लूट ड्रॉप दर में वृद्धि. लूट पीढ़ी प्रणाली

यह मार्गदर्शिका लूट सृजन के लिए ज़िम्मेदार गेम यांत्रिकी का वर्णन करती है, इसका क्या प्रभाव पड़ता है, और यादृच्छिक हमेशा यादृच्छिक क्यों होता है।

मेरी लूट कहाँ है, दोस्त?

लूट पाने के कई तरीके हैं - यह दुश्मनों को मारना और संदूक की खोज करना है, और लूट की संभावना अलग-अलग जगहों पर अलग-अलग होती है।
शत्रुओं के प्रकार.

साधारण।

ये सबसे सरल भीड़ हैं, ये पूरे खेल में पाए जाते हैं। नामों में कोई उपसर्ग नहीं हैं. (दस्यु, लुटेरा, आदि)
पागल, सुपर पागल और मोटा। सभी समान सामान्य भीड़, केवल अधिक दृढ़ और मजबूत, वे बड़े हो सकते हैं, वे काफी सामान्य हैं। नामों के साथ उपयुक्त उपसर्ग जोड़ा जाता है। (चब्बी स्कैग, सुपर क्रेजी गोलियथ, आदि)

छापेमारी करने वाले मालिक और अनोखी भीड़।

अविश्वसनीय रूप से जटिल और दुर्लभ पैंडोरा जीव कड़ाई से निर्दिष्ट क्षेत्रों में पाए जाते हैं। इन मोब्स के नाम, प्रजातियों की तरह, अद्वितीय हैं। (हंटर हेलक्विस्ट, टेरामॉर्फ इनविंसिबल, आदि)

ड्रॉप कैसे काम करता है, इसकी अच्छी समझ रखने के लिए, इसकी पीढ़ी की पूरी प्रक्रिया से गुजरना आवश्यक है, साथ ही यह भी समझाना होगा कि गेम कैसे चुनाव करता है। आइए एक साधारण डाकू की हत्या के उदाहरण का अनुसरण करें कि यह तंत्र कैसे काम करता है।

परिभाषा पत्र - मूल बातें की नींव

जब आप किसी दुश्मन को मारते हैं, तो गेम उसके गुणों को देखता है, जो यह निर्धारित करता है कि उससे किस प्रकार की लूट हो सकती है। किस प्रकार की लूट छूटती है यह दो प्रकार के डेटा द्वारा निर्धारित किया जाता है। पहले प्रकार को "परिभाषा शीट" कहा जाता है, जिसमें आइटम नामों का एक सेट होता है। परिभाषा शीट डिजाइनरों को यह निर्दिष्ट करने का सबसे आसान तरीका प्रदान करती है कि शब्द के बड़े अर्थ में दुश्मन से क्या गिरना चाहिए। किसी भीड़ (दुश्मन) को कुछ वस्तुओं की एक ही प्रकार की परिभाषाओं का एक समूह संलग्न करने के बजाय, जो 5,10,20, आदि हो सकते हैं, आप तुरंत परिभाषा शीट का उपयोग करके एक समय में उनमें से बहुत कुछ निर्दिष्ट कर सकते हैं। इसी शीट को अनुकूलित करके, आप बड़ी संख्या में दुश्मनों के लिए आइटम के ड्रॉपआउट को बदल सकते हैं। इससे डेवलपर्स का समय बचता है। नीचे "StandardEnemyGunsAndGear" की एक सूची दी गई है, जिसका उपयोग मुख्य रूप से "सामान्य" श्रेणी के दुश्मनों द्वारा किया जाता है।

जैसा कि आपने देखा, भीड़ जो कुछ भी बाहर फेंक सकती है वह यहां प्रदर्शित है: हथियार और उपकरण, वाहन की खाल, एरिडियम, आदि। आइटम सेट परिभाषाओं के बाद "ड्रॉपओडीडीएस" या संख्याएं एक या दूसरे आइटम को छोड़ने की संभावना दर्शाती हैं।
जब एक डाकू मर जाता है, तो गेम प्रत्येक आइटम सेट के लिए पासा घुमाता है, जिससे यह निर्धारित होता है कि उस सेट से कोई आइटम गिरा है या नहीं। उदाहरण के लिए, सेट "हथियार और उपकरण" के लिए "ड्रॉपओडीडीएस" का मान एकल खिलाड़ी में 0.085 है। जब आप किसी दुश्मन को मारते हैं, तो गेम 0 और 1 के बीच एक यादृच्छिक संख्या चुनता है। यदि परिणामी संख्या 0.085 से कम है, तो मृत डाकू आपके लिए हथियार या उपकरण गिरा देगा। यदि संख्या 0.085 से अधिक निकली, तो इस सेट में गिरावट नहीं होगी। 0.085 का मान इस प्रकार काम करता है कि मारे गए प्रत्येक 11.76 डाकुओं के लिए, 1 हथियार गिराया जाता है।
उसी समय, अन्य श्रेणियों की वस्तुओं के लिए बूंदों की गणना की जाती है। यानी, एक हत्या के लिए, गेम प्रत्येक सेट के लिए इनमें से कई नंबरों की तलाश करता है: हथियार, उपकरण, हथगोले, प्राथमिक चिकित्सा किट, बारूद, पैसा, आदि।

जंगल में जितना आगे, उतनी अधिक लूट।

आपने देखा होगा कि लोडिंग स्क्रीन अक्सर एक संकेत दिखाएगी कि टीम में जितने अधिक खिलाड़ी होंगे, आपकी लूट उतनी ही बेहतर होगी। बॉर्डरलैंड्स खेलते समय खिलाड़ियों की संख्या सीधे तौर पर आपको मिलने वाली लूट की मात्रा को प्रभावित करती है। सहकारिता में, कुछ मूल्य होते हैं जो खिलाड़ियों की संख्या के आधार पर बदलते हैं। आप इसका एक उदाहरण ऊपर चित्र में देख सकते हैं, जहां बारूद पैक प्रविष्टि के बाद यह "AmmoDrops_PerPlayer*0.2" कहता है।
तो यह बूंद के व्यवहार को कैसे प्रभावित कर सकता है? विश्वास करें या न करें, "बहुत अधिक लूट" जैसी कोई चीज़ होती है! विकास के बाद के चरणों में, डिज़ाइन टीम ने अपना अधिकांश दिन सह-ऑप खेलने में बिताया। आम तौर पर इसके लिए इतना समय निकालना संभव नहीं था, लेकिन अंत में यह समझना आवश्यक था कि 4 लोगों की सहकारी समिति में खेल संतुलन के संदर्भ में कैसा व्यवहार करेगा। सबसे दिलचस्प बात जो डेवलपर्स को इसके परिणामस्वरूप मिली वह सर्वसम्मत अहसास है कि गेम अत्यधिक मात्रा में लूट देता है। यह इस तथ्य के कारण थकाऊ हो गया कि आपको इसे इकट्ठा करना था, इसे छांटना था और इसमें से सर्वश्रेष्ठ चुनना था। (लेखक का नोट - मैंने कहीं कहा था कि यह सच है। अधिक खिलाड़ी = अधिक दुश्मन = उनसे गिरने वाली अधिक वस्तुएं = उनके बीच कुछ सार्थक होने की अधिक संभावना।)
अतिरिक्त लूट गेम में समान ड्रॉप वैल्यू का उपयोग करने के कारण थी, लेकिन इस तथ्य से कई गुना बढ़ गई कि टीम में खिलाड़ियों की संख्या के अनुपात में दुश्मनों की संख्या में वृद्धि हुई। वर्तमान स्थिति को हल करने के लिए, खिलाड़ियों की संख्या में वृद्धि के साथ ड्रॉप वैल्यू को थोड़ा कम करना पड़ा। भीड़ की संख्या में वृद्धि के संबंध में कमी अभी भी कम थी। प्रत्येक व्यक्तिगत दुश्मन के गिरने की संभावना में कमी के बावजूद, आम तौर पर संभावना बढ़ गई क्योंकि टीम में रहने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के साथ अधिक दुश्मन थे। (लेखक का नोट - इसका तात्पर्य यह धारणा है कि किसी विशेष अद्वितीय भीड़ के खेत के संबंध में खिलाड़ियों की संख्या एक ऐसा कारक है जिसका इस पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है।)

आइटम सेट ड्रॉप का वर्कहॉर्स है।

तो आइटम सेट क्या है? यह उन वस्तुओं की एक सूची है जिन्हें गेम समझता है और मौके पर ही इससे गियर उत्पन्न करता है। एक सेट दूसरों को संदर्भित कर सकता है, कैस्केडिंग सूचियाँ बना सकता है, जब तक कि कोई वस्तु या हथियार प्राप्त न हो जाए।
आइए मान लें कि परिभाषा सूची "स्टैंडर्डगन्सएंडगियर" यह चुनती है कि सूची में पहले सेट से कौन सा आइटम हटाना है - पूल_गन्सएंडगियर। यह इस तरह दिख रहा है:

यह पूल श्रृंखला के शीर्ष पर स्थित है और 5 मुख्य प्रकार की वस्तुओं के अतिरिक्त पूल को संदर्भित करता है। ध्यान दें कि यह उन वस्तुओं के लिए "_सभी" पूल को भी संदर्भित करता है, जिसका अर्थ है कि संभावना है कि उस प्रकार की कोई भी वस्तु गिर जाएगी। यह जानना महत्वपूर्ण है कि परिभाषाओं की सूची से चयन करते समय, एक जांच होती है, जहां यह तय किया जाता है कि आइटम गिरता है या नहीं। प्रत्येक पूल अपनी सूची से केवल 1 आइटम ही दे सकता है।

ग्राम में कितना वजन करना है?

गेम अब यह निर्धारित करने के लिए एक और यादृच्छिक संख्या उत्पन्न करता है कि कौन सा सेट सामने आएगा। उपरोक्त सेट से, आपको इस प्रकार का केवल एक आइटम प्राप्त होगा और यह संभावना संबंधित सेट के आगे प्रतिशत के रूप में दिखाई गई है। उपरोक्त चित्र से, आप देख सकते हैं कि सभी आइटम सेटों में से, हथियार सेट की संभावना सबसे अधिक है, और अवशेष सेट की संभावना सबसे कम है। संभावना की गणना थोड़ी अलग तरीके से की जाती है। यहां यह तथाकथित "वजन" संख्याओं के आधार पर निर्धारित किया जाता है। स्केल डेवलपर्स द्वारा पूर्वनिर्धारित संख्याएं हैं, जो आपको गेम के संतुलन को बदलने और अन्य स्थानों पर कई संख्याओं को बदलने के बजाय एक ही स्थान पर गिरने की संभावना को बदलने की अनुमति देती हैं। उपरोक्त उदाहरण में, "सामान्य" की संभाव्यता मान 48.13% संभावना है और वजन की 100 इकाइयों से मेल खाती है, और "असामान्य" क्रमशः 10। कुछ वजन मूल्यों को दिए गए मनमाने मूल्यों से गुणा किया जाता है ताकि सापेक्ष संभावनाएं वस्तुओं की सापेक्ष दुर्लभता के बारे में कुछ विचारों के अनुरूप। चित्र में शीर्ष पर संभाव्यता मान निम्नानुसार वितरित किए गए हैं:

45 = 100*0.45

अब कल्पना करें कि वजन और खेल वस्तुओं के सेट से कैसे चयन करता है, इसे ड्रा, लॉटरी के रूप में प्रस्तुत किया जाता है। यह एक प्रकार की लॉटरी है जहां आपको एक निश्चित संख्या में टिकट एक जार में डालने होते हैं। आप किसी विशेष जार में जितने अधिक टिकट डालेंगे, आपके उस आइटम को जीतने की संभावना उतनी ही अधिक होगी। हमारे सदस्य हथियार, ढाल, हथगोले, वर्ग और अवशेष हैं। वज़न चीज़ों के प्रत्येक सेट से टिकटों की संख्या है जिसे हमारा प्रतिभागी जीतने के लिए जार में डालेगा। अर्थात्, जिसके पास अधिक टिकट हैं उसके पास अधिक संभावनाएँ हैं - उचित। हथियारों में 100 टिकटें होती हैं, ढालें ​​45 लोगों के पास होती हैं, इत्यादि। गेम फिर टिकट नंबर बताता है और विजेता की घोषणा करता है।

साधारण का मतलब सामान्य

तो आइए अपने डाकू के मारे जाने के बाद से गिरावट के मार्ग पर नज़र रखना जारी रखें। गेम ने Pool_GunsAndGear सेट से कुछ आइटम की एक बूंद चुनी, हमें लॉटरी में "हथियार" टिकट मिला। इसके बाद, हम खुद को पूल_वेपन्स_ऑल सेट में पाते हैं, जो इस तरह दिखता है:

जैसा कि आप देख सकते हैं यह सेट सेट की एक और सूची का विस्तार करता है। इस मामले में, यह सामान्य से लेकर पौराणिक तक वस्तु की दुर्लभता के सभी स्तरों का वर्णन करता है। दुर्भाग्य से, यहां संपादक हमारे प्रति कपटपूर्ण है, यह रिपोर्ट करते हुए कि सामान्य हथियारों के लिए दुर्लभता की डिग्री शून्य है। यह गलत है। एक साधारण सेट के वजन की गणना एक सूत्र द्वारा की जाती है जिसे संपादक अब गणना करने में सक्षम नहीं है क्योंकि गेम नहीं चल रहा है। वास्तविक खेल में, संख्याएँ इस तरह दिखती हैं:

दुर्लभता संभाव्यता संभावनाएँ

सामान्य 89.92% 10 में से 9

असाधारण8.99% 10 में से 1

दुर्लभ0.89% 100 में से 1

बहुत दुर्लभ0.09% 1000 में से 1

बहुत दुर्लभ (ई-टेक)1000 में से 0.09%1

10000 में से पौराणिक0.009%1

तो फिर इस फॉर्मूले में क्या झूठ है जो सामान्य वस्तुओं के आगे 0 लिखता है? वॉल्ट सीकर का अवशेष हर चीज़ के लिए दोषी है, या यूँ कहें कि यह इसी तरह काम करता है। यह सामान्य श्रेणी की वस्तुओं की गिरावट दर को कम करने की कीमत पर केवल उच्च श्रेणी की वस्तुओं की गिरावट दर को बढ़ाता है। लॉटरी के अनुरूप, यह अवशेष कुछ सामान्य टिकटों को छीन लेता है, जिससे उनके जीतने की संभावना कम हो जाती है।

खैर, एक बंदूक! मुझे बंदूक दो!

भले ही वॉल्ट शिकारी का अवशेष टिकटों को "चुरा" लेता है, मान लेते हैं कि कॉमन_ऑल सेट जीतने वाला था। हमारी प्रक्रिया का अगला चरण इस प्रकार दिखता है:

अब गेम चुनता है कि आपको किस प्रकार का हथियार मिलेगा। इस स्तर पर, कोई पूर्वनिर्धारित वज़न नहीं, केवल मैन्युअल रूप से दर्ज की गई संख्याएँ। जैसा कि आप देख सकते हैं, पिस्तौलें सबसे आम हैं, और रॉकेट लांचर, इसके विपरीत, दुर्लभ हैं।

हुर्रे! बंदूक!

चलिए मान लेते हैं कि हमें बंदूक मिल गई. अब हम खुद को अंतिम परिणाम का वर्णन करने वाले सेट में पाते हैं।

इस सेट में, हमारे पास ऐसे बिंदु हैं जो प्रत्येक हथियार निर्माता का प्रतिनिधित्व करते हैं, और जैसा कि आपने देखा होगा, प्रत्येक निर्माता के लिए संभावना समान है। इस बिंदु पर, खेल एक विशिष्ट हथियार का चयन करने के लिए आखिरी बार पासा घुमाता है, और अंततः हमें डाकू से हमारी टेडियो पिस्तौल मिलती है।

विशेषकर शुरुआती लोगों के लिए खेल का स्तर

उपरोक्त जानकारी के बारे में एक और दिलचस्प बात यह है कि यह "मिन गेम स्टेज रिक्वायरमेंट" फ़ील्ड में है। यह फ़ील्ड "गेम लेवल" नामक जानकारी के एक टुकड़े का वर्णन करता है। यह पैरामीटर खिलाड़ी की वर्तमान स्थिति के बारे में जानकारी का ट्रैक रखता है और उससे मेल खाता है। खेल की दुनिया को, खेल के अन्य उप-प्रणालियों को बताते हुए कि कौन से दुश्मन, बक्से और वस्तुएं पैदा होनी चाहिए। खेल का स्तर यह निर्धारित करता है कि आप अब स्तर 5 के दुश्मन से क्यों लड़ रहे हैं और स्तर 15 के नहीं, और यह यह भी निर्धारित करता है कि स्तर 8 की पिस्तौल क्यों है हमारे डाकू से गिर गया, न कि स्तर 43। स्तर खेल खेल में आपके स्तर की वृद्धि के संबंध में संतुलन रखता है और जिस तरह से यह कार्य करता है, वह खेल की दुनिया का एक अभिन्न अंग है।

हमारे उदाहरण के मामले में, ऊपर चित्र में "न्यूनतम गेम स्टेज आवश्यकता" फ़ील्ड "गेमस्टेज_02" कहती है। इसका मतलब यह है कि वस्तुओं का यह सेट तब काम करता है जब हमारे दुश्मन के लिए खेल का स्तर कम से कम स्तर 2 हो।

लूट को सीमित करना

हम मुख्य रूप से प्लेथ्रू के दौरान विशिष्ट वस्तुओं की गिरावट को सीमित करने के लिए न्यूनतम स्तर फ़ील्ड का उपयोग करते हैं। आपको आश्चर्य हो सकता है कि हम वास्तव में गिरावट को इतना सीमित क्यों करते हैं। क्या यह बेहतर नहीं होगा यदि सभी वस्तुओं को किसी भी समय गिरने का मौका मिले? खेल का अनुभव प्राप्त करने के संदर्भ में, विशेष रूप से खेल के बाद के चरणों में, यह अभिव्यक्ति काफी सही लगेगी, यह सभी वस्तुओं को खोजने के लिए स्वीकार्य है। लेकिन शुरुआती गेम बिल्कुल अलग मामला है। इस पर खिलाड़ी केवल बॉर्डरलैंड्स की दुनिया में प्रवेश करता है। जब सभी प्रकार की अलग-अलग वस्तुएं वस्तुतः आप पर बरस रही हों, तो यह अत्यधिक हो सकता है, और उनमें से प्रत्येक की पूरी समझ में बाधा उत्पन्न कर सकता है। खेल के अनुभव के एक निश्चित स्तर पर विशिष्ट वस्तुओं को छोड़ने पर प्रतिबंध दूसरों को छोड़ने का मौका देता है, जो अध्ययन के लिए एक नए तत्व का सामना करने से पहले प्रत्येक नए आइटम का उसके नियत समय पर अध्ययन करने की अनुमति देता है।

वस्तुओं पर प्रतिबंध लगाने के बारे में दूसरी महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल की शुरुआत में कुछ नया और दिलचस्प खोजने के लिए प्रतिबंध एक महत्वपूर्ण पहलू है। कल्पना कीजिए कि आप 10 मिनट के भीतर अपने सभी उपलब्ध स्थान भर देते हैं। उन्हें ढूंढना इतना सुखद क्षण नहीं है, क्योंकि जैसे ही आप एक ढूंढते हैं, तुरंत ही आपका सामना अगले से हो जाता है। आपको वस्तु का अध्ययन करने और अगली वस्तु खोजने से पहले उसका उपयोग करने के लिए समय चाहिए।

नीचे एक तालिका है जो दर्शाती है कि खेल में किस स्तर पर कुछ आइटम पेश किए गए हैं। इस मामले में, यह एक हथियार है.

जैसा कि आप देख सकते हैं, जब तक आप लेवल 2 प्राप्त नहीं कर लेते, हम हथियार गिराने का कोई मौका नहीं देते। यह सुनिश्चित करने के लिए है कि क्लैप्ट्रैप से पिस्तौल प्राप्त होने तक आपके पास कोई अन्य हथियार नहीं है। अगला प्रकार स्वचालित राइफलें हैं, क्योंकि वे ज्यादातर मामलों में अच्छा प्रदर्शन करते हैं और एक शूटर में स्वचालित हथियारों के मुख्य प्रतिनिधि हैं। फिर हम खिलाड़ी को शॉटगन और स्नाइपर राइफल पेश करने के लिए अगले मिशन के लिए कुछ समय देते हैं जो तब तक कम होने लगेंगे। सबमशीन बंदूकें (एसएमजी) अगले हैं क्योंकि वे अधिक उपयोगितावादी हैं और हम खिलाड़ियों को स्वचालित राइफलों से उनकी तुलना करने और अपनी पसंद बनाने के लिए समय देना चाहते हैं। और अंत में, स्तर 10 पर, अंतिम प्रकार के हथियार को खेल में पेश किया जाता है - रॉकेट लांचर। उन्हें अब पेश किया जा रहा है क्योंकि वे शक्तिशाली हैं और गेम में मिलने के लिए वास्तव में अच्छे हैं, और सीमित बारूद उन्हें एक हथियार बनाता है जिसका उपयोग आप केवल विशेष अवसरों पर करेंगे।

बेतरतीब बेतरतीब

मुझे यकीन है कि आपमें से कुछ लोगों ने खेल में ऐसे समय का अनुभव किया होगा जब कई बार लूट छूट गई थी और कई बार वह गायब हो गई थी। दूसरे शब्दों में, धूल कब थी और कब नहीं थी। इन क्षणों में, ऐसा लगता है कि खेल का इरादा किसी तरह की इच्छा के अनुसार, या तो बेहतर या बदतर के लिए बूंदों को विकृत करने का है। मैं आपको आश्वस्त कर दूं: ऐसा नहीं है।

बॉर्डरलैंड्स जैसे कार्यक्रमों में उपयोग किए जाने वाले यादृच्छिक संख्या जनरेटर तकनीकी रूप से छद्म-यादृच्छिक होते हैं और हार्डवेयर स्टफिंग, ऑपरेटिंग सिस्टम इत्यादि जैसे विभिन्न सीमित कारकों के अस्तित्व के कारण वास्तविक यादृच्छिकता उत्पन्न नहीं करते हैं। गेमर के लिए कुछ सीमित संख्या में प्रयास भी होते हैं, जिन्हें वह वास्तविकता को प्रतिबिंबित करने वाले परिणाम प्राप्त करने के लिए पार नहीं कर सकता है।

बॉर्डरलैंड्स के भीतर, आपको बस इतना जानने की जरूरत है कि जब खेल यह निर्धारित करने के लिए काल्पनिक पासा फेंकता है कि आप मारे गए भीड़ या आपके द्वारा खोले गए बक्से से क्या रोल करना चाहते हैं, तो यह बिल्कुल कुछ भी नहीं जानता है, न तो आपके पिछले प्रयासों के बारे में, न ही परिणामों के बारे में। आपको उनके कार्यान्वयन के दौरान प्राप्त हुआ। प्रत्येक घटना के घटित होने पर प्रत्येक संख्या के प्रदर्शित होने की समान संभावना होती है।

इसका मतलब यह है कि हर बार जब कोई वस्तु गिरती है, तो प्रत्येक संख्या के गिरने की समान संभावना होती है। किसी विशेष समूह की वस्तुओं के लिए खेल का भार पुन: निर्धारित करने की कोई सुविधा नहीं है, जो इस बात पर आधारित है कि दिग्गज कितने समय तक आपके पास नहीं आया। यह तथ्य ऐसे क्षणों की उपस्थिति की व्याख्या करता है जब आप "भाग्यशाली" होते हैं, ऐसा कहा जा सकता है, और जब आप "दुर्भाग्यपूर्ण" होते हैं, जैसे कि खेल स्वयं ही वहां कुछ बदल देता है।

यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि आप संभाव्यता की जितनी अधिक सटीक गणना करेंगे, आपके प्रयास उतने ही अधिक होंगे। संभाव्यता तालिका से एक किंवदंती प्राप्त करने के लिए हमारे अच्छे पुराने डाकू का उपयोग करने से, यह स्पष्ट हो जाता है कि हमारा संरेखण 10000 से 1 है। इसका मतलब यह नहीं है कि आपको उसे 9999 बार मारना होगा और कोई फायदा नहीं होगा और केवल अगली बार आपको गारंटी दी जाएगी नारंगी गिरना. 19998 प्रयासों के दौरान आप बिल्कुल भी भाग्यशाली नहीं हो सकते हैं, और फिर आपको तुरंत एक के बाद एक दो प्रयास मिलेंगे। या ऐसा भी हो सकता है कि आप उस बेचारे को 50,000 बार मारें, बिना उससे एक भी नारंगी वस्तु प्राप्त किए, लेकिन फिर थोड़े ही समय में 5 भाग्यशाली अंक निकल आएंगे। यदि ऐसी अजीब घटनाएं घटती हैं, तो आपके परिणाम किसी तरह 10,000 से 1 के अनुपात में सही होंगे, लेकिन आपको यह एहसास होगा कि गेम आपकी पीठ पीछे धोखा दे रहा है। यह विज्ञान कथा नहीं है, गणित इसी तरह काम करता है।

अग्नि दुर्घटना

जिन यादृच्छिक नियमों का अभी वर्णन किया गया है उनमें कुछ छोटे अपवाद हैं। वे अल्पमत में हैं और बहुत विशिष्ट चीजों से संबंधित हैं। गेम कक्षाओं के संबंध में मॉडक्लास हमेशा अधिक वजन वाले होते हैं, हालांकि, गेम में किसी ऐसे चरित्र के लिए मॉडक्लास प्राप्त करना अभी भी संभव है जो वर्तमान में गेम में नहीं है। यह अपवाद लागू किया गया था क्योंकि अकेले खेलना वास्तव में बुरा था और आपके चरित्र के लिए मॉड क्लास प्राप्त करने की केवल 25% संभावना थी।

आपने शायद पहली ही तस्वीर में ऐसी अजीब प्रविष्टियाँ देखी होंगी:

ये प्रविष्टियाँ "आवश्यकता" और "तत्काल" मामलों में बारूद किटों का उल्लेख करती हैं। गेम आइटम पर छोड़ने से पहले चयनित आइटम की जांच करता है, और क्या आपको इसकी आवश्यकता है। नियम ऐसे हैं कि गिरावट गेम के ज्ञान पर आधारित है कि आपके पास वर्तमान में कितना बारूद या स्वास्थ्य है। यह आपकी आवश्यकताओं के अनुरूप है। यदि आपका बारूद शून्य के करीब है, तो संभवतः आपको "आवश्यकता" के रूप में चिह्नित बारूद का एक पैकेट मिलेगा, लेकिन "तत्काल" नहीं। यदि कोई कारतूस नहीं हैं, तो गेम आपको एक बार में एक और दूसरे निशान के साथ दो पैक फेंक देगा। स्वास्थ्य के साथ, सब कुछ बिल्कुल वैसा ही है। यदि आपके पास यह कम है, तो गेम इसे आपके सामने प्रस्तुत करेगा।


और फिर, सभी को नमस्कार! जैसा कि आप पहले ही समझ चुके हैं, मैं अत्यधिक सम्मानित एमएमओआरपीजी के गणितीय पहलू के बारे में बात करूंगा। आज मेरा काम यह अंदाज़ा देना है कि वस्तुओं को गिराना जैसा खेल का इतना महत्वपूर्ण पहलू गणित के नियमों के अधीन कैसे है। मुझे आशा है कि कई लोग लेख से कुछ नया सीखेंगे, या केवल उन चीजों को मजे से पढ़ेंगे जिनके बारे में वे पहले से जानते हैं। मैं किसी अविश्वसनीय रूप से जटिल चीज़ के बारे में बात नहीं करने जा रहा हूँ, इसलिए आराम करें और शुरुआत करें!

Wowhead.com के बारे में थोड़ा


शुरुआत के दिन मैं सुप्रसिद्ध साइट के बारे में कुछ शब्द कहना चाहूंगा। मुझे लगता है कि लगभग हर कोई जानता है कि यह कैसे काम करता है, लेकिन फिर भी, मैं समझाऊंगा। खिलाड़ी ऐप डाउनलोड करें वॉवहेड क्लाइंट, यह एक ऐडऑन स्थापित करता है जो गेम में जानकारी एकत्र करता है। इस प्रकार, आप साइट को डेटाबेस को फिर से भरने में मदद करते हैं। वर्षों से सिद्ध एक उत्कृष्ट योजना। आइए कुछ उदाहरण देखें. अल "अरा की राख किसी भी खिलाड़ी का सपना है जो वाहनों के प्रति उदासीन नहीं है। यदि आप वॉवहेड पर संबंधित पृष्ठ पर जाते हैं, तो "खनन" अनुभाग में हम निम्नलिखित देखेंगे:
अनुभाग में, संख्या लिखी गई है (लिखने के समय) 17477 में से 369। इसका मतलब है कि एप्लिकेशन का उपयोग करते हुए, 17477 बॉस किल्स को साइट पर अपलोड किया गया था, जिनमें से माउंट 369 बार गिर गया। आप साइट की सहायता करने वाले खिलाड़ियों की संख्या के बारे में तुरंत निष्कर्ष निकाल सकते हैं। हालाँकि, साइट 369 को 17477 से विभाजित करने के परिणाम की गणना करती है और 2% की पूर्ण गिरावट की संभावना देती है। संभावनाओं के बारे में थोड़ी देर बाद, अब हम किसी और चीज़ पर ध्यान देंगे। आइए एक और उदाहरण देखें - अजेय की बागडोर। हम देखेंगे:
थोड़ा ऊपर यह कहता है कि माउंट केवल 25xm पर गिरता है, लेकिन बात यह नहीं है। आज हम 5% तक की गिरावट दर देख रहे हैं। यह अब प्रशंसनीय नहीं है. अब अगस्त 2012 है. जब मैं वॉवहेड गया और एक अजेय आधे साल पहले की गिरावट की संभावना को देखा, तो यह 15% लिखा हुआ था। रहस्य क्या है? सब कुछ बहुत सरल है. प्रलय से पहले, माउंट 100% संभावना के साथ गिरा, ठीक वैसे ही जैसे आज प्योरब्लड फायरहॉक और लाइफबाइंडर के हैंडमेडेन अपने संबंधित हार्ड मॉड से। प्रलय सामने आई, गिरावट 1% तक कम हो गई, लेकिन डेटाबेस में जानकारी बनी रही। द्वारा किसी न किसीअनुमान संभव है कल्पना करनाड्रॉप कम होने से पहले, माउंट 163 में से 163 बार गिरा, और उसके बाद 3512 में से 35 बार गिरा, यानी 100 में से लगभग 1 बार।

इस उदाहरण के साथ, मैं यह दिखाना चाहता हूं कि वॉवहेड डेटा का उपयोग करते समय, आपको हमेशा यह सोचना चाहिए कि कौन से कारक किसी स्थिति को प्रभावित कर सकते हैं। इसी तरह के पैटर्न स्मोकिंग एग ऑफ मिलजोर, एसेंस ऑफ द फायरलॉर्ड और कई अन्य के मामलों में देखे जा सकते हैं।

तो, आइए अंततः पता लगाएं कि, वास्तव में, संभावना क्या है, और यह गणना कैसे करें कि आपको इस या उस वस्तु की खेती के लिए कितने दिनों की आवश्यकता है और भी बहुत कुछ।

साज सामान


मैं विकिपीडिया से थोड़ी कॉपी-पेस्ट के साथ शुरुआत करूँगा।

संभाव्यता (संभावना माप) किसी घटना के घटित होने की संभावना का एक संख्यात्मक माप है।

व्यावहारिक दृष्टिकोण से, किसी घटना की संभावना उन अवलोकनों की संख्या का अनुपात है जिसमें विचाराधीन घटना घटित हुई और अवलोकनों की कुल संख्या। पर्याप्त संख्या में अवलोकनों या प्रयोगों के मामले में ऐसी व्याख्या स्वीकार्य है। उदाहरण के लिए, यदि आप सड़क पर मिलने वाले लोगों में से लगभग आधे महिलाएं हैं, तो आप कह सकते हैं कि जिस व्यक्ति से आप सड़क पर मिलते हैं वह एक महिला है, इसकी संभावना 1/2 है। दूसरे शब्दों में, किसी यादृच्छिक प्रयोग की स्वतंत्र पुनरावृत्ति की लंबी श्रृंखला में इसकी घटना की आवृत्ति किसी घटना की संभावना के अनुमान के रूप में काम कर सकती है।

समझने वाली सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि सड़क पर किसी व्यक्ति से मिलना, पासा घुमाना या WoW में कोई वस्तु गिराना जैसी घटनाओं के परिणाम छद्म-यादृच्छिक हैं, अर्थात, नियतिवाद के दर्शन में गहराई तक गए बिना, हम व्यावहारिक रूप से अनुमान नहीं लगा सकते हैं परिणाम के बारे में, कुछ सामान्य ज्ञान पर भरोसा करते हुए। और इसका मतलब ये है संभावनावास्तव में, यह प्रारंभिक डेटा नहीं है जो आपको अनुमान लगाने की अनुमति देता है, बल्कि, इसके विपरीत, कई प्रयोगों में परिणाम की एक संख्यात्मक अभिव्यक्ति है। इसका मतलब यह नहीं है कि इसे नहीं लिया जाना चाहिए, एशेज ऑफ अल "आरा की 2% गिरावट की संभावना वास्तव में यह अनुमान लगाना संभव बनाती है कि आप लूट में माउंट को कितनी बार देखेंगे, लेकिन फिर भी इसका मतलब यह भी नहीं है कि आप निरीक्षण करेंगे यह लगभग एक वर्ष के अंतराल के साथ 50 सीडी में से एक है। सामान्य तौर पर, इस पूरे विषय का दर्शनशास्त्र से अधिक लेना-देना है, और गणित वास्तविक डेटा का विश्लेषण करने के लिए सिर्फ एक उपकरण है। तो आइए इसे लागू करें। ऐसा करने के लिए, हम कई शब्दों को नामित करेंगे जो संभवतः कई लोग अवधारणाओं और उनके अनुप्रयोगों के रूप में परिचित हैं, लेकिन कोई शीर्षक नहीं है।

संभाव्यता गुणन नियम
यदि घटनाएँ A और B स्वतंत्र हैं, अर्थात्, एक घटना की संभावना किसी भी तरह से दूसरे पर निर्भर नहीं करती है, तो दोनों घटनाओं के घटित होने की संभावना उनकी संभावनाओं के उत्पाद के बराबर है।

उदाहरण के लिए, यदि एक सिक्के पर चित आने की प्रायिकता 1/2 है, और एक साधारण पासे पर चित आने की प्रायिकता 1/6 है, तो एक सिक्के और एक पासे को एक ही समय में उछालने पर हमें यह प्रायिकता प्राप्त होती है कि सिर और एक बाहर गिर जाएगा 1/2 * 1/6 = 1/ 12. नियम, वास्तव में, तुच्छ है, लेकिन यह उन गणनाओं को रेखांकित करता है जिनमें अधिकांश लोग गलतियाँ करते हैं।

नकार
यदि किसी घटना की प्रायिकता p है, तो उसके घटित न होने की प्रायिकता 1 - p है। 1 की संभावना वाली घटना को निश्चित कहा जाता है, और 0 की संभावना वाली घटना को असंभव कहा जाता है।

चलो पहले कारोबार करें। हम मान लेंगे कि अल "आरा की समान राख गिरने की संभावना 2% है, यानी 1/50 या 0.02। मान लीजिए कि हम बॉस को 2 बार मारते हैं और जानना चाहते हैं कि माउंट गिरने की संभावना क्या है। इस मामले में, गिरावट 2 बार हो सकती है, फिर सब कुछ सरल है, गुणन नियम के अनुसार, 2 बार गिरावट की संभावना 1/50 * 1/50 = 1/2500 है। हालांकि, यह बहुत दिलचस्प और महत्वपूर्ण नहीं है .यह गणना करने लायक है कि माउंट के गिरने की क्या संभावना है कम से कमएक बार। मैं इसे लेना चाहता हूं, इसे जोड़ना चाहता हूं और 4% प्राप्त करके खुश होना चाहता हूं, क्योंकि यह सच्चाई से बहुत दूर नहीं है। हालाँकि, यदि हम बॉस को 50 बार मारते हैं, तो पता चलता है कि गिरावट की दर 100% होगी। ऐसा पहले से ही लगना चाहिए कि कुछ गड़बड़ है. आख़िरकार, यदि आप कुछ और किल जोड़ते हैं, तो ड्रॉप चांस 1 से अधिक हो जाएगा, ऐसा बिल्कुल नहीं होता है। तथ्य यह है कि संभावनाओं को जोड़ने के साथ गुणन की तुलना में सब कुछ बहुत अधिक जटिल है। और वह स्थिति जिसमें "या तो, या" संभावना की गणना करना आवश्यक है, उस स्थिति की तुलना में अधिक कठिन है जब संभावना "और" की गणना करना आवश्यक है।

आइए अपना काम थोड़ा ख़त्म करें. क्या संभावना है कि मारे जाने के बाद माउंट नहीं गिरेगा? जाहिर है 0.98. और इसकी क्या सम्भावना है कि अगली हत्या के बाद भी वह गिरेगा नहीं? पुनः 0.98. गुणन नियम के अनुसार, माउंट के 2 बार न गिरने की प्रायिकता प्रायिकताओं के गुणनफल के बराबर होती है, अर्थात 0.9604। इसकी गणना उसी तरह की जाती है जैसे प्रति 2 सीडी पर 2 माउंट गिराने का मौका। 0.9604 संभावना है कि माउंट 2 बार गिरेगा ही नहीं, जिसका अर्थ है 1 - 0.9604 संभावना है कि यह बाहर गिर जाएगा 2 सीडी के लिए, यानी यह गिर जाएगी कम से कम 1 बार. 1 - 0.9604 = 0.0396, अर्थात 3.96%। यह वास्तव में 4% के करीब है, और अच्छे कारण से। उनके बीच का अंतर 0.0004 है, जो बिल्कुल संभावना है कि माउंट दोनों बार गिर जाएगा। हालाँकि, बात ये नहीं है. हमें कई पुनरावृत्तियों के बाद वस्तुओं की गिरावट दर की गणना करने का सूत्र मिल गया है। यदि किसी घटना की प्रायिकता p है, तो n प्रयासों में कम से कम एक बार उसके घटित होने की प्रायिकता इस प्रकार मानी जाती है:

बॉस की 2 हत्याओं के मामले में n=2 और उससे पहले हमने 1 - (1-0.02)*(1-0.02) = 0.3906 की गणना की। कैलकुलेटर का उपयोग करके, हम 10 सेटों में फ़ीनिक्स के गिरने की संभावना पाएंगे - लगभग 0.18।

आइए समस्या को थोड़ा घुमाएँ। आइए हमें एक संभाव्यता P दी जाए, और हम n खोजना चाहते हैं, यानी यह पता लगाना कि एक निश्चित गिरावट संभाव्यता प्राप्त करने के लिए आपको बॉस को कितनी बार मारने की आवश्यकता है। बस सूत्र में चरों को पुनर्व्यवस्थित करें, हमें मिलता है:

नए फॉर्मूले के अनुसार, 50% ड्रॉप चांस पाने के लिए, आपको बॉस को लगभग 34 बार मारना होगा। यह ध्यान देने योग्य है कि सूत्र में P=1 को प्रतिस्थापित करते समय, लघुगणक अपरिभाषित होगा। वैसे, 99% संभावना के लिए, आपको बॉस को 228 बार मारना होगा।

दुर्भाग्य से, कई लोग, सूत्र के बारे में जानने के बाद, सोचते हैