड़ी" रखी गई है। दूसरे कोने में "शिकारी" खड़ा है। "मुर्गियां" "रोस्ट" (चित्र 4) के आसपास स्थित हैं। खेल सामग्री। एक संकेत पर, "मुर्गियां" या तो "रोस्ट" तक उड़ने लगती हैं, फिर उससे उड़ जाती हैं, या बस "चिकन कॉप" ("चिकन कॉप" बनाने वाली बेंच के पास) के चारों ओर घूमती हैं। दूसरे सहमत संकेत पर, "लोमड़ियों", "चिकन कॉप" के पास पहुंचकर, किसी को भी पकड़ लेते हैं। "चिकन" कम से कम एक पैर से जमीन (फर्श) को छूना। "लोमड़ी" कंजूस आदमी को हाथ से पकड़ती है और उसे अपने "बिल" में ले जाती है। यदि रास्ते में वह एक "शिकारी" से मिलता है, तो "लोमड़ी" उसके द्वारा पकड़े गए को छोड़ देती है, और वह खुद "बोर" में चला जाता है। पकड़ा गया "चिकन कॉप" पर लौटता है, जिसके बाद सभी "मुर्गियां" पर्च से उड़ जाती हैं। यदि "शिकारी" "लोमड़ी" को पकड़ता है, तो एक नया "लोमड़ी" चुना जाता है। 4-6 बार खेलें। जो खिलाड़ी एक बार भी नहीं पकड़े जाते वो जीत जाते हैं। खेल के नियम: 1. "चिकन कॉप" में भाग लेने के बाद, "लोमड़ी" केवल एक खिलाड़ी को नीचे गिरा सकती है। 2. नेता के संकेत पर, "लोमड़ी" को "चिकन कॉप" छोड़ देना चाहिए, भले ही उसने "चिकन" पकड़ा हो या नहीं। 3. रेल पर खड़े लोग एक दूसरे की मदद (समर्थन) कर सकते हैं।

प्रशिक्षण। साइट के एक तरफ एक स्टार्ट लाइन खींची जाती है। इससे 5 मीटर की दूरी पर, उनके बीच 4 मीटर के अंतराल के साथ इसके समानांतर 3-4 रेखाएँ खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को कई समूहों - टीमों में विभाजित किया जाता है, और प्रत्येक पंक्ति एक कॉलम में एक समय में स्टार्ट लाइन के पीछे होती है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास मटर का एक थैला होता है। खेल सामग्री। खिलाड़ी बारी-बारी से अपनी टीमों में मटर की बोरियों को खींची गई रेखाओं से परे फेंक देते हैं और अपने कॉलम के अंत में खड़े हो जाते हैं। जिस टीम में खिलाड़ी दूर रेखा पर अधिक बैग फेंकने में कामयाब रहे, वह जीत गई। खेल के नियम: 1. हर कोई केवल एक बैग फेंक सकता है। 2. नेता के संकेत पर हर बार बैग को बारी-बारी से फेंका जाता है। 3. बैग फेंकने वाला तुरंत अपने कॉलम के अंत में चला जाता है।

"बिल्कुल निशाने पर"

प्रशिक्षण। साइट के बीच में एक रेखा खींची जाती है, जिसके साथ 10 शहर (गदा) रखे जाते हैं। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और कस्बों के सामने साइट के एक तरफ एक के पीछे एक लाइन अप करते हैं। अग्रिम पंक्ति के प्रतिभागियों को प्रत्येक को एक छोटी गेंद प्राप्त होती है। रेखा के सामने एक प्रारंभ रेखा खींची जाती है। खेल सामग्री। नेता के स्थापित संकेत पर, पहली रैंक के खिलाड़ी गेंदों को कस्बों (मेस) में फेंक देते हैं, उन्हें नीचे गिराने की कोशिश करते हैं। डाउन किए गए कस्बों को गिना जाता है और जगह में रखा जाता है। गेंद फेंकने वाले लोग दौड़ते हैं, उन्हें उठाते हैं और अगली टीम के सदस्यों को देते हैं, और वे खुद उनके पीछे लाइन में खड़े होते हैं। नेता के आदेश पर, दूसरे क्रम के खिलाड़ी (टीम) भी कस्बों में गेंद फेंकते हैं। फिर से, गिराए गए कस्बों की गिनती की जाती है। इसलिए वे 2-4 बार खेलते हैं। जो टीम कई बार अधिक शहरों को हराने में सफल होती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर ही गेंद फेंकना संभव है। 2. फेंकते समय, प्रारंभिक रेखा से आगे जाना असंभव है। लाइन पर फेंकना मायने नहीं रखता।

"शंकु, बलूत का फल, नट"

प्रशिक्षण। खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, जिसके बीच में नेता बन जाता है, और बाकी, तीन में टूटकर, एक के बाद एक केंद्र की ओर मुंह करके खड़े होते हैं (पहली संख्या नेता से तीन से चार कदम दूर है (चित्र 5)। नेता सभी खिलाड़ियों को नाम देता है: पहला "शंकु" में, दूसरा "एकोर्न", तीसरा "नट्स"। खेल की सामग्री। एक सिग्नल पर, ड्राइवर जोर से कहता है, उदाहरण के लिए: "नट्स"। "नट्स" कहे जाने वाले सभी खिलाड़ियों को स्थान बदलना चाहिए, और ड्राइवर किसी भी खाली सीट को लेना चाहता है। अगर वह सफल हो जाता है, तो बिना जगह छोड़े खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है। यदि ड्राइवर "एकोर्न" कहता है, तो तीन में से दूसरा स्थान बदल देता है , अगर "शंकु" तीन में पहले हैं। जब खेल में महारत हासिल हो जाती है, तो चालक दो या तीन खिलाड़ियों को ट्रिपल में बुला सकता है, उदाहरण के लिए: "धक्कों, नट"। बुलाए गए लोगों को भी स्थान बदलना होगा। जिन खिलाड़ियों के पास है कभी जीत नहीं पाया। खेल के नियम: 1. बुलाए गए लोगों को जगह पर रहने के लिए मना किया जाता है। 2. खिलाड़ी किसी अन्य शीर्ष तीन में नहीं दौड़ सकते हैं (अन्यथा खिलाड़ी ड्राइवर बन जाता है)।

"पर्वतारोही"

तैयारी। "अल्पिनिस्ट्स" की दो टीमें जिमनास्टिक की दीवार से 6-7 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। पहले खिलाड़ियों और जिम्नास्टिक की दीवार के बीच, जिम्नास्टिक बेंच स्थापित की जाती हैं, जो स्लैट्स के साथ उलटी हो जाती हैं। दीवार के चरम हिस्सों पर जिम्नास्टिक मैट बिछाए जाते हैं (चित्र 6)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, पहले खिलाड़ी जिमनास्टिक बेंच की रेल के साथ चलना शुरू करते हैं, जिमनास्टिक की दीवार पर जाते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार के साथ आखिरी स्पैन तक जाते हैं और नीचे जाते हैं। दीवार पर चढ़ाई की ऊंचाई शिक्षक द्वारा अग्रिम रूप से इंगित की जाती है (रिबन, ध्वज के साथ चिह्नित)। जिम्नास्टिक की दीवार से उतरते समय, खिलाड़ी को रेल से कूदने का अधिकार होता है, जो 70-75 सेमी से अधिक की ऊंचाई पर स्थित होता है, 40 सेमी के व्यास के साथ एक सर्कल में, चटाई पर चाक के साथ चिह्नित होता है। उतरने के बाद, खिलाड़ी अपनी पंक्ति में सबसे अंत में खड़ा होता है। दूसरे खिलाड़ी पिछले "अल्पिनिस्ट" के उतरने के तुरंत बाद जिमनास्टिक बेंच पर चलना शुरू कर देते हैं। वह टीम जो दूसरों की तुलना में रिले रेस को तेजी से खत्म करने का प्रबंधन करती है और दूसरी टीम की तुलना में कम गलतियाँ करती है। खेल के नियम: 1. बेंच की रेल के साथ समय से पहले चलना मना है। 2. खिलाड़ी को संतुलन नहीं खोना चाहिए। 3. आप शिक्षक द्वारा बताई गई ऊंचाई से अधिक ऊंचाई से नहीं कूद सकते। 4. गलत लैंडिंग भी प्रतिबंधित है। प्रत्येक गलती के लिए, खिलाड़ी को पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है।

"स्ट्रिप जंपिंग"

प्रशिक्षण। रेखाएं एक गलियारे को 2-3 मीटर चौड़ा दर्शाती हैं। गलियारे में रेखाएं खींची जाती हैं, जो संकीर्ण (30 सेमी) और चौड़ी (50 सेमी) स्ट्रिप्स बनाती हैं जो एक दूसरे के साथ वैकल्पिक होती हैं। ऐसी 6-8 पट्टियां हो सकती हैं। संकीर्ण पट्टियों के माध्यम से, बच्चे कूदते हैं, और चौड़ी पट्टियों से वे कूदते समय पीछे हटते हैं। कक्षा को तीन या चार टीमों में विभाजित किया जाता है जो पंक्तियों में खड़ी होती हैं (चित्र 7)। खेल सामग्री। एक संकेत पर, प्रत्येक टीम की पहली संख्या संकीर्ण पट्टियों के माध्यम से गलियारे की शुरुआत (दोनों पैरों के साथ एक धक्का के साथ) से कूदना शुरू कर देती है, जिससे प्रत्येक चौड़ी पट्टी पर एक मध्यवर्ती छलांग लगती है। जिन लोगों ने सभी कूद सही ढंग से (संकीर्ण पट्टियों पर कदम रखे बिना) प्रदर्शन किया, वे अपनी टीम को एक अंक दिलाते हैं। दूसरे नंबर भी कूदते हैं, आदि। यदि कोई खिलाड़ी संकीर्ण पट्टी पर कदम रखता है, तो वह आगे कूदता रहता है, लेकिन टीम के लिए एक अंक नहीं लाता है। कूदने की गति को ध्यान में नहीं रखा जाता है। जिस टीम के खिलाड़ियों को सबसे अधिक अंक मिलते हैं वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. धारियों की चौड़ाई धीरे-धीरे बढ़ती है (60, 90.100 सेमी तक)। 2. टीमें एक ही स्थिति में हैं और उसी क्रम का अनुसरण करती हैं। 3. जो पहली पट्टी पर कूदता है उसे एक अंक मिलता है, दूसरे को - दो अंक, और इसी तरह। 4. जो अगली पट्टी पर गलत तरीके से उतरा या उस पर विरोध नहीं किया, वह खेल छोड़ देता है और अंक प्राप्त नहीं करता है।

"कौन ओवरटेक करेगा?"

प्रशिक्षण। खिलाड़ी हॉल की दीवारों में से एक के साथ स्थित हैं। वे फाइव में विभाजित हैं और हाथ पकड़ते हैं। ये आदेश हैं। खेल सामग्री। टीमों का कार्य, शिक्षक के संकेत पर, एक पैर पर कूदकर, दस कदम दूर उनके सामने खींची गई रेखा तक पहुँचना है। फिर टीमें मुड़ती हैं और विपरीत दिशा में कूदती हैं। जो टीम पहले सीमा पर पहुंचती है वह जीत जाती है। टखने के जोड़ से एक पैर पर कूदने, और दूसरे को पकड़ने, झुकने का कार्य देकर खेल को और कठिन बनाया जा सकता है। खेल के नियम: 1. आप दोनों पैरों पर खड़े नहीं हो सकते। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ नहीं छुड़ाने चाहिए। 3. नियमों के उल्लंघन के मामले में टीम को हार का सामना करना पड़ता है।

"गेंद को मारो"

तैयारी खेल के लिए आपको आधे प्रतिभागियों के बराबर एक वॉलीबॉल और टेनिस बॉल चाहिए। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और साइट के विपरीत दिशा में एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने रेखाएँ खींची जाती हैं, और वॉलीबॉल को कोर्ट के बीच में रखा जाता है। एक टीम के खिलाड़ी (बहुत से) एक छोटी गेंद प्राप्त करते हैं। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, खिलाड़ी वॉलीबॉल पर गेंद फेंकते हैं, इसे विपरीत टीम में वापस लाने की कोशिश करते हैं। दूसरी टीम के खिलाड़ी फेंकी गई गेंदों को इकट्ठा करते हैं और, एक संकेत पर, उन्हें वॉलीबॉल में भी फेंकते हैं, इसे वापस रोल करने की कोशिश करते हैं। इसलिए, टीमें बारी-बारी से निर्धारित संख्या में गेंदें फेंकती हैं। खेल की अवधि 8-10 मिनट है। जो टीम विपरीत टीम की लाइन पर गेंद को घुमाने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. यदि खेल के दौरान वॉलीबॉल खिलाड़ियों से दूर लुढ़कता है, तो उसे उसी लाइन पर कोर्ट क्षेत्र में रखा जाता है। 2. इस मामले में वॉलीबॉल की गोलाबारी एक ही समय में दो तरफ से शुरू होती है। 3. प्रतिद्वंदी की लाइन पर चलाई गई प्रत्येक गेंद टीम को एक अंक दिलाती है।

"संतरी और स्काउट्स"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है - "स्काउट्स" और "प्रहरी" - और साइट के दो विपरीत पक्षों के साथ एक दूसरे से 18-20 मीटर की दूरी पर लाइन अप करते हैं। लाइनों के सामने तीन चरणों में एक रेखा खींची जाती है, और एक वॉलीबॉल को रेखांकित सर्कल के बीच में रखा जाता है। खेल सामग्री। टीमों में खिलाड़ियों की गणना संख्यात्मक क्रम में की जाती है। "स्काउट" टीम का कार्य गेंद को अपनी लाइन के ऊपर ले जाना है, दूसरी टीम के खिलाड़ियों का कार्य इसे रोकना है। शिक्षक जोर से नंबर पर कॉल करता है, और सामने खड़े खिलाड़ी (इस नंबर वाले) गेंद के पास दौड़ते हैं। यदि "संतरी" गैप करता है, तो "स्काउट" गेंद को पकड़ लेता है और उसके साथ अपने घर भाग जाता है, और "संतरी" को पकड़ लिया जाता है, "स्काउट" के पीछे खड़ा होता है। यदि दोनों खिलाड़ी एक साथ बीच की ओर भागते हैं, तो "स्काउट" का कार्य विचलित करने वाले अभ्यासों की एक श्रृंखला (हाथ की गति, जगह में कूदना और एक मोड़ के साथ, फेफड़े, आदि) करने के बाद, का ध्यान हटाना है "संतरी" (वह स्काउट के बाद इन आंदोलनों को दोहराता है) और गेंद को दूर ले जाता है। यदि "स्काउट" ने गेंद को पकड़ लिया, लेकिन "संतरी" ने उसे पछाड़ दिया और उसे अपने हाथ से टैग किया, तो "स्काउट" कैदी बन जाता है, अन्यथा वह द्वंद्व जीत जाता है। खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी संख्याएँ खेल में भाग नहीं ले लेतीं। कैदियों को गिना जाता है और उनकी टीमों को छोड़ दिया जाता है। खेल दोहराया जाता है, जबकि खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं। जो टीम अधिक कैदियों को लेने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. "संतरी" "स्काउट" के सभी आंदोलनों को दोहराने के लिए बाध्य है, अन्यथा वह हार जाता है। 2. आप भागे हुए खिलाड़ी का उसके घर की सीमा तक ही पीछा कर सकते हैं। 3. गेंद को गिराने वाले खिलाड़ी को कैच माना जाता है। 4. हर बार "स्काउट" द्वारा गेंद को जगह दी जाती है।

"शिकारी और बतख"

तैयारी। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक - "शिकारी" - एक सर्कल में (पंक्ति से पहले) हो जाता है, दूसरा - "बतख" - सर्कल के बीच में प्रवेश करता है (चित्र 8)। "शिकारी" के पास वॉलीबॉल है। खेल सामग्री। एक संकेत पर, "शिकारी" सर्कल से "बतख" को बाहर निकालना शुरू करते हैं। प्रत्येक खिलाड़ी गेंद को स्वयं फेंक सकता है या टीम के साथी को गेंद फेंकने के लिए पास कर सकता है। "बतख", सर्कल के अंदर दौड़ते हुए, गेंद से बचकर, चकमा दे रहा है और उछल रहा है। गद्देदार "बतख" सर्कल छोड़ देता है। खेल तब समाप्त होता है जब सर्कल में कोई "बतख" नहीं बचा होता है, जिसके बाद खिलाड़ी भूमिकाएं बदलते हैं।

कम समय में "बतख" को मारने वाली टीम जीत जाती है। गेंद को "बतख" में फेंकने के लिए सिर खेल का समय निर्धारित कर सकता है। फिर परिणाम को इस समय के दौरान खटखटाए गए "बतख" की संख्या से अभिव्यक्त किया जाता है।

खेल के नियम: 1. गेंद को फेंकने के दौरान लाइन के ऊपर कदम रखना मना है। 2. सर्कल में शामिल लोगों को गेंद को अपने हाथों से पकड़ने की अनुमति नहीं है। 3. अगर गेंद फर्श से उछलकर उन पर लगती है तो खिलाड़ियों को आउट नहीं माना जाता है।

"चढ़ाई और चढ़ाई के साथ रिले दौड़"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों की दो टीमें जिमनास्टिक की दीवार के सामने इससे 7-8 मीटर की दूरी पर खड़ी होती हैं। टीमों के सामने, 2-3 मीटर की दूरी पर, एक जिमनास्टिक बीम 90-100 सेमी ऊंचा समानांतर में स्थापित किया जाता है। मैट लॉग के नीचे, चढ़ाई बिंदु पर, और जिमनास्टिक दीवार पर, लैंडिंग साइट पर रखी जाती है। (चित्र 9)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, प्रत्येक टीम के पहले खिलाड़ी लॉग के पास जाते हैं, उस पर चढ़ते हैं, जिमनास्टिक की दीवार तक दौड़ते हैं, उस पर चढ़ते हैं, दीवार से निलंबित झंडे को अपने हाथ से 2-2.3 मीटर की ऊंचाई पर छूते हैं, नीचे जाओ और, लौटकर, फिर से लॉग पर चढ़ो। उसके बाद, नए खिलाड़ी खेल में प्रवेश करते हैं, और जो वापस लौटते हैं वे अपनी पंक्ति में अंतिम होते हैं, और इसी तरह। जो टीम रिले को जल्दी खत्म करती है और सबसे कम नियमों का उल्लंघन करती है वह जीत जाती है।

"संतुलन के तत्वों के साथ रिले दौड़"

तैयारी. एक बार में एक कॉलम में 8-10 लोगों की 3-4 टीमें बनाई जाती हैं. प्रत्येक के सामने एक जिम्नास्टिक बेंच (रेल अप) रखी गई है। खेल सामग्री। एक संकेत पर, प्रमुख खिलाड़ी रेल के साथ दौड़ते हैं, दीवार तक दौड़ते हैं और इसे अपने हाथ से छूते हुए वापस आ जाते हैं। दूसरा खिलाड़ी आगे दौड़ता है जब वापसी करने वाला खिलाड़ी उसे अपने हाथ से छूता है। जो कार्य पूरा करता है वह कॉलम के अंत में खड़ा होता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे तेज रिले खत्म करते हैं वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. रन एक सिग्नल पर शुरू होता है। 2. खिलाड़ियों को बेंच की रेल के साथ दौड़ना आवश्यक है। 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक दिए जाते हैं।

"बाधा कोर्स रिले"

प्रशिक्षण। रिले के लिए, बाधाओं की दो पंक्तियाँ स्थापित की जाती हैं (बेंच, बैरियर, एक घोड़ा, एक बकरी, एक निर्दिष्ट खाई)। दो टीमें एक कॉमन लाइन के पीछे एक-एक करके कॉलम में खड़ी होती हैं। खेल सामग्री। एक संकेत पर, दोनों टीमों के प्रमुख खिलाड़ी आगे दौड़ते हैं, बाधाओं को दूर करते हैं और इन बाधाओं को दरकिनार करते हुए वापस लौटते हैं। जो दौड़ता हुआ आया, वह अगले खिलाड़ी के हाथ को छूकर कॉलम के अंत में खड़ा होता है। खेल समाप्त होता है जब टीम के सभी सदस्य कार्य पूरा करते हैं - प्रमुख खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है। जिस टीम के खिलाड़ी सबसे तेज रिले खत्म करते हैं वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. नेता के संकेत पर दौड़ शुरू होती है। 2. सभी बाधाओं को पार करना अनिवार्य है। 3. प्रत्येक उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक की गणना की जाती है।

"एक सर्कल में खींचो"

प्रशिक्षण। 1 और 2 मीटर के व्यास के साथ दो संकेंद्रित वृत्त (एक दूसरे के अंदर) रेखांकित किए गए हैं। सभी खिलाड़ी एक बड़े वृत्त को घेरते हैं और हाथ मिलाते हैं। खेल सामग्री। शिक्षक के निर्देश पर, खेल के प्रतिभागी दाएं या बाएं जाते हैं। दूसरे संकेत (सीटी) पर, खिलाड़ी रुक जाते हैं और अपने पड़ोसियों को अपने हाथों को अलग किए बिना एक बड़े वृत्त की रेखा से परे खींचने की कोशिश करते हैं। जो कोई भी एक या दो पैरों के साथ बड़े और छोटे वृत्त के बीच की जगह में प्रवेश करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। फिर खिलाड़ी फिर से हाथ मिलाते हैं और सीटी बजाकर खेल जारी रखते हैं। कुछ दोहराव के बाद सर्कल में नहीं आने वाले खिलाड़ियों को विजेता माना जाता है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को चलते और कुश्ती करते समय अपने हाथ अलग करने की अनुमति नहीं है। 2. दोनों खिलाड़ी जिन्होंने हाथ का हुक नहीं लगाया, वे खेल से बाहर हो गए हैं। 3. जब कुछ खिलाड़ी बचे होते हैं, तो वे छोटे घेरे के चारों ओर खड़े हो जाते हैं और समान नियमों का पालन करते हुए प्रतियोगिता जारी रखते हैं।

"रेखा के ऊपर खींचें"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों की दो टीमें उनके बीच खींची गई रेखा के साथ एक दूसरे के खिलाफ खड़ी होती हैं। लड़के लड़कों के खिलाफ खड़े होते हैं, और लड़कियां लड़कियों के खिलाफ, शारीरिक शक्ति में लगभग बराबर होती हैं। प्रत्येक टीम से चार कदम पीछे खिलाड़ियों को स्कोरिंग के लिए आवंटित किया जाता है। खेल सामग्री। शिक्षक के आदेश पर, खिलाड़ी मध्य रेखा के पास जाते हैं और एक (या दो) हाथ लेते हैं। दूसरे संकेत पर, हर कोई अपने प्रतिद्वंद्वी को उस रेखा पर खींचने की कोशिश करता है जहां सहायक खड़े होते हैं। जिस खिलाड़ी को अपनी हथेली से स्कोर करने वाले खिलाड़ी को छूकर खींच लिया गया है, वह फिर से लाइन पर जा सकता है और अपनी टीम के लिए फिर से खेल सकता है। घसीटा जाने वाला प्रत्येक खिलाड़ी उस टीम के लिए एक अंक अर्जित करता है जिसने उसे खींचा है। खेल के दौरान सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खेल के दौरान केवल हाथ पकड़ने की अनुमति है। 2. इसे एक ही समय में, जोड़े में, कई खिलाड़ियों को एक-एक करके खींचने की अनुमति है।

गुब्बारे के साथ रिले मंच

उपकरण: गेंदें, बाल्टी, लाठी

टास्क: पहला खिलाड़ी गुब्बारे को आगे बढ़ाता है, उसके साथ दूरी तय करता है, गुब्बारे को बाल्टी में डालता है। यह सब वह गुब्बारे को सिर्फ डंडे से छूकर करता है, लेकिन अपने हाथों से कभी नहीं। गेंद को बाल्टी में डालने के बाद, वह उसे उठाता है और वापस दौड़ता है और गेंद को पास करता है और अगले खिलाड़ी से चिपक जाता है।

"मजबूत और स्मार्ट"

तैयारी। दो टीमों को एक सर्कल में, एक के माध्यम से व्यवस्थित किया जाता है। वृत्त के अंदर, उस रेखा पर जो इसे बांधती है, आठ चोक होते हैं, वृत्त के केंद्र में एक गेंद होती है। खेल सामग्री। एक संकेत पर, खेल में भाग लेने वाले, हाथ पकड़कर और उन्हें अलग न करते हुए, दुश्मन को धक्का देने की कोशिश करते हैं ताकि वह एक चोक (नगर, छोटी गदा) को गिरा दे। जिसने उसे नीचे गिराया, वह गेंद लेता है और, सर्कल के केंद्र में खड़े होकर, बिना जगह छोड़े, दूसरी टीम के खिलाड़ियों में से एक को मारने की कोशिश करता है, जो अलग-अलग दिशाओं में बिखरा हुआ है। सबसे कम पेनल्टी पॉइंट वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. यदि फेंकने वाला चूक जाता है, तो उसकी टीम को दो पेनल्टी पॉइंट से दंडित किया जाता है। 2. सटीक थ्रो के लिए, चोक को गिराने वाली टीम को एक पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।

"मुर्गा लड़ाई"

प्रशिक्षण। फर्श पर 2 मीटर के व्यास वाला एक वृत्त खींचा जाता है। सभी खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है और सर्कल के पास दो पंक्तियों में (एक दूसरे के विपरीत) पंक्तिबद्ध होता है। खेल की सामग्री खिलाड़ी कप्तान चुनते हैं जो अपने खिलाड़ियों में से एक को सर्कल में भेजते हैं। उनमें से प्रत्येक एक पैर पर खड़ा होता है, दूसरे को मोड़ता है, और अपने हाथों को अपनी पीठ के पीछे रखता है। इस स्थिति में, द्वंद्वयुद्ध में भाग लेने वाले (एक संकेत पर) एक दूसरे को अपने कंधों और धड़ के साथ सर्कल से बाहर धकेलना शुरू करते हैं, ठोकर न खाने की कोशिश करते हैं। विजेता वह खिलाड़ी होता है जो प्रतिद्वंद्वी को घेरे से बाहर धकेलने या उसे ठोकर मारने का प्रबंधन करता है, जिससे टीम को जीत का अंक मिलता है। सबसे अधिक जीत वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. नियमों के अनुसार पीठ से हाथ हटाना मना है। 2. मैच ड्रॉ में समाप्त होता है यदि दोनों खिलाड़ी एक ही समय में सर्कल के बाहर हैं। 3. खेल तब तक जारी रहता है जब तक कि हर कोई फाइटर न हो जाए। 4. कप्तान भी आपस में लड़ते हैं (आखिरी)।

"बुलाना"

तैयारी साइट के दो विपरीत किनारों पर 18 -20 मीटर की दूरी पर शहरों की रेखाएं खींची जाती हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक एक कप्तान चुनता है। खेल का संचालन करना टीम के खिलाड़ी शहर की रेखाओं के पीछे खड़े होते हैं। शुरुआती टीम का कप्तान किसी भी खिलाड़ी को दूसरी टीम के शहर में भेजता है। इसके प्रतिभागी अपनी कोहनी झुकाते हुए अपनी दाहिनी भुजाओं को हथेलियों के साथ आगे बढ़ाते हैं। अंतिम खिलाड़ी विरोधी टीम के किसी भी सदस्य को प्रतिस्पर्धा करने के लिए चुनौती देता है। वह जोर से "एक, दो, तीन!" गिनते हुए खिलाड़ियों की हथेलियों को तीन बार छूता है। जिसे वह तीसरी बार छूता है, उसे फोन करने वाले को थप्पड़ मारना चाहिए। हर कोई जल्दी से जल्दी अपने घर भागता है। यदि बुलाया गया प्रतिद्वंद्वी को शहर की रेखा पर पकड़ने में कामयाब रहा, तो बाद वाला कैद में चला गया और पीठ पर डालने वाले के पीछे खड़ा हो गया। यदि खिलाड़ी पकड़ा नहीं जाता है, तो, इसके विपरीत, बुलाया खिलाड़ी कैदी बन जाता है। फिर दूसरी टीम का कप्तान खिलाड़ी को चुनौती के लिए भेजता है। यह अपने पूर्ववर्ती की तरह ही काम करता है। यदि किसी खिलाड़ी को बुलाया जाता है और पकड़ा जाता है, जिसके पीछे एक या अधिक कैदी होते हैं, तो वह खुद एक कैदी बन जाता है, और उसके कैदी अपनी टीम में लौट आते हैं। इस प्रकार, टीमों में खिलाड़ियों की संख्या हर समय बदलती रहती है। टीम जीतती है, जिसमें निर्धारित समय (8-15 मिनट) के अंत में अधिक कैदी होंगे, या वह टीम जिसने सभी दुश्मन खिलाड़ियों को बंदी बना लिया था। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को बुलाने वाला ड्राइवर जोर से गिनता है। 2. वह इनमें से किसी को भी हर बार छू सकता है। 3. आप केवल अपने दाहिने हाथ से स्पर्श कर सकते हैं और केवल अपने दाहिने हाथ को आगे बढ़ा सकते हैं (स्पर्श करते समय आप इसे नीचे नहीं कर सकते)। 4. यदि कप्तान खुद कब्जा कर लिया गया था, तो उसे टीम के खिलाड़ियों में से एक द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है।

"आक्रामक"

प्रशिक्षण। टीमें खींची गई रेखाओं के सामने साइट के विपरीत किनारों पर एक-दूसरे का सामना करती हैं और अपने लिए एक नाम चुनती हैं (उदाहरण के लिए, "स्पार्टक" और "जेनिथ")। खेल का संचालन। शिक्षक स्पार्टक टीम को हाथ मिलाने के लिए आमंत्रित करता है और, उसके संकेत पर, ज़ीनत टीम की ओर मार्च करता है। जब खिलाड़ी तीन या चार कदम की दूरी पर होते हैं, तो शिक्षक सीटी बजाता है, आगे बढ़ने वाली टीम के खिलाड़ी मुड़ जाते हैं और जल्दी से अपने घर से भाग जाते हैं, और विपरीत टीम के खिलाड़ी पकड़ने की कोशिश करते हैं और अधिक से अधिक पर हावी होने की कोशिश करते हैं। विरोधियों को संभव के रूप में। पकड़े गए लोगों की गिनती की जाती है और वे अपनी टीम के लिए खेलना जारी रखते हैं। फिर, शिक्षक के निर्देश पर, ज़ीनत टीम के खिलाड़ी हमला करते हैं, और विपरीत खड़े लोग उन्हें पकड़ लेते हैं। खेल कई बार दोहराया जाता है। खेल के अंत में, वे गिनते हैं कि प्रत्येक टीम के खाते में कितने नाराज खिलाड़ी हैं। जिन्हें पकड़ा नहीं गया और बाकियों से ज्यादा चिढ़ाया गया, उन्हें नोट किया जाता है। जो टीम अधिक खिलाड़ियों को समान संख्या में रनों के लिए नीचे गिराती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. आप केवल एक संकेत पर भाग सकते हैं और पकड़ सकते हैं। 2. प्रत्येक टीम एक ही संख्या में हमला करती है और दुश्मन को केवल लाइन में पकड़ लेती है। 3. आप खिलाड़ियों को अलग-अलग शुरुआती पोजीशन लेने की पेशकश कर सकते हैं: हमलावर एक-दूसरे के कंधों पर हाथ रखते हैं, उन्हें अपनी बाहों के नीचे ले जाते हैं, उनकी बाहों को पार करते हैं, आदि। 4. प्रतीक्षारत लोग अपनी पीठ के बल खड़े हो सकते हैं, बग़ल में, बैठ सकते हैं, कम शुरुआत की स्थिति ले सकते हैं।

"फ्लैग रन"

प्रशिक्षण। वर्ग को टीमों में विभाजित किया गया है, उनमें से प्रत्येक में एक कप्तान चुना जाता है। टीमें शुरुआती लाइनों के पीछे स्थित हैं - एक दूसरे के विपरीत। टीमों के बीच की दूरी 20-30 मीटर है। साइट के बीच में, 2-3 मीटर चौड़ी पट्टी को सीमित करने वाली दो पंक्तियों के बीच, एक चेकरबोर्ड पैटर्न में झंडे लगाए जाते हैं। खेल सामग्री। एक संकेत पर, खिलाड़ी जल्दी से झंडों तक दौड़ते हैं और उनमें से अधिक से अधिक को इकट्ठा करने का प्रयास करते हैं। एक निर्धारित समय के बाद, आदेश पर, बच्चे अपने स्थानों पर लौट आते हैं, जल्दी से लाइन में लग जाते हैं। कप्तान अपने खिलाड़ियों द्वारा लाए गए झंडों को इकट्ठा करते हैं और गिनते हैं। प्रत्येक ध्वज के लिए एक अंक प्रदान किया जाता है। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खिलाड़ी को जमीन पर पड़े किसी भी झंडे को इकट्ठा करने की अनुमति है। 2. एक दूसरे से झंडे लेना मना है। 3. आपको झंडों के स्थान को सीमित करने वाली रेखाओं से आगे नहीं बढ़ना चाहिए। 4. टीम के कप्तान सबके साथ बराबरी से खेलते हैं।

"राजस्व के साथ चल रहा है"

तैयारी साइट को एक अनुप्रस्थ रेखा से दो बराबर वर्गों में विभाजित किया गया है। साइट के छोटे किनारों से 2 मीटर की दूरी पर उनके समानांतर दो रेखाएं खींची जाती हैं। उनके बीच, साइट की पूरी चौड़ाई के साथ, प्रत्येक तरफ 10 शहर स्थित हैं। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है और बेतरतीब ढंग से कोर्ट पर उस लाइन के किनारे से रखा जाता है जिसके पीछे उनका शहर खड़ा होता है (चित्र 10)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, दोनों टीमों के खिलाड़ी दुश्मन की तरफ दौड़ना शुरू कर देते हैं, कस्बों पर कब्जा करने की कोशिश करते हैं, और प्रत्येक एक बार में केवल एक शहर ले सकता है और उसे अपने पक्ष में ले सकता है। प्रत्येक खिलाड़ी को न केवल दुश्मन के कस्बों को लेने की अनुमति है, बल्कि उन लोगों को भी सलाम करने की अनुमति है जो साइट के अपने आधे हिस्से में कस्बों के साथ पार करते हैं। नमकीन शहर को नमकीन बनाने वाले को देता है, और जगह पर रहता है, अपनी टीम के खिलाड़ी के हाथ को छूकर उसकी मदद करने की प्रतीक्षा करता है। इसके स्थान पर लिया गया शहर रखा गया है। बचाया खिलाड़ी सामान्य खेल में प्रवेश करता है। निर्धारित समय (10-15 मिनट) खेलें। जो टीम अधिक शहरों को अपने पक्ष में स्थानांतरित करने का प्रबंधन करती है वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. खेल को एक संकेत पर सख्ती से शुरू करने की अनुमति है। 2. खिलाड़ियों को केवल उनके ही कोर्ट के आधे हिस्से में टैग किया जा सकता है।

"पीछा करना"

तैयारी: छात्र साइट पर एक के बाद एक 6-8 मीटर की दो खुली लाइनों में लाइन अप करते हैं (चित्र 11)। पहली पंक्ति से 15 - 20 मीटर की दूरी पर, भरवां गेंदें रखी जाती हैं (या झंडे लगाए जाते हैं) एक दूसरे से 2 मीटर (पंक्ति में खिलाड़ियों की संख्या के अनुसार)। प्रत्येक भरी हुई गेंद से एक छोटा कपड़ा (टेनिस) की गेंद 2 मी रखी जाती है। खेल सामग्री। कमांड पर "प्रारंभ!" दोनों टीमों के खिलाड़ी एक उच्च या निम्न शुरुआत (असाइन किए गए) की स्थिति लेते हैं, और कमांड "मार्च!" भरवां गेंदों के लिए जल्दी करो। उन तक पहुँचने के बाद, पहली संख्याएँ उनके चारों ओर दाएँ से बाएँ दौड़ती हैं और उनकी प्रारंभिक रेखा के लिए दौड़ती हैं। दूसरे नंबर, भरवां गेंदों को दरकिनार करते हुए, छोटी गेंदें लेते हैं, चारों ओर घूमते हैं और भागने वाले पहले नंबरों के बाद दौड़ते हैं, अपने प्रतिद्वंद्वी को गेंद से मारने की कोशिश करते हैं। पहली संख्या, अपने मूल स्थान पर लौटते हुए, उस रेखा के पीछे खड़ी होती है जहाँ दूसरी संख्याएँ खड़ी होती हैं। जो गेंद से टकराते हैं वे हाथ उठाते हैं। जबकि शिक्षक दागों की संख्या गिनता है, फेंकने वाली पंक्ति के खिलाड़ी गेंदों को उठाते हैं और उन्हें उनके मूल स्थान पर लौटा देते हैं। फिर रेखाएँ भूमिकाएँ बदलती हैं। कई रनों के बाद, प्रत्येक टीम द्वारा पकड़े गए खिलाड़ियों की कुल संख्या की गणना की जाती है। सबसे कम खिलाड़ियों वाली टीम ने जीत हासिल की। खेल के नियम: 1. प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी गेंद के चारों ओर दौड़ना चाहिए। 2. टर्न के बाद, खिलाड़ी को बिना साइड की ओर झुके एक सीधी रेखा में दौड़ना चाहिए। 3. इन नियमों के उल्लंघन के लिए टीम को पेनल्टी पॉइंट दिया जाता है।

"थ्रो के बाद शुरू करें"

तैयारी कक्षा को दो टीमों में बांटा गया है - फेंकने वाले और धावक। एक विशाल मंच पर, फेंकने वाले शुरुआती लाइन से 3-4 मीटर की दूरी पर स्थित होते हैं, झंडे के किनारे एक दूसरे से 5-6 मीटर (चित्र 12) सेट होते हैं। उनके विपरीत, फिनिश लाइन पर, जो पहली प्रारंभिक रेखा से 15-20 मीटर की दूरी पर है, दो और झंडे रखे गए हैं। दूसरी शुरुआती लाइन पर धावक लाइन अप करते हैं। झंडे के बीच की शुरुआती लाइन पर - दो छोटी गेंदें। खेल सामग्री। कमांड पर "प्रारंभ!" दो फेंकने वाले (क्रम में) अपनी गेंदों को लेते हैं और फेंकने के लिए प्रारंभिक स्थिति में खड़े होते हैं। उसी समय, दो धावक एक उच्च (या निम्न) प्रारंभिक स्थिति लेते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" थ्रोअर थ्रो करते हैं, और अगले कमांड पर "मार्च!" - धावक आगे दौड़ते हैं। फेंकने वाले फिनिश लाइन तक पहुंचते हैं, अपने प्रत्येक झंडे के चारों ओर जाते हैं और वापस आ जाते हैं। फेंकने वालों को मारने के लिए फेंकने के बाद धावक गेंदों को उठाते हैं। एक हिट के लिए, धावक टीम को एक अंक मिलता है। गेंदों को फिर से झंडे के बीच रखा जाता है, अगले दो फेंकने वाले और दो धावक शुरुआत में जाते हैं। यह तब तक जारी रहता है जब तक कि सभी थ्रोअर थ्रो और रन नहीं कर लेते (हर बार रनर टीम द्वारा बनाए गए अंक गिने जाते हैं)। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ बदलती हैं। सबसे अधिक अंक वाली टीम जीतती है।

खेल नियम: 1। "मार्च!" कमांड के बाद थ्रोअर और रनर एक ही समय में आगे बढ़ते हैं। 2. थ्रोइंग और डैशिंग 10-15 मीटर चौड़े कॉरिडोर में किए जाते हैं। 3. थ्रो के बाद थ्रो को फिनिश लाइन पर फ्लैग के चारों ओर दौड़ना चाहिए, अन्यथा उन्हें टैग माना जाता है।

"रनवे गार्ड"

प्रशिक्षण। साइट (या हॉल) के केंद्र में 1.5-2 मीटर ऊंचा एक स्टैंड रखा गया है। एक टीम, संख्याओं के क्रम में गणना करके, स्टैंड के चारों ओर एक जगह लेती है, और दूसरी, दो समूहों में विभाजित, पीछे रखी जाती है सामने की रेखाएँ (चित्र। 13)। खेल सामग्री। लाइन के पीछे खड़े टीम के खिलाड़ी आपस में वॉलीबॉल फेंकते हैं, इसे रैक में लाने की कोशिश करते हैं। स्टैंड के पास स्थित टीम के खिलाड़ी बारी-बारी से एक फ्रंट लाइन (अपने पैर से उस पर कदम रखते हुए) से दौड़ते हैं और खेल शुरू होने से पहले अपने कब्जे वाले स्थान पर वापस लौट आते हैं। दौड़ने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए, टीम को एक अंक मिलता है। खेल 16-20 मिनट तक चलता है, जबकि 8-10 मिनट के बाद टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। इस दौरान अधिक रन बनाने वाली टीम जीत जाती है, यानी। अधिक अंक अर्जित करना। खेल नियम: 1। यदि गेंद फेंकने वाली टीम स्टांस को हिट करने में सफल हो जाती है, तो कोर्ट पर खिलाड़ी भूमिकाएं बदल लेते हैं। 2. क्षेत्र के अंदर खड़े लोगों को स्टैंड के चारों ओर खींची गई सर्कल लाइन (2 मीटर व्यास) से आगे नहीं बढ़ना चाहिए। 3. रक्षकों को जानबूझकर गेंद को नहीं पकड़ना चाहिए। 4. कोर्ट के अंदर खिलाड़ियों को पिछले धावक की उपस्थिति से पहले रन आउट नहीं करना चाहिए।

गोल्डन गेट

यह खेल कई लोकप्रिय खेलों का अग्रदूत है।

खेल का विवरण खेल "गोल्डन गेट" में दो खिलाड़ी एक-दूसरे के सामने खड़े होते हैं और हाथ पकड़कर अपने हाथ ऊपर उठाते हैं। "गेट्स" प्राप्त करें। बाकी बच्चे एक के बाद एक खड़े हो जाते हैं और आगे चल रहे व्यक्ति के कंधों पर हाथ रख देते हैं, या बस हाथ पकड़ लेते हैं। परिणामी श्रृंखला को गेट के नीचे से गुजरना चाहिए। "गेट" उच्चारण: गोल्डन गेट पास हमेशा नहीं! पहली बार माफ किया जाता है, दूसरी बार मना किया जाता है, और तीसरी बार हम आपको जाने नहीं देंगे!

इन शब्दों के बाद, "द्वार" अचानक अपने हाथ नीचे कर लेते हैं, और जो बच्चे पकड़े जाते हैं वे भी "द्वार" बन जाते हैं। धीरे-धीरे, "द्वारों" की संख्या बढ़ जाती है, और श्रृंखला घट जाती है। खेल समाप्त होता है जब सभी बच्चे "द्वार" बन जाते हैं।

"चलने के साथ आने वाली रिले"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को कई टीमों में बांटा गया है। प्रत्येक, बदले में, आधे में विभाजित है। टीमें लाइनों के पीछे एक दूसरे के विपरीत होती हैं। कोर्ट के एक तरफ टीमों का नेतृत्व करने वाले खिलाड़ियों को एक बैटन (टेनिस बॉल) दिया जाता है। खेल सामग्री। कमांड पर "मार्च!" वैंड खिलाड़ी दौड़ना शुरू करते हैं। विरोधी टीमों के प्रमुख खिलाड़ियों तक दौड़कर, वे उन्हें बैटन पास करते हैं और पीछे खड़े हो जाते हैं। जिसने बैटन प्राप्त किया वह आगे दौड़ता है और उसे सामने खड़े अगले खिलाड़ी को देता है, और इसी तरह। रिले तब समाप्त होती है जब टीमें कोर्ट पर स्थान बदलती हैं। जो पहले रन खत्म करता है वह जीतता है।

खेल के नियम: 1. रिले कमांड पर शुरू होता है। 2. कॉलम के चारों ओर दाएं से बाएं दौड़ना आवश्यक है और फिर उस खिलाड़ी को बैटन पास करें जो आधा कदम दाएं चला गया। 3. लोड बढ़ाने के लिए आप डबल रन के साथ एक गेम खेल सकते हैं: जो खिलाड़ी विपरीत दिशा में है, उसे बैटन पास करने के बाद, वह फिर से दौड़ता है जहां उसने दौड़ना शुरू किया था।

"दिन और रात"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जो साइट के बीच में 1.5 मीटर की दूरी पर अपनी पीठ के साथ खड़े होते हैं। एक टीम को "दिन" नाम दिया जाता है, दूसरे को "रात" कहा जाता है। प्रत्येक टीम के पास साइट के किनारे (10-12 मीटर) एक घर होता है। खेल सामग्री। शिक्षक अचानक एक आदेश का नाम कहता है, उदाहरण के लिए, "दिन!" इस टीम के खिलाड़ी तेजी से अपने घर भाग जाते हैं, जबकि दूसरी टीम उन्हें पकड़कर उन पर दाग लगा देती है। नमकीन खिलाड़ियों की गिनती की जाती है (उनकी संख्या दर्ज की जाती है) और उनकी टीम को छोड़ दिया जाता है। हर कोई अपने मूल स्थान पर वापस आ जाता है, और शिक्षक फिर से टीम को बुलाता है। यह महत्वपूर्ण है कि कोई सख्त विकल्प न हो, तो खिलाड़ी नहीं जानते कि किस टीम का नाम होगा, और इसलिए बेहद सावधान हैं। सिग्नल से पहले, नेता, खिलाड़ियों का ध्यान हटाने के लिए, उन्हें विभिन्न अभ्यास (हाथ की स्थिति बदलना, कूदना या जगह में कदम रखना, आदि) करने की पेशकश कर सकता है। खेल कई बार खेला जाता है, जिसके बाद यह गणना की जाती है कि प्रत्येक टीम में समान रनों (तीन या चार के लिए) के लिए कितने खिलाड़ी पकड़े जाते हैं। सबसे अधिक खिलाड़ियों वाली टीम जीतती है। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को केवल घर की रेखा तक ही निपटने की अनुमति है। 2. बाकी खेल में भाग लेते रहते हैं। 3. दौड़ के दौरान, एक प्रतिभागी न केवल विपरीत व्यक्ति, बल्कि उसके पड़ोसियों को भी नमक कर सकता है।

"सर्कल रिले"

प्रशिक्षण। सभी खिलाड़ियों को तीन से पांच टीमों में विभाजित किया जाता है और हॉल के बीच में एक पहिया की तीलियों की तरह खड़े होते हैं, जो उनके दाएं (या बाएं) पक्ष को सर्कल के केंद्र में घुमाते हैं। यह किरणों के साथ एक प्रकार का सूर्य निकलता है (चित्र 15)। प्रत्येक बीम-लाइन एक टीम है। सर्कल के केंद्र से सबसे दूर खड़े खिलाड़ी अंदर रहते हैं दांया हाथबैटन (शहर, टेनिस बॉल)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, वे खिलाड़ी जिनके हाथों में एक बैटन (टाउन या टेनिस बॉल) होता है, वे एक सर्कल में (उसके बाहरी तरफ) दौड़ते हैं, बाकी के "स्पोक" को अपनी स्पोक पर ले जाते हैं और खिलाड़ी को बैटन पास करते हैं किनारे पर प्रतीक्षा कर रहा है, जिसके बाद वे दूसरे छोर पर उसकी रेखा (केंद्र के करीब) खड़े हैं। सभी खिलाड़ी केंद्र से आधा कदम उठाते हैं। जिसने बैटन प्राप्त किया वह भी घेरे के चारों ओर दौड़ता है और उसे तीसरे नंबर पर भेजता है, आदि। जब खेल शुरू करने वाला किनारे पर होता है और एक वस्तु उसके पास लाई जाती है, तो वह अपनी टीम द्वारा खेल के अंत की घोषणा करते हुए उसे उठाता है।

रिले खत्म करने वाली टीम पहले जीत जाती है। खेल के नियम: 1. दौड़ के दौरान, खड़े खिलाड़ियों को छूने के लिए मना किया जाता है, और उन - खिलाड़ियों को डैश बनाने में हस्तक्षेप करने के लिए। 2. नियमों के उल्लंघन के लिए पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं। ऊपर वर्णित "रिवर्स रिले" की तरह "सर्कल रिले", बास्केटबॉल को ड्रिब्लिंग करते समय आयोजित किया जा सकता है।

जूते - धावक

बच्चों की इस रोमांचक प्रतियोगिता को भूलना अनुचित होगा।

खेल का विवरण दो विरोधियों को बहुत बड़े वयस्क महसूस किए गए जूते दिए जाते हैं। बच्चे उनमें डूब जाते हैं, और वास्तव में वे जूते में लड़कों की तरह दिखते हैं - ओग्रे वॉकर। उनके सामने 3-5 मीटर की दूरी पर कुर्सियाँ हैं। नेता के आदेश पर, उन्हें कुर्सियों पर दौड़ना चाहिए, उनके चारों ओर जाना चाहिए और वापस भागना चाहिए। जो पहले आता है वह जीत जाता है।

"फिशिंग रॉड" (सरल और कमांड)

प्रशिक्षण। खेलने के लिए, आपको 3-4 मीटर लंबी रस्सी की आवश्यकता होती है, जिसके अंत में मटर या रेत से भरा बैग बंधा होता है। कभी-कभी खेल के लिए नियमित कूद रस्सी का उपयोग किया जाता है। यह एक मछली पकड़ने वाली छड़ी है जिसके साथ मछुआरा (नेता) मछली (बाकी खिलाड़ी) पकड़ता है। सभी खिलाड़ी एक सर्कल में खड़े होते हैं, और ड्राइवर - सर्कल के बीच में हाथों में रस्सी के साथ। खेल सामग्री। विकल्प 1. चालक रस्सी को बैग के साथ घुमाता है ताकि वह फर्श के साथ स्लाइड करे, खिलाड़ियों के पैरों के नीचे सर्कल के बाद सर्कल बना। वे ध्यान से बैग की गति को देखते हैं और ऊपर कूद जाते हैं ताकि यह उनमें से किसी को भी न लगे। जिसे बैग या रस्सी से छुआ जाता है, वह बीच में खड़ा हो जाता है और रस्सी को घुमाना शुरू कर देता है, और पूर्व चालक एक घेरे में अपने स्थान पर चला जाता है। अंतिम दो या तीन खिलाड़ी जीत गए। खेल के नियम: 1. खिलाड़ी को पकड़ा हुआ माना जाता है यदि रस्सी उसके पैर को टखने से अधिक नहीं छूती है। 2. खिलाड़ियों को कूदते समय नेता के पास जाने की अनुमति नहीं है। 3. जिस खिलाड़ी को रस्सी से छुआ गया था वह खेल से बाहर हो गया है। विकल्प 2 (कमांड)। एक मंडली में खड़े खिलाड़ियों को पहले या दूसरे स्थान पर गिना जाता है और, तदनुसार, टीम बनाते हैं। ड्राइवर (जैसा कि विकल्प 1 में है) वही है। रस्सी से मारा गया खिलाड़ी अपना हाथ ऊपर उठाता है: वह अपनी टीम को पेनल्टी पॉइंट लाता है। प्रत्येक गलती के बाद, स्कोर की घोषणा जोर से की जाती है। खेल में जीत टीम द्वारा जीती जाती है, खेल के 2-4 मिनट बाद, जिसे कम पेनल्टी अंक प्राप्त होते हैं। खेल के नियम विकल्प 1 के समान ही हैं।

"आपके पैरों के नीचे रस्सी"

प्रशिक्षण। खिलाड़ियों में से, तीन या चार कॉलम बनते हैं, जो समानांतर में पंक्तिबद्ध होते हैं। उनके बीच की दूरी 2 मीटर है, और कॉलम में खिलाड़ियों के बीच - एक कदम। कॉलम में प्रमुख खिलाड़ियों को एक छोटी रस्सी मिलती है। खेल सामग्री। एक संकेत पर, वे रस्सी के एक छोर को पीछे खड़े लोगों तक पहुंचाते हैं, दोनों खिलाड़ी रस्सी को पूरे स्तंभ के पैरों के नीचे ले जाते हैं (रस्सी लगभग जमीन को छूती है)। कॉलम में खड़े लोग रस्सी के ऊपर से कूद जाते हैं। स्तंभ का मुख्य खिलाड़ी पीछे रहता है, और जिसने रस्सी (दूसरा नंबर) ले जाने में मदद की वह आगे दौड़ता है। वह तीसरे को रस्सी का मुक्त सिरा देता है, और रस्सी को फिर से सभी खड़े बच्चों के पैरों के नीचे पकड़ लिया जाता है। अब दूसरा नंबर कॉलम के अंत में रहता है, और तीसरा आगे चलता है, आदि। खेल के दौरान, सभी खिलाड़ियों को अपने साथियों के पैरों के नीचे रस्सी को पार करना होगा। खेल की शुरुआत में पहले खिलाड़ी द्वारा खेल समाप्त होता है (रस्सी ऊपर उठाना)। वह खेल को उसी स्थान पर समाप्त करता है। विजेता वह टीम है जिसने पहले खेल को समाप्त किया, बशर्ते कि उसके खिलाड़ी सबसे कम बार रस्सी से टकराएं। खेल के नियम: 1. खिलाड़ियों को अपने पैरों से रस्सी को छूने की अनुमति नहीं है। 2. प्रत्येक खिलाड़ी को रस्सी के ऊपर से कूदना चाहिए। 3. नियमों के प्रत्येक उल्लंघन के लिए, टीमों को पेनल्टी अंक प्रदान किए जाते हैं।

"जंपर्स और पंद्रह"

प्रशिक्षण। खेल के प्रतिभागियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक हॉल के किनारों के साथ-साथ बीच की ओर होती है। बहुत से, एक टीम को जंपर्स नियुक्त किया जाता है, दूसरा - टैग। साइट को चिह्नित किया गया है। साइट के सामने की सीमा से 1 मीटर पर, एक प्रारंभिक रेखा खींची जाती है (धावकों के लिए), और सामने, 3 मीटर के बाद - दूसरी प्रारंभिक रेखा (जंपर्स के लिए)। इस रेखा के सामने (इससे 10-12 मीटर) 1.5-2 मीटर चौड़ी पट्टी खींची जाती है। खेल की सामग्री। शिक्षक के आदेश पर "शुरुआत में!" जंपर्स की टीम के चार खिलाड़ी दूसरी पंक्ति के पीछे स्थान लेते हैं। उनके पीछे, दीवार के सबसे करीब की रेखा के ठीक पीछे, टैग टीम के चार सिर के पिछले हिस्से में खड़े होते हैं। आदेश पर "ध्यान दें!" जंपर्स और टैग एक उच्च शुरुआत की स्थिति लेते हैं, और "मार्च!" कमांड पर। सब आगे दौड़ते हैं। जंपर्स का काम तेजी से पट्टी तक पहुंचना और उस पर कूदना है। टैग का कार्य कूदने से पहले कूदने वालों को पिन करने का समय है (टैग कूदते नहीं हैं)। यदि कूदने से पहले जम्पर को टैग नहीं किया जाता है, तो उसकी टीम को एक अंक मिलता है। कूदने की शुरुआत से पहले जम्पर को अपने हाथ से छूने वाले टैग को भी एक अंक मिलता है। पहले चौके के बाद, जंपर्स और टैग के दूसरे चौके तब तक लड़ाई में प्रवेश करते हैं जब तक कि हर कोई खेल में भाग नहीं लेता। उसके बाद, टीमें भूमिकाएँ और स्थान बदलती हैं। अंत में, सबसे अधिक जीत अंक वाली टीम जीत जाती है। खेल के नियम: 1. किसी भी खिलाड़ी या कई खिलाड़ियों को पास करने के लिए पंद्रह की अनुमति है। 2. स्पर्श को केवल प्रतिकर्षण के क्षण तक ही गिना जाता है। 3. एक जम्पर जो पट्टी के बाहर कदम रखता है या उस पर कूदता नहीं है उसे टैग माना जाता है।

"स्निपर्स"

तैयारी खेल के लिए, आपको कस्बों और टेनिस गेंदों की आवश्यकता है (अधिमानतः खिलाड़ियों की संख्या से)। खेल के प्रतिभागियों को एक पंक्ति में बनाया जाता है और पहली या दूसरी पर गणना की जाती है। पहली संख्या - एक टीम, दूसरी - दूसरी। यदि कोर्ट की चौड़ाई सभी को एक पंक्ति में खड़े होने की अनुमति नहीं देती है, तो खिलाड़ी दो पंक्तियाँ बनाते हैं, एक दूसरे के पीछे। इस मामले में, प्रत्येक पंक्ति एक टीम है। खिलाड़ियों के पैर की उंगलियों के सामने एक रेखा खींची जाती है, जिसके आगे गेंद फेंकते समय जाना असंभव है। इस रेखा से 6 मीटर की दूरी पर और इसके समानांतर, उन्हें दो रंगों के 5 शहरों के साथ एक पंक्ति (एक दूसरे से डेढ़ कदम) में रखा गया है। कस्बों के रंग के अनुसार, टीमों को नाम दिए गए हैं (उदाहरण के लिए, नीला और सफेद)। खेल सामग्री। शिक्षक के संकेत पर, टीमें एक घूंट में (एक ही समय में सभी खिलाड़ी) खेल के नियमों के अनुसार, एक घुटना टेककर या लेटकर, एक खड़ी स्थिति से कस्बों में गेंदें फेंकती हैं। अपने रंग के प्रत्येक कब्जा किए गए शहर को एक कदम आगे ले जाया जाता है, और विरोधी टीम के कब्जे वाले शहर को एक कदम आगे ले जाया जाता है। जो टीम कई थ्रो के दौरान अपने लक्ष्यों को आगे बढ़ाने में सफल होती है, वह जीत जाती है। खेल के नियम: 1. टीमों में से एक से वॉली के बाद कस्बों को नए स्थानों पर रखा जाता है। 2. फेंकी गई गेंदों को दूसरी टीम के खिलाड़ी उठाते हैं। 3. शिक्षक का सहायक नीचे के शहरों को नई जगहों पर रखता है।

"एक साथी की रक्षा करें"

तैयारी: दो को छोड़कर सभी खिलाड़ी हाथ की लंबाई पर एक घेरे में खड़े होते हैं। उनके मोजे के सामने एक रेखा खींची जाती है। खिलाड़ियों को वॉलीबॉल मिलता है। दो ड्राइवर सर्कल के बीच में जाते हैं: वे गेंद को एक पर फेंकते हैं, दूसरा उसका बचाव करता है, गेंद को मारता है। खेल की सामग्री नेता के संकेत पर, खिलाड़ी एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं और सीधे हिट के साथ चालक को बाहर करने का प्रयास करते हैं। चालक में एक हिट की स्थिति में, उसे एक डिफेंडर द्वारा बदल दिया जाता है, और डिफेंडर वह बन जाता है जो गेंद के साथ खिलाड़ी को पिन करने में कामयाब होता है। ड्राइवर के रूप में लंबे समय तक चलने वाले खिलाड़ी जीतते हैं। खेल के नियम: 1. सर्कल लाइन से आगे जाने पर हिट की गणना नहीं की जाती है। 2. हेडशॉट्स की गिनती नहीं है। 3. डिफेंडर गेंद को शरीर के किसी भी हिस्से से मार सकता है। 4. चालक को अपने हाथों से डिफेंडर को नहीं छूना चाहिए।

"छिपकली"

तैयारी: प्रतिभागियों को दो टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से एक सर्कल में जाती है, और दूसरी वॉलीबॉल के साथ सर्कल के बाहर रहती है। एक सर्कल में खिलाड़ी कप्तान के नेतृत्व में एक कॉलम में लाइन अप करते हैं और एक दूसरे को बेल्ट से पकड़ते हैं। खेल सामग्री। नेता के संकेत पर, एक सर्कल बनाने वाले खिलाड़ी एक दूसरे को गेंद फेंकते हैं, कॉलम में अंतिम खिलाड़ी को सीधे हिट के साथ बाहर करने की कोशिश करते हैं। नॉक आउट खिलाड़ी खेल से बाहर है। 5-8 मिनट के बाद, टीमें भूमिकाएं बदलती हैं। जो टीम एक निश्चित समय में सबसे अधिक खिलाड़ियों को नॉक आउट करती है, वह जीत जाती है। खेल नियम: 1। सर्पिल को मोड़ने की अनुमति नहीं है (बाद को छिपाना)। 2. खिलाड़ियों को अपने हाथ नहीं छुड़ाने चाहिए। 3. हेडशॉट्स की गिनती नहीं है। 4. फर्श से पलटाव से हिट की गिनती नहीं है।

भ्रम

किसी भी उम्र के अभियान के लिए एक मजेदार खेल।

खेल का विवरण बच्चे एक घेरे में खड़े होते हैं और हाथ पकड़ते हैं। चालक दूर हो जाता है, और खिलाड़ी भ्रमित होने लगते हैं, जितनी जल्दी हो सके एक दूसरे पर चढ़ जाते हैं। फिर चालक को चक्र को तोड़े बिना इस उलझन को सुलझाना चाहिए।

खेल नियम: 1। कप्तान, रक्षकों और सर्वरों को अपने घेरे से बाहर कदम नहीं रखना चाहिए। 2. आप गेंद को अपने हाथों से खींचकर 3 सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों में नहीं रख सकते। 3. यदि टीमों में से किसी एक का रक्षक गलती से शहर को अपने पैर से छूता है और उसे जमीन पर गिरा देता है, तो शहर को जगह दी जानी चाहिए। 4. दूसरी टीम के कप्तान की गेंद हिट होने पर शहर को नॉक डाउन माना जाता है।

"शूटआउट"

प्रशिक्षण। खेल वॉलीबॉल कोर्ट पर खेला जा सकता है। इस मामले में, साइट की मध्य और सामने की सीमाएं हैं। हॉल के अंदर सामने की रेखा से 1 - 1.5 मीटर पीछे हटते हुए, गलियारे ("कैद") बनाने के लिए इसके समानांतर एक और रेखा खींची जाती है। दूसरी ओर एक अतिरिक्त रेखा खींची जाती है (चित्र 16)। खेल की सामग्री। खिलाड़ियों को दो समान टीमों में विभाजित किया जाता है, जिनमें से प्रत्येक साइट के एक आधे हिस्से पर (मध्य रेखा से गलियारे तक) अपने शहर में बेतरतीब ढंग से स्थित होता है। खेल के दौरान, आप प्रतिद्वंद्वी के हाफ में प्रवेश नहीं कर सकते। नेता बीच में वॉलीबॉल को कप्तानों के बीच उछालता है, और वे इसे अपने खिलाड़ियों को वापस मारने की कोशिश करते हैं। प्रत्येक टीम का कार्य गेंद को प्राप्त करना और मध्य रेखा से आगे बढ़े बिना प्रतिद्वंद्वी को मारना है। प्रतिद्वंद्वी गेंद को चकमा देता है और बदले में विरोधी खिलाड़ी को गेंद से मारने की कोशिश करता है। गेंद के साथ नमकीन कैद की रेखा से विपरीत दिशा में (गलियारे में) जाते हैं। कैदी तब तक है जब तक उसके खिलाड़ी उसकी मदद नहीं करते (दीवार या जमीन को छुए बिना गेंद फेंक कर)। गेंद को पकड़ने के बाद, कैदी उसे अपनी टीम में फेंक देता है, और वह गलियारे से अपने आधे मैदान तक दौड़ता है। टीम जीत जाती है, जो खेल के 10-15 मिनट के बाद, कैदी क्षेत्र में अधिक नॉक-आउट खिलाड़ी होंगे। यदि किसी एक टीम के सभी खिलाड़ियों को पकड़ लिया जाता है तो खेल समय से पहले समाप्त हो जाता है।

खेल के नियम: 1. आप गेंद को सिर के अलावा शरीर के किसी भी हिस्से पर लात मार सकते हैं। 2. आप गेंद को अपने हाथों से पकड़ सकते हैं, लेकिन अगर खिलाड़ी गेंद को गिराता है, तो उसे टैग माना जाता है और उसे कैदी बना लिया जाता है। 3. गेंद को हाथ में लेकर कोर्ट के चारों ओर दौड़ने की अनुमति नहीं है, लेकिन आप इसे ड्रिबल कर सकते हैं। 4. बाउंड्री से बाहर निकली गेंद को टीम को दे दिया जाता है, क्योंकि जिस लाइन से वह लुढ़क जाती है। 5. प्रतिबद्ध उल्लंघनों के लिए, गेंद प्रतिद्वंद्वी को स्थानांतरित कर दी जाती है।

"डिंबल एंड शार्प"

प्रशिक्षण। साइट पर 3, 10 और 15 मीटर के व्यास वाले तीन संकेंद्रित वृत्त खींचे गए हैं। एक छोटे वृत्त की परिधि के चारों ओर छह कस्बे, चोक, छोटे गदा रखे गए हैं। खेल सामग्री। दो टीमें खेल रही हैं। प्रत्येक में एक कप्तान और तीन रक्षक होते हैं। बाकी खिलाड़ी सर्वर हैं। कप्तानों को एक छोटे घेरे में रखा जाता है, रक्षकों को बीच में रखा जाता है, और सर्वरों को एक बड़े घेरे में रखा जाता है। शिक्षक कप्तानों में से एक को वॉलीबॉल देता है। वह इसे अपने सर्वर पर फेंक देता है, जो गेंद को वापस कप्तान को देने की कोशिश करता है। प्रतिद्वंद्वी के रक्षक गेंद को रोकने और अपने सर्वर को पास करने का प्रयास करते हैं। गेंद प्राप्त करने के बाद, कप्तान इसके साथ एक कस्बे को गिरा देता है, जिसे साइट से हटा दिया जाता है। शिक्षक दूसरे कप्तान को गेंद देता है, और खेल जारी रहता है। जिस टीम का कप्तान पहले चार शहरों को हरा देता है वह जीत जाती है।

बौने और दिग्गज

खेल का विवरण बच्चे नेता के चारों ओर खड़े होते हैं, जो बताता है कि दुनिया में बहुत छोटे लोग हैं - बौने, और विशाल हैं - दिग्गज। जब मेजबान कहता है: "बौने!", वह चारों तरफ बैठता है, अपने हाथों को नीचे करता है, अपनी पूरी उपस्थिति के साथ दिखाता है कि वे कितने छोटे लोग हैं। वह पतली आवाज में "बौने" शब्द का उच्चारण भी करता है - वह कितना छोटा है। और जब वह कहता है "दिग्गज!", उसकी आवाज कठोर हो जाती है, नेता अपनी पूरी ऊंचाई तक खड़ा होता है, और यहां तक ​​​​कि अपनी बाहों को भी बढ़ाता है - वे इतने विशाल हैं। बच्चे वास्तव में मेजबान के इस खेल को पसंद करते हैं, वे हंसते हैं और अपनी पूरी ऊंचाई तक फैलते हैं - "दिग्गज" और चारों तरफ बैठते हैं - "बौने"। जब लोगों ने सीखा कि आज्ञाओं का सही ढंग से पालन कैसे किया जाता है, तो मेजबान ने चेतावनी दी कि अब वह देखेंगे कि कौन सबसे अधिक चौकस है। संचालक: याद रखें, बच्चों, सही आदेश: "बौने!" और "दिग्गज!" मेरे अन्य सभी आदेशों को निष्पादित करने की आवश्यकता नहीं है। जो गलती करता है वह खेल से बाहर हो जाता है। सबसे पहले, मेजबान सही आदेश देता है, और फिर "बौने" और "दिग्गज" शब्दों को समान लोगों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है। जो सबसे कम गलतियाँ करता है वह जीत जाता है।

अभी गर्मी है, गर्मी है और हम अक्सर चलते हैं और आउटडोर गेम खेलते हैं।

चूंकि आप एक अपार्टमेंट में बहुत अधिक नहीं दौड़ते हैं, इसलिए प्रत्येक बच्चे को शारीरिक रूप से विकसित करने की आवश्यकता होती है, खासकर यदि आप इसे एक मजेदार कंपनी में करते हैं।

तो पढ़ें, सीखें और अपने बच्चों के साथ खेलें!

गर्मियों, पतझड़ और वसंत में बाहर के बच्चों के लिए मजेदार आउटडोर खेल।

1. खजाने की तलाश में।

कुछ खिलौने, मिठाई आदि को "खजाने" के रूप में लें। इसे पन्नी में लपेटना सबसे अच्छा है। बच्चों को सीलबंद खजाना दिखाकर आंखें बंद करने को कहें। एक पेड़ पर, एक स्टंप, झूले, बेंच या कहीं और "खजाना" छिपाएं। बच्चों को देखने दो। जो पहले खजाना पाता है वह जीतता है।

2. एक साथी खोजें।

मेजबान सभी बच्चों को बहुरंगी हलकों या झंडों (जोड़ों में प्रत्येक आइटम) को वितरित करता है। नेता के संकेत पर, बच्चे दौड़ते हैं, और जब वे ताली या सीटी की आवाज सुनते हैं, तो सभी को सर्कल या झंडे के रंग से अपने लिए एक साथी ढूंढना चाहिए और हाथ मिलाना चाहिए। विषम संख्या में बच्चे भी खेल में भाग ले सकते हैं, फिर एक जोड़े के बिना रह जाएगा और खेल छोड़ देगा।

3. वस्तुओं का एनिमेशन।

यह खेल छोटों के लिए विशेष रूप से उपयुक्त है। घर पर, अजीब आँखों को कागज से काट लें और प्लास्टिसिन का एक टुकड़ा लें और बच्चों के साथ टहलने जाएं। बच्चों को चुनने दें कि वे किन वस्तुओं को पुनर्जीवित करना चाहते हैं - फूल, पेड़, हिंडोला .. आप बच्चों के बीच एक प्रतियोगिता की व्यवस्था भी कर सकते हैं - जो वस्तुओं को तेजी से "पुनर्जीवित" करेगा। यह बच्चों में कल्पनाशक्ति विकसित करने के लिए अच्छा है।

4. अंगूठी।

बच्चे एक बेंच पर बैठते हैं या एक पंक्ति में खड़े होते हैं। मेजबान एक अंगूठी या कोई अन्य छोटी वस्तु लेता है और इस अंगूठी को प्रत्येक खिलाड़ी की हथेलियों में रखने का नाटक करता है। फिर वह कहता है: “अंगूठी, बरामदे पर निकल आओ!” और जिसके हाथों में वास्तव में एक अंगूठी बची है, वह जल्दी से बाहर निकलने की कोशिश करता है, जबकि अन्य बच्चे उसे ऐसा करने से रोकने की कोशिश करते हैं। यदि खिलाड़ी बाहर कूदने में कामयाब होता है, तो वह नेता की जगह लेता है।

5. एक पौधा खोजें।

बच्चे दूर हो जाते हैं, और नेता एक पत्ता या कोई पौधा चुनता है। बच्चों का काम जल्दी से जल्दी वही ढूंढ़ना होता है. जो पहले होता है वह नेता बन जाता है।

6. सैंडबॉक्स में।

हम कुछ वस्तु लेते हैं, बच्चों को दूर जाने के लिए कहते हैं, और इस छोटी सी चीज को सैंडबॉक्स में गाड़ देते हैं। बच्चों को फावड़ियों से खुदाई करनी चाहिए और एक दबी हुई वस्तु को खोजना चाहिए। (समुद्र तट पर इस खेल को खेलना बहुत अच्छा है। आपको केवल खोज के लिए क्षेत्र को चित्रित करने की आवश्यकता है)।

7. बैलून टेनिस।

बैडमिंटन या टेनिस रैकेट लें। एक गुब्बारे को फुलाएं और टेनिस बॉल या शटलकॉक के बजाय इसका इस्तेमाल करें। गुब्बारा लंबे समय तक उड़ता है, और बच्चे के पास थोड़ा सोचने का समय होता है कि उसे कहां दौड़ना है और गुब्बारे को मारना है।

8. रस्सी को घुमाना।

इस खेल को केवल दो ही खेल सकते हैं। यदि अधिक आवेदक हैं, तो आप बारी-बारी से विजेता के साथ खेल सकते हैं, और बाकी प्रशंसक हैं। दो समान शाखाएं या डंडे और एक लंबी रस्सी (3 या अधिक मीटर) लें। हम एक शाखा बांधते हैं या रस्सी के प्रत्येक छोर से चिपके रहते हैं। इस रस्सी के बीच में हम एक झंडा बांधते हैं या एक गाँठ बनाते हैं। प्रत्येक प्रतिभागी एक छड़ी लेता है, दूर चला जाता है ताकि रस्सी स्वयं अच्छी तरह से खिंच जाए। तो, एक संकेत पर, बच्चे रस्सी को अपनी छड़ी के चारों ओर घुमाने लगते हैं। जो सबसे तेजी से गाँठ या झंडे तक पहुँचता है वह विजेता होता है!

9. कौवा।

एक बच्चे की आंखों पर पट्टी बंधी है, और वह बच्चों की ओर पीठ करके खड़ा है। प्रत्येक खिलाड़ी को नेता के पास जाना चाहिए और उसके कंधे पर हाथ रखना चाहिए। ड्राइवर कहता है: "काव, कौवा!"। खिलाड़ी क्रोक करता है, और ड्राइवर क्रोक करने वाले के नाम का अनुमान लगाता है। यदि वह सही अनुमान लगाता है, तो वह खिलाड़ी के साथ स्थान बदलता है।

10. बारिश और धूप।

हम फुटपाथ पर एक वृत्त खींचते हैं और बच्चों को उसमें बनने के लिए कहते हैं। जब मेजबान "सूर्य" कहता है - बच्चे सर्कल छोड़ते हैं, दौड़ते हैं, कूदते हैं। और जब वे "वर्षा" शब्द सुनते हैं, तो बच्चों को जल्द से जल्द एक चक्र बन जाना चाहिए। आखिरी कौन है - खो गया।

11. सांप।

बच्चे हाथ पकड़ते हैं, और फिर एक पूरी "श्रृंखला" बन जाती है। मेजबान हाथ से आखिरी लेता है और इस "साँप" का नेतृत्व करता है, जिससे विभिन्न अप्रत्याशित मोड़ आते हैं। बच्चों को कसकर पकड़ना चाहिए ताकि "चेन" न टूटे। यदि बच्चे लंबे वयस्क हैं, तो आप "साँप" के साथ दौड़ सकते हैं।

12. बहरा फोन।

बच्चे लाइन में लग जाते हैं। पंक्ति में पहला अपने पड़ोसी के कान में एक शब्द फुसफुसाता है - वह इस शब्द को कानाफूसी में दूसरे को दोहराता है, और इसी तरह। उत्तरार्द्ध उस शब्द को बुलाता है जिसे उसने सुना था। आमतौर पर नामित शब्द ही हंसी का कारण बनता है….

13. पुनरावर्तक।

बच्चे एक मंडली में खड़े होते हैं, पहला खिलाड़ी किसी प्रकार की गति दिखाता है (उदाहरण के लिए, ताली), अगला खिलाड़ी सब कुछ दोहराता है और एक और गति जोड़ता है। इसलिए सभी को अपने सामने दिखाए गए सभी आंदोलनों को दोहराना चाहिए और अपना जोड़ना चाहिए। जो असफल होता है वह खेल से बाहर हो जाता है।

14. खाद्य-अखाद्य।

इस खेल के लिए गेंद ले लो। बच्चों को एक पंक्ति में खड़ा करें या बेंच पर बैठें। चालक प्रत्येक खिलाड़ी को एक खाद्य या अखाद्य वस्तु का नाम देते हुए गेंद फेंकना शुरू कर देता है। यदि नामित वस्तु को खाया जा सकता है, तो बच्चे गेंद को पकड़ लेते हैं, यदि नहीं, तो वे उसे वापस चालक के पास फेंक देते हैं।

15. चुप रहो तुम जाओ।

बच्चे "सड़क" के पहले किनारे पर खड़े होते हैं, और नेता - दूसरी तरफ, अपनी पीठ को सभी की ओर मोड़ते हैं। मेजबान कहता है: "तुम शांत हो जाओ, तुम जारी रखोगे।" - बच्चे दौड़ना शुरू करते हैं, जल्द से जल्द फिनिश लाइन तक दौड़ने की कोशिश करते हैं। कुछ सेकंड के बाद, मेजबान कहता है: "रुको!" - बच्चे दौड़ना बंद कर देते हैं और फ्रीज हो जाते हैं। मेजबान पलट जाता है, और अगर उसे किसी खिलाड़ी की कोई हरकत दिखाई देती है, तो वह खेल से बाहर हो जाता है। विजेता वह है जो फिनिश लाइन पर पहली बार दौड़ता है।

16. गरम आलू।

बच्चे एक घेरे में बन जाते हैं। ड्राइवर एक संकेत देता है या संगीत चालू करता है (आप अपने फोन से संगीत का उपयोग कर सकते हैं)। बच्चे एक-दूसरे को गेंद फेंकना शुरू करते हैं, जितनी जल्दी हो सके इससे छुटकारा पाने की कोशिश करते हैं। जब चालक संकेत देता है या संगीत बंद कर देता है, तो जिसके हाथ में गेंद बची होती है वह खेल से बाहर हो जाता है। जब 1 खिलाड़ी रहता है, तो खेल समाप्त हो जाता है और वह विजेता होता है।

17. मछुआरे और मछली।

दो बच्चों को मछुआरे के रूप में चुना जाता है, और बाकी मछली हैं। बच्चे मछुआरों के चारों ओर नाचने लगते हैं और गीत गाते हैं: मछली पानी में रहती है, चोंच नहीं, बल्कि चोंच। पंख हैं - वे उड़ते नहीं हैं, पैर नहीं हैं, लेकिन वे चलते हैं। वे घोंसला नहीं बनाते हैं, लेकिन वे बच्चों को बाहर लाते हैं। "मछुआरे" एक साथ हाथ मिलाते हैं और सभी बिखरी हुई "मछली" को जल्दी से पकड़ लेते हैं। पकड़ी गई "मछली" पहले से ही "मछुआरे" बन रही हैं। अब ये "मछुआरे" हाथ मिलाते हैं और दूसरे बच्चों को पकड़ने लगते हैं। तो "नेटवर्क" और भी बड़ा हो जाता है।

18. शिमोन कहते हैं।

मेजबान को शब्द कहना चाहिए: "शिमोन कहता है" और फिर कहें कि सभी बच्चों को क्या करना चाहिए। यदि शब्द: "शिमोन कहता है" ध्वनि नहीं करता है, तो आदेश को निष्पादित नहीं किया जाना चाहिए। और बच्चे उसी समय जवाब देते हैं: "शिमशोन ने नहीं कहा।" उदाहरण के लिए, मेजबान कहता है: "शिमोन कहता है - भागो!"। बच्चे दौड़ते हैं। जो कोई भी नेता के किसी भी आदेश को "शिमोन कहते हैं" शब्दों के बिना करना शुरू कर देता है, वह एक चाल छोड़ देता है या खेल छोड़ देता है।

19. जंगल में भालू पर।

एक बच्चा निर्दिष्ट क्षेत्र में बैठ जाता है और सोते हुए भालू होने का नाटक करता है। बच्चे हर समय उसके चारों ओर घूमते हैं और मशरूम और जामुन लेने का नाटक करते हैं, एक स्वर में गाना गाते हैं:

"जंगल में एक भालू के पास जामुन हैं, मैं मशरूम चुनता हूं, लेकिन भालू अब सो नहीं रहा है, वह हमें देख रहा है! टोकरी पलट गई - भालू ने हम पर हमला कर दिया। "भालू" तेजी से कूदता है और उससे दूर भागने वाले बच्चों को पकड़ना शुरू कर देता है। जिसे "भालू" पकड़ता है - उसकी जगह लेता है।

20. उल्लू

ड्राइवर बाहर खड़ा है - "उल्लू"। खिलाड़ी कोर्ट पर हैं, और "उल्लू" घोंसले में है (इसके लिए निर्दिष्ट स्थान)। संकेत "दिन आ रहा है" पर, बच्चे, तितलियों, ड्रैगनफलीज़, पक्षियों, भृंगों की उड़ान की नकल करते हुए और अन्य जानवरों में "मोड़ते हुए", खिलखिलाते हुए, सबसे सटीक रूप से यह दिखाने की कोशिश करते हैं कि वे किसका प्रतिनिधित्व करते हैं।"रात आ रही है" कमांड पर, सभी खिलाड़ियों को उस स्थिति में "फ्रीज" करने की आवश्यकता होती है जिसमें उसने उन्हें पाया था। "उल्लू" "शिकार" करता है, चलते हुए घोंसले की ओर जाता है।

संकेत पर "दिन आ रहा है", "उल्लू" घोंसले में चला जाता है, खिलाड़ी फिर से "जीवन में आते हैं"। "उल्लू" 2-3 खेलों के बाद बदल जाता है।

21. खाई में भेड़िया

साइट के बीच में लगभग एक मीटर चौड़ी दो समानांतर रेखाएँ खींची जाती हैं। कूद रस्सियों के साथ "खाई" बिछाई जा सकती है। एक या दो "भेड़ियों" का चयन किया जाता है। वे एक खाई में हो जाते हैं। अन्य सभी खिलाड़ियों - "बकरियों" को साइट के एक तरफ "चरागाह" पर रखा जाता है।

एक संकेत पर, "बकरियां" खाई के ऊपर से कूदते हुए दूसरी तरफ दौड़ती हैं। "भेड़ियों"। खाई को छोड़े बिना, वे अधिक से अधिक "बकरियों" को फेंकने की कोशिश करते हैं।

टैग किए गए "बकरियां" गिने जाते हैं, और खेल जारी रहता है। "भेड़ियों" 2-3 रन के बाद बदल जाते हैं।

22. सीन

खिलाड़ियों में से दो "मछुआरे" हैं, बाकी "मछली" हैं। "मछुआरे", हाथ पकड़े हुए, "मछली" पकड़ते हैं, आसपास और मुक्त हाथ। पकड़ी गई "मछली" "मछुआरों" में शामिल हो जाती है - "जाल" बढ़ जाती है। मछली पकड़ना तब तक जारी रहता है जब तक कि 2-3 बिना पकड़ी हुई "मछली" बची रहती है।

23. "बिना घर के हरे"

खिलाड़ी, दो ड्राइवरों को छोड़कर, एक-दूसरे का सामना करने वाले जोड़े बन जाते हैं, हाथ पकड़कर कोर्ट पर बैठ जाते हैं। जोड़ियों के बीच तीसरा बन जाता है - "बनी"।

ड्राइवरों में से एक "हरे" है, दूसरा "शिकारी" है। "खरगोश", उत्पीड़न से भागते हुए, जोड़े के बीच में स्थित "बन्नी" को विस्थापित कर देता है।

यदि पीछा करने वाले ने चोर को दाग दिया है, तो वे भूमिकाएँ बदलते हैं।

सभी खिलाड़ी एक सर्कल बनाते हैं, और उनमें से एक केंद्र में हो जाता है और अपनी आँखें बंद कर लेता है।
बच्चे, हाथ पकड़कर, एक घेरे में दाएँ (बाएँ) चलते हैं और कहते हैं:

यहाँ हम एक मंडली में पंक्तिबद्ध हैं,
एकाएक पलट गया

.
इन अंतिम शब्दों पर, हर कोई अपना हाथ छोड़ता है और 360 डिग्री मुड़ता है, उसी दिशा में आगे बढ़ना जारी रखता है।

हम कैसे कहते हैं:
कूदो, कूदो, कूदो,
जाने किसकी आवाज।

"हॉप, हॉप, हॉप" शब्द पहले से चुने गए व्यक्ति द्वारा बोले जाते हैं। या एक वयस्क दिखाता है कि कौन बोलेगा

केंद्र में खड़ा व्यक्ति अपनी आँखें खोलता है और अनुमान लगाने की कोशिश करता है कि "हॉप, जूस, हॉप" शब्द किसने कहा। ड्राइवर ने सही अनुमान लगाया तो बीच में चला जाता है। यदि ड्राइवर सही ढंग से अनुमान नहीं लगाता है, तो वह ड्राइव करना जारी रखता है - सर्कल के बीच में खड़े हो जाओ।

हम वसंत, गर्मी और शरद ऋतु में सड़क पर बच्चों के लिए ऐसे दिलचस्प आउटडोर खेल खेलते हैं। और आप अपने बच्चों के साथ टहलने के लिए कौन से बच्चों के खेल खेलते हैं? टिप्पणियों में साझा करें!

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