Povećana stopa pada plijena. Sustav generiranja plijena

Ovaj vodič opisuje mehaniku igre koja je odgovorna za stvaranje plijena, što na to utječe i zašto je nasumično uvijek nasumično.

Gdje je moj plijen, stari?

Postoji nekoliko načina za dobivanje plijena - ovo je ubijanje neprijatelja i traženje škrinja, a vjerojatnost ispadanja varira od mjesta do mjesta.
Vrste neprijatelja.

Obični.

Ovo su najjednostavnije mobove, nalaze se tijekom cijele igre. U imenima nema prefiksa. (bandit, pljačkaš itd.)
Ludi, superludi i debeljuškasti. Sve iste obične rulje, samo upornije i jače, mogu biti i veće, sasvim su uobičajene. Odgovarajući prefiks dodaje se imenima. (bucmast skag, super ludi golijat, itd.)

Napadajte šefove i jedinstvene rulje.

Nevjerojatno složena i rijetka pandora stvorenja nalaze se u strogo određenim područjima. Imena ovih rulja, kao i vrsta, jedinstvena su. (Hunter Helqvist, Terramorph Invincible, itd.)

Da biste dobro razumjeli kako drop funkcionira, potrebno je proći kroz cijeli proces njegovog generiranja, usput objašnjavajući kako igra odabire. Slijedimo primjer ubojstva običnog bandita, kako taj mehanizam funkcionira.

Definicijski list – temelj osnova

Kada ubijete neprijatelja, igra gleda na njegova svojstva, koja određuju kakav plijen može ispasti iz njega. Kakav loot ispada određuju dvije vrste podataka. Prva vrsta naziva se "Definicijski list", koji sadrži skup naziva stavki. Tablica s definicijama daje dizajnerima najlakši način da odrede što bi trebalo pasti od neprijatelja u širem smislu riječi. Umjesto da gomili (neprijatelju) pridajete hrpu istih tipova definicija određenih stavki, koje mogu biti 5,10,20 itd., možete odmah dodijeliti više njih odjednom koristeći list s definicijama. Prilagodbom ovog lista možete promijeniti ispadanje stavki za ogroman broj neprijatelja. Ovo štedi vrijeme programerima. Ispod je popis "StandardEnemyGunsAndGear", koji koriste uglavnom neprijatelji u "common" kategoriji.

Kao što ste primijetili, ovdje je prikazano sve što mafija može izbaciti: oružje i oprema, kože vozila, eridium itd. “DropODDS” ili brojevi nakon definicija skupa stavki označavaju mogućnost ispuštanja jedne ili druge stavke.
Kada razbojnik umre, igra na neki način baca kockice za svaki set predmeta, određujući hoće li neki predmet ispasti iz tog skupa ili ne. Na primjer, vrijednost "DropODDS" za set "oružje i oprema" je 0,085 u jednom igraču. Kada ubijete neprijatelja, igra odabire slučajni broj između 0 i 1. Ako je rezultat manji od 0,085, tada će mrtvi bandit ispustiti oružje ili opremu umjesto vas. Ako se ispostavi da je broj veći od 0,085, tada se pad neće dogoditi u ovom skupu. Vrijednost od 0,085 funkcionira tako da na svakih 11,76 ubijenih bandita dolazi 1 ispuštanje oružja.
Istodobno se obračunavaju i padovi za ostale kategorije artikala. To jest, za jedno ubojstvo, igra traži nekoliko ovih brojeva za svaki set: oružje, oprema, granate, pribor prve pomoći, streljivo, novac itd.

Što dalje u šumu, to više plijena.

Primijetili ste da će zaslon za učitavanje često pokazati nagovještaj da što je više igrača u timu, to je vaš plijen bolji. Broj igrača izravno utječe na količinu plijena koji dobivate igrajući Borderlands. U co-opu postoje neke vrijednosti koje se mijenjaju ovisno o broju igrača. Možete vidjeti primjer ovoga na gornjoj slici, gdje piše "AmmoDrops_PerPlayer*0.2" nakon unosa paketa streljiva.
Dakle, kako to može utjecati na ponašanje kapi? Vjerovali ili ne, postoji nešto što se zove "previše plijena"! U kasnijim fazama razvoja, dizajnerski tim provodio je veći dio dana igrajući se u suradnji. Obično nije bilo moguće izdvojiti toliku količinu vremena za to, ali na kraju je jednostavno bilo neophodno kako bi se razumjelo kako bi se igra ponašala u smislu ravnoteže u kooperativi od 4 osobe. Najzanimljivija stvar koju su programeri dobili kao rezultat je jednoglasna spoznaja da igra daje pretjeranu količinu plijena. Postalo je zamorno jer ste ga morali skupljati, sortirati i birati najbolje od toga. (napomena autora - negdje sam rekao da je to istina. Više igrača = više neprijatelja = više predmeta koji padaju s njih = veća je vjerojatnost da će među njima biti nešto vrijedno.)
Višak plijena nastao je zbog igre koja je koristila iste vrijednosti pada, ali pomnoženo s činjenicom da se broj neprijatelja koji se mrijeste povećavao proporcionalno broju igrača u timu. Da bi se riješila trenutna situacija, potrebno je malo smanjiti vrijednosti pada s povećanjem broja igrača. Pad je ipak bio manji u odnosu na porast broja mobova. Unatoč smanjenju šanse ispadanja svakog pojedinačnog neprijatelja, šansa se općenito povećala jer je bilo više neprijatelja sa svakim preostalim igračem u timu. (op. autora - Ovo implicira pretpostavku da je broj igrača u odnosu na farmu određenog jedinstvenog moba faktor koji na to nema nikakvog utjecaja.)

Skup predmeta je radni konj pada.

Dakle, što je skup stavki? Ovo je popis predmeta koje igra razumije i iz njih na licu mjesta generira opremu. Skup se može odnositi na druge, stvarajući kaskadne popise, dok se ne dobije predmet ili oružje.
Pretpostavimo da popis definicija "StandardGunsAndGear" odabire koju će stavku ispustiti iz prvog skupa na popisu - Pool_GunsAndGear. Ovako izgleda:

Ovaj skup se nalazi na vrhu lanca i odnosi se na dodatne skupove 5 glavnih vrsta predmeta. Imajte na umu da se također odnosi na skup "_All" za te stavke, što znači da postoji mogućnost da bilo koja stavka te vrste ispadne. Važno je znati da prilikom odabira s popisa definicija dolazi do provjere gdje se odlučuje hoće li stavka ispasti ili ne. Svaki skup može izdati samo 1 stavku sa svoje liste.

Koliko izvagati u gramima?

Igra sada generira još jedan nasumični broj kako bi odredila koji će se skup pojaviti. Iz gornjeg skupa dobit ćete samo jednu stavku ove vrste i ta je vjerojatnost prikazana kao postotak pored odgovarajućeg skupa. Na gornjoj slici možete vidjeti da je od svih skupova predmeta najvjerojatniji set oružja, a najmanji set relikvija. Vjerojatnost se izračunava malo drugačije. Ovdje se utvrđuje na temelju takozvanih brojeva "težine". Vage su brojevi unaprijed definirani od strane programera, koji vam opet omogućuju promjenu ravnoteže u igri i izglede za pad na jednom mjestu umjesto mijenjanja mnogih brojeva na drugim mjestima. U gornjem primjeru, vrijednost vjerojatnosti za "uobičajeno" je 48,13% vjerojatnosti i odgovara 100 jedinica težine, a "neuobičajeno" odnosno 10. Neke se vrijednosti težine zatim množe zadanim proizvoljnim vrijednostima tako da relativne vjerojatnosti odgovaraju određenim idejama o relativnoj rijetkosti predmeta. Vrijednosti vjerojatnosti na vrhu slike raspoređene su na sljedeći način:

45 = 100*0.45

Sada zamislite da su težine i način na koji igra odabire skupove predmeta predstavljeni kao izvlačenje, lutrija. Ovo je vrsta lutrije gdje morate staviti određeni broj listića u staklenku. Što više listića stavite u određenu staklenku, veće su vam šanse da osvojite taj predmet. Naši članovi su oružje, štitovi, granate, klase i relikvije. Težina je broj listića iz svakog seta stvari koje će naš sudionik staviti u staklenku kako bi osvojio. Odnosno, tko ima više ulaznica, ima više šanse – pošteno. Oružje ima 100 ulaznica, štitove drži 45, i tako dalje. Igra zatim imenuje broj listića i objavljuje pobjednika.

Običan znači običan

Pa nastavimo pratiti putanju pada od ubojstva našeg bandita. Igra je odabrala pad nekog predmeta iz seta Pool_GunsAndGear, dobili smo listić "Oružje" na lutriji. Zatim se nalazimo u kompletu Pool_Weapons_All, koji izgleda ovako:

Kao što vidite ovaj skup proširuje još jedan popis skupova. U ovom slučaju, opisuje sve razine rijetkosti predmeta od uobičajenog do legendarnog. Nažalost, ovdje je urednik neiskren prema nama, izvješćujući da je stupanj rijetkosti običnog oružja nula. To je pogrešno. Težina običnog seta izračunava se formulom koju urednik sada ne može izračunati jer igra nije pokrenuta. U pravoj igri brojevi izgledaju ovako:

Rijetkost Vjerojatnost Šanse

Uobičajeno 89,92% 9 od 10

Izvanredno8,99% 1 od 10

Rijetko0,89% 1 od 100

Vrlo rijetko 0,09% 1 od 1000

Vrlo rijetko (E-tech)0,09%1 od 1000

Legendarno0,009%1 od 10000

Dakle, u čemu je laž ove formule koja piše 0 ispred običnih objekata? Za sve je kriv The Relic of the Vault Seeker, odnosno tako to funkcionira. Samo povećava stopu ispadanja predmeta višeg ranga na račun smanjenja stope ispadanja predmeta običnog ranga. U analogiji s lutrijom, ova relikvija oduzima dio običnih listića, pa je njihova šansa za dobitak smanjena.

Pa pištolj! Daj mi pištolj!

Iako relikvija lovca iz trezora "krade" listiće, pretpostavimo da je set Common_All bio dobitni. Sljedeći korak u našem procesu izgleda ovako:

Sada igra bira koju ćete vrstu oružja dobiti. U ovoj fazi nema unaprijed definiranih težina, samo ručno unesene brojke. Kao što vidite, pištolji su najčešći, a raketni bacači, naprotiv, rijetki.

hura! pištolj!

Pretpostavimo da smo dobili pištolj. Sada se nalazimo u skupu koji opisuje konačni rezultat.

U ovom skupu imamo bodove koji predstavljaju svakog proizvođača oružja, a kao što ste mogli primijetiti, vjerojatnost je ista za svakog proizvođača. U ovoj točki, igra zadnji put baca kockice za odabir određenog oružja, a mi konačno dobivamo naš Tedio pištolj od bandita.

Razina igre posebno za početnike

Još jedna zanimljiva stvar u vezi s gornjim informacijama je nešto što se nalazi u polju "Zahtjevi za minimalnu fazu igre". Ovo polje opisuje informaciju koja se zove "razina igre". Ovaj parametar prati informacije o trenutnom stanju igrača i odgovara svijetu igre, govoreći drugim podsustavima igre u kakvim se neprijateljima, sanducima i predmetima trebaju pojaviti. Razina igre određuje zašto se sada borite protiv neprijatelja razine 5, a ne protiv razine 15, a također određuje zašto je pištolj razine 8 pao od našeg bandita, a ne razine 43. Razina Igra održava ravnotežu u odnosu na rast vaše razine u igri i sastavni je dio svijeta igre, načina na koji funkcionira.

U slučaju našeg primjera, polje "Min Game Stage Requirement" na gornjoj slici kaže "Gamestage_02". To znači da ovaj skup stavki radi ako je razina igre za našeg neprijatelja najmanje razina 2.

Ograničenje plijena

Koristimo polje minimalne razine uglavnom kako bismo ograničili ispuštanje određenih predmeta tijekom igranja. Možda se pitate zašto zapravo toliko ograničavamo pad. Ne bi li bilo bolje da sve stavke imaju priliku ispasti u bilo kojem trenutku? Što se tiče stjecanja iskustva u igri, posebno u kasnijim fazama igre, ovaj će izraz zvučati sasvim ispravno, prihvatljivo je pronaći sve predmete. Ali rana igra je potpuno drugačiji slučaj. Na njemu igrač samo ulazi u svijet Borderlandsa. Kada na vas doslovno pljušte razne vrste različitih predmeta, to može biti pretjerano i ometati potpuno razumijevanje svakog od njih. Zabrana ispuštanja određenih stavki na određenoj razini iskustva u igri daje priliku za ispuštanje drugih, što omogućuje proučavanje svake nove stavke u određeno vrijeme prije susreta s novim elementom za proučavanje.

Druga važna stvar kod zabrane predmeta je da su zabrane važan aspekt u pronalaženju nečeg novog i zanimljivog u ranoj fazi igre. Zamislite da popunite sva dostupna mjesta unutar 10 minuta. Nije baš ugodan trenutak pronaći ih, jer čim nađete jednog, odmah naiđete na sljedećeg. Treba vam vremena da proučite predmet i jednostavno ga upotrijebite prije nego što pronađete sljedeći.

Ispod je tablica koja prikazuje na kojoj se razini određeni predmeti uvode u igru. U ovom slučaju to je oružje.

Kao što vidite, ne dajemo nikakve šanse za ispuštanje oružja dok ne postignete razinu 2. Ovo je kako bi se osiguralo da nemate nikakvo drugo oružje do trenutka kada dobijete pištolj od Claptrapa. Sljedeća vrsta su automatske puške, jer se one u većini slučajeva dobro ponašaju i glavni su predstavnik automatskog oružja u strijelcu. Zatim dajemo igraču malo vremena za sljedeće misije da predstavi sačmarice i snajperske puške koje će do tada početi padati. Automatske puške (SMG) su sljedeće jer su više utilitarne i želimo dati igračima vremena da ih usporede s automatskim puškama i donesu svoj izbor. I konačno, na razini 10, u igru ​​se uvodi posljednja vrsta oružja - bacači raketa. Sada ih predstavljamo jer su snažni i stvarno ih je super pronaći u igri, a ograničeno streljivo ih čini oružjem koje ćete koristiti samo u posebnim prilikama.

Slučajno slučajno

Siguran sam da su neki od vas iskusili trenutke u igri kada je bilo trenutaka kada je plijen jednostavno padao i trenutaka kada ga je nedostajalo. Drugim riječima, kad je bilo prašine i kad je nije. U ovim trenucima, čini se da igra namjerava nekako iskriviti padove, bilo na bolje ili na gore, prema nekoj želji. Uvjeravam vas: nije.

Generatori slučajnih brojeva koji se koriste u programima kao što je Borderlands tehnički su pseudoslučajni i ne generiraju stvarnu slučajnost zbog postojanja raznih ograničavajućih čimbenika kao što su hardversko punjenje, operativni sustav itd. Također postoji ograničeni broj pokušaja za igrača, koje ne može savladati kako bi dobio rezultat koji odražava stvarnost.

Unutar Borderlandsa, sve što trebate znati je da kada igra baca imaginarne kockice kako bi odredila što želite baciti iz ubijenog moba ili škrinje koju ste otvorili, ona ne zna apsolutno ništa, niti o vašim prethodnim pokušajima, niti o rezultatima koje ste ste dobili tijekom njihove provedbe. Svaki broj ima istu šansu da se pojavi svaki put kada se događaj dogodi.

To znači da svaki put kad ispadne stavka, postoji jednaka šansa da svaki broj ispadne. Ne postoji značajka s preraspodjelom težine igre za određenu grupu predmeta na temelju toga koliko vam dugo legendarni nije pao. Ova činjenica objašnjava pojavu takvih trenutaka kada ste "sretni", da tako kažem, i kada ste "nesretni", kao da zato što sama igra tu nešto mijenja.

Važno je zapamtiti da što točnije izračunate vjerojatnost, imate više pokušaja. Koristeći našeg dobrog starog bandita da od njega dobijemo legendu iz tablice vjerojatnosti, postaje jasno da je naše poravnanje 10 000 prema 1. To ne znači da ga morate ubiti 9999 puta bez uspjeha i samo sljedeći put vam je zajamčeno padati narančasto. Možda nećete imati sreće tijekom 19998 pokušaja, a onda ćete odmah dobiti dva jedan za jednim. Ili se čak može dogoditi da ubijete jadnika 50 000 puta, a da od njega ne dobijete niti jedan narančasti predmet, ali tada će vam u kratkom roku ispasti 5 sretnih brojeva. Ako se takve čudne pojave dogode, onda će vaši rezultati nekako biti istiniti u omjeru 10 000 prema 1, ali ćete ostati s osjećajem da vam igra vara iza leđa. Nije to znanstvena fantastika, tako matematika funkcionira.

požarna nesreća

Postoji nekoliko malih iznimaka od nasumičnih pravila koja su upravo opisana. Oni su u manjini i pripadaju vrlo specifičnim stvarima. Mod klase su uvijek pretežke u odnosu na klase igre, međutim, još uvijek je moguće u igri dobiti mod klasu za lika koji trenutno nije u igri. Ova je iznimka implementirana jer je bilo jako loše igrati solo i imati samo 25% šanse da dobijete modificiranu klasu za svog lika.

Vjerojatno ste već na prvoj slici primijetili takve čudne unose:

Ovi se unosi odnose na komplete streljiva u "potrebnim" i "hitnim" slučajevima. Igra provjerava odabrane stavke prije nego što padne na stavku i treba li vam. Pravila su takva da se ispadanje temelji na znanju igre o tome koliko streljiva ili zdravlja trenutno imate. Prilagođava se vašim potrebama. Ako vam je streljivo blizu nule, najvjerojatnije ćete dobiti paket streljiva s oznakom "potrebno", ali ne i "hitno". Ako uopće nema patrona, igra će vam baciti dva paketa odjednom s jednom i drugom oznakom. Sa zdravljem je sve potpuno isto. Ako ga imate malo, igra će vam ga predstaviti.


I još jednom, pozdrav svima! Kao što ste već shvatili, govorit ću o matematičkom aspektu vrlo cijenjenog mmorpga. Danas je moj zadatak dati ideju o tome kako je tako važan aspekt igre kao što je bacanje predmeta podložan zakonima matematike. Nadam se da će mnogi naučiti nešto novo iz članka, ili samo sa zadovoljstvom pročitati ono što već znaju. Neću govoriti o nečemu nevjerojatno složenom, stoga se opustite i počnimo!

Malo o wowhead.com


Na dan početka želio bih reći nekoliko riječi o dobro poznatoj stranici. Mislim da gotovo svi znaju kako to radi, ali ipak ću objasniti. Igrači preuzimaju aplikaciju Wowhead klijent, instalira dodatak koji prikuplja informacije u igri. Tako pomažete web mjestu da dopuni bazu podataka. Izvrsna shema, dokazana godinama. Pogledajmo nekoliko primjera. Pepeo Al "ara san je svakog igrača koji nije ravnodušan prema vozilima. Ako odete na odgovarajuću stranicu na wowheadu, tada ćemo u odjeljku "minirano" vidjeti sljedeće:
U odjeljku je napisana brojka (u trenutku pisanja) 369 od 17477. To znači da je korištenjem aplikacije na stranicu učitano 17477 boss killova, od kojih je nosač ispao 369 puta. Možete odmah izvući zaključke o broju igrača koji pomažu stranici. Međutim, stranica izračunava rezultat dijeljenja 369 sa 17477 i daje zaokruženu vjerojatnost pada od 2%. O vjerojatnostima malo kasnije, sada ćemo se fokusirati na nešto drugo. Pogledajmo još jedan primjer - Reins of the Invincible. Vidjet ćemo:
Malo gore piše da mount pada tek na 25xm, ali nije u tome stvar. Danas bilježimo pad od čak 5%. Više nije moguće. Sada je kolovoz 2012. Kad sam prije pola godine otišao na wowhead i pogledao drop chance of invinciblea, pisalo je 15%. U čemu je tajna? Sve je prilično jednostavno. Prije Cataclysme, nosač je padao sa 100% šanse, baš kao danas Pureblood Firehawk i Lifebinder's Handmaiden iz njihovih hard modova. Izašla je kataklizma, pad je smanjen na 1%, ali podaci u bazi su ostali. Po hrapav moguća je procjena pretpostaviti da je prije smanjenja dropa nosač ispao 163 od 163 puta, a nakon 35 od 3512 puta, odnosno oko 1 od 100 puta.

Ovim primjerom želim pokazati da kada koristite Wowhead podatke, uvijek trebate razmišljati o tome koji čimbenici mogu utjecati na određenu situaciju. Slični obrasci mogu se vidjeti u slučajevima Dimljećeg jaja Millazora, Esencije Gospodara vatre i mnogih drugih.

Dakle, hajde da konačno shvatimo što je, zapravo, vjerojatnost, i kako izračunati koliko dana trebate uzgajati ovaj ili onaj predmet i još mnogo toga.

materijal


Počet ću s malim copy-pasteom s Wikipedije.

Vjerojatnost (mjera vjerojatnosti) je numerička mjera mogućnosti događanja događaja.

S praktičnog gledišta, vjerojatnost događaja je omjer broja onih opažanja u kojima se dotični događaj dogodio prema ukupnom broju opažanja. Takvo tumačenje je dopušteno u slučaju dovoljno velikog broja opažanja ili eksperimenata. Na primjer, ako su otprilike polovica ljudi koje sretnete na ulici žene, tada možete reći da je vjerojatnost da je osoba koju sretnete na ulici žena 1/2. Drugim riječima, učestalost njegove pojave u dugom nizu neovisnih ponavljanja slučajnog eksperimenta može poslužiti kao procjena vjerojatnosti događaja.

Najvažnije je razumjeti da su ishodi događaja poput susreta s osobom na ulici, bacanja kockice ili ispuštanja predmeta u WoW-u pseudoslučajni, odnosno bez ulaženja u filozofiju determinizma praktički ne možemo nagađati o rezultatu, oslanjajući se na zdrav razum. A ovo znači to vjerojatnost zapravo, to nisu preliminarni podaci koji vam omogućuju stvaranje pretpostavki, već, naprotiv, numerički izraz rezultata u mnogim eksperimentima. To ne znači da ga ne treba uzeti, šansa ispadanja od 2% pepela Al'ara doista vam omogućuje da pogodite koliko često ćete vidjeti konja u plijenu, ali to ipak ne znači da ćete promatrati točno jedan u 50 cd s intervalom od gotovo godinu dana. Općenito, cijela ova tema ima više veze s filozofijom, a matematika je samo alat za analizu stvarnih podataka. Pa primijenimo to. Da bismo to učinili, odredit ćemo nekoliko pojmova koji su najvjerojatnije poznati mnogima u obliku samih koncepata i njihove primjene, ali ne i naslova.

Pravilo množenja vjerojatnosti
Ako su događaji A i B neovisni, odnosno vjerojatnost jednog događaja ni na koji način ne ovisi o drugom, tada je vjerojatnost da će se oba događaja dogoditi jednaka umnošku njihovih vjerojatnosti.

Na primjer, ako je vjerojatnost dobivanja glave na novčiću 1/2, a vjerojatnost dobivanja glave na običnoj kockici 1/6, tada bacanjem novčića i kockice u isto vrijeme dobivamo vjerojatnost da glave i jedna će ispasti 1/2 * 1/6 = 1/ 12. Pravilo je, zapravo, trivijalno, ali je u osnovi onih izračuna u kojima većina ljudi griješi.

Negacija
Ako je vjerojatnost događaja p, tada je vjerojatnost da se neće dogoditi 1 - p. Događaj s vjerojatnošću 1 naziva se izvjesnim, a događaj s vjerojatnošću 0 naziva se nemogućim.

Primimo se posla. Pretpostavit ćemo da je vjerojatnost ispuštanja istog pepela Al'ara 2%, odnosno 1/50 ili 0,02. Pretpostavimo da ubijemo šefa 2 puta i želimo znati kolike su šanse da će nosač ispasti. U ovom slučaju, pad može biti 2 puta, onda je sve jednostavno, prema pravilu množenja, šansa da se ispusti 2 puta je 1/50 * 1/50 = 1/2500. Međutim, ovo nije vrlo zanimljivo i vitalno Vrijedi izračunati kolike su šanse da nosač ispadne barem 1 put. Želim uzeti, zbrojiti i, dobivši 4%, biti sretan, jer to nije tako daleko od istine. Međutim, ako ubijemo šefa 50 puta, ispada da će stopa pada biti 100%. Već bi se trebalo činiti da nešto nije u redu. Uostalom, ako dodate još nekoliko ubojstava, tada će šansa pada biti veća od 1, to se jednostavno ne događa tako. Činjenica je da je kod zbrajanja vjerojatnosti sve mnogo kompliciranije nego kod množenja. A situacija u kojoj treba izračunati šansu "ili, ili" teža je nego kada treba izračunati šansu "i".

Zaokružimo malo naš zadatak. Koje su šanse da nosač ne padne nakon što bude ubijen? Očito 0,98. I kolika je vjerojatnost da nakon sljedećeg ubojstva također neće pasti? Opet 0,98. Prema pravilu množenja, vjerojatnost da nosač ne ispadne 2 puta jednaka je umnošku vjerojatnosti, odnosno 0,9604. Ovo se izračunava na isti način kao i šansa da ispustite 2 nosača po 2 cd-a. 0,9604 je vjerojatnost da nosač uopće neće ispasti 2 puta, što znači 1 - 0,9604 je vjerojatnost da će ispasti za 2 cd, odnosno ispast će barem 1 put. 1 - 0,9604 = 0,0396, tj. 3,96%. Stvarno je blizu 4%, i to s dobrim razlogom. Razlika između njih je 0,0004, što je upravo tolika vjerojatnost da će nosač pasti oba puta. Međutim, nije u tome poanta. Upravo smo dobili formulu za izračunavanje stope ispadanja predmeta nakon više ponavljanja. Ako je vjerojatnost događaja p, tada se vjerojatnost da će se dogoditi barem jednom u n pokušaja smatra kako slijedi:

Za slučaj 2 ubistva šefa n=2, a prije toga smo izračunali 1 - (1-0,02)*(1-0,02) = 0,3906. Koristeći kalkulator, pronaći ćemo šansu pada feniksa u 10 setova - otprilike 0,18.

Okrenimo malo problem. Neka nam je dana vjerojatnost P, a mi želimo pronaći n, odnosno saznati koliko puta trebate ubiti šefa da biste dobili određenu vjerojatnost pada. Samo presložite varijable u formuli i dobit ćemo:

Prema novoj formuli, da biste dobili šansu pada od 50%, morate ubiti šefa oko 34 puta. Vrijedno je napomenuti da kada se P=1 zamijeni u formulu, logaritam će biti nedefiniran. Usput, za 99% šanse morate ubiti šefa 228 puta.

Nažalost, mnogi, nakon što su saznali za formulu, misle da ako je za n pristupa vjerojatnost bila P, onda nakon bilo kojeg broja pokušaja ostaje takva. Na primjer, neka je za 10 puta vjerojatnost događaja 80%. Tada će po "logici" nakon 9 neuspjeha šansa za uspjeh u 10. pokušaju biti 80%. Uopće nije tako. Vjerojatnost se može odrediti unaprijed, odnosno reći da ako je vjerojatnost događaja 2%, onda je vjerojatnost za 10 pokušaja 18%. Međutim, ako se ova vjerojatnost tumači kao vjerojatnost da će se događaj dogoditi unutar preostalih pokušaja, smanjit će se tijekom eksperimenata.

Sada pogledajmo još jedan mali aspekt. Po logici uobičajenog zbrajanja, za 50 puta dobili smo 100% feniks drop. Kada se izračuna, stvarni pad će biti 63%. Ako pretpostavimo da je šansa pada Reins of the Deathsteed 1%, tada ćemo za 100 ubojstava baruna Lorda Auria Rivendarea ponovno dobiti 63%. To uopće nisu slučajnosti. Ako je vjerojatnost p = 1/n, tada formula ima oblik

Oni koji imaju uspomene iz školske klupe prepoznat će u prošlom polugodištu "divan limit". Jednostavno rečeno, što je n veći, to će biti bliže čisto 1/e, gdje je e Eulerova konstanta, više detalja. Ovaj broj je otprilike 2,718281828459045. To znači da što je veći n, rezultat je bliži 1 - 1/e = 0,632102. Budući da je stopa ispadanja predmeta u WoW-u obično prilično mala, n je dovoljno velik da se kaže da je stopa ispadanja za n puta 63%.

Sada razmislite o situaciji u kojoj trebate dobiti nekoliko različitih predmeta od 1 šefa. Sjajan primjer bio bi Warglaive of Azzinoth i Warglaive of Azzinoth. Prema podacima wowheada, pad je oko 5,5%. Za općenitiji primjer, uzmite u obzir da jedna kap ima 5%, a druga 6%. Nakon n ubojstava Illidana, doći će do pada oštrica

Da biste dobili priliku sakupiti legendarne oštrice u n kampanja protiv moćnog polu-vilenjaka-polu-demona, samo pomnožite dobivene brojeve.

Na primjer, za 20 kampanja dobit ćete mačeve s vjerojatnošću od 36%. Sve je to istina, sve dok se pad oštrice smatra neovisnim jedan o drugom. Međutim, nisam vidio podatak da su poznati slučajevi da su obje oštrice ispale u isto vrijeme, pa ako pad jedne oštrice blokira drugu, zadatak postaje kompliciraniji, iako se rezultat praktički ne mijenja.

Zaključak

U početku sam želio odabrati širu temu za članak, govoriti o karakteristikama, smanjenju itd., Ali, nažalost, o tome još neću puno govoriti. Odlučio sam ovaj članak učiniti kraćim kako bi zainteresirani čitatelj doista mogao razumjeti bez listanja kroz zidove teksta o očekivanom parenju, zastrašujućim formulama itd. Nadam se da ste uživali u članku, vidimo se uskoro!

Uvod

Općenito, odlučio sam otvoriti nekoliko paketa. I odlučio sam u isto vrijeme sumirati neke statistike.


Internet ima statistiku od prije godinu dana. Ali osobno je, prema vlastitom osjećaju, prije bolje letio. Legendari su češće padali i takve stvari.

Napravio sam video za one koje zanima kako se otvaraju paketi. I zasebna tekstualna verzija za one koje zanimaju samo brojke.

Prava statistika

Prije nego što počnemo, okrenimo se izvorima na internetu. Imamo wiki koji se povezuje na reddit temu.


Standard - 383
Nestandardno - 331
Rijetko - 260
Posebno - 145

Legendarni 42


Postotne šanse:


Standardno (33%)
Nestandardno (28,5%)
Rijetko (22,4%)
Posebno (12,5%)

Legendarni (3,6%)


Za one u tenku. Legendarno - žuto, Posebno - ljubičasto, Rijetko - plavo, Nestandardno - bijelo, Standardno - sivo.

Sada da vidimo mojih 200 paketa.

Paketi su posebno otvarani na dan puštanja nove operacije, kako bi podaci bili što svježiji.

Broj odbačenih stavki:


Standard - 79
Nestandardno - 49
Rijetko - 43
Posebno - 25 Uključujući tanki led u količini od 8 komada.

Legendarni 4

Postotne šanse:


Standardno (39,5%)
Nestandardno (24,5%)
Rijetko (21,5%)
Posebno (12,5%)

Tanak led - (4%)

Legendarni (2%)


Kao što vidite, moja statistika je malo tužnija od statistike napravljene prije godinu dana. Ali kao što sam rekao, dobri artikli počeli su rjeđe padati. Posebno sam izdvojio tanki led, jer je često poželjniji od legendarnog.

Pa, predlažem kombinirati sve statistike i dobiti prosjek.


Broj odbačenih stavki:


Standard - 383 + 79
Nestandardno - 331 + 49
Rijetko - 260 + 43
Posebno - 145 + 25

Legendarnih 42 + 4


Postotne šanse:


Standardno (33,9%)
Nestandardno (27,9%)
Rijetko (22,3%)
Posebno (12,5%)

Legendarni (3,4%)


I još par zanimljivosti.
Potrošio sam 720.000 tokena na pakete.
Dobio sam 88 300 tokena natrag od ponavljanja

Općenito, iz svih ovih informacija može se izdvojiti sljedeće:
Šansa za normalan pad iz paketa je otprilike 2 do 4 posto. U slučaju legendarnog dropa, za vas počinje nova lutrija, pošto je tamo više od pola skinova - totalno sranje. Gotovo da nema smisla trošiti žetone na pakete, jer vjerojatno nećete dobiti povrat u obliku hrpe dobrih skinova.

Općenito, zatvorio sam mjesto ovdje:D

Ideja stranice je stvoriti jednu veliku biblioteku skinova Rainbow 6. I to ne samo popis, već pregled svakog skina, zaglavlja, oblika, ikone. Punio sam stranicu jako dugo, ovo je prilično kompliciran i monoton posao, ali ipak. Sada imam više od 500 recenziranih članaka, koji su podijeljeni u kategorije, što bi trebalo olakšati pronalaženje kože koja vam je potrebna.

Ostalo je još puno posla i sada je cijela poteškoća uglavnom u nedostatku ikakvih skinova za mene. Možete mi pomoći s ovim.

Napravio sam zasebnu nit foruma u grupi:

Postoje sve rasprave o stranici, ideje i druga razmišljanja. Postoji i približan popis skinova koji nedostaju.

Svi novi skinovi, ako je moguće, odmah će se pojaviti na stranici i vjerojatno s video recenzijama. Odvojene video recenzije na kanalu:
https://www.youtube.com/user/Bygagator

Moji drugi vodiči

Dodajte ovaj vodič u svoje favorite i ne zaboravite pogledati moje ostale vodiče.
Potpuni popis mojih vodiča može se pronaći na ili putem mog steam profila.


Također se možete pretplatiti na moj YouTube kanal.
https://www.youtube.com/Bygagator

Ili se pridružite mojoj steam grupi:

Tamo postavljam poveznice na svoje vodiče, odgovaram na pitanja.

Ima se što dodati - Pišite
Pronađene pogreške ili netočnosti - pišite
Ne slažete se s mojim mišljenjem - napišite

ŽELJE I IDEJE O SLJEDEĆIM VODIČIMA MOŽETE OSTAVITI KOD MENE U GRUPI NA LINKU:

SVIĐA SE MOJ VODIČ? DODAJTE U FAVORITE, OSTAVITE LIKE!


I još nekoliko riječi.
Neki pojedinci vjeruju da je vodič kopija s nekih stranica. Imam gotovo sve podatke ispisane rukom, ne računajući opis lika i neke sitnice. Molim vas da to uzmete u obzir kada me optužujete za bilo kakav plagijat i prepisivanje. ;)
Udio: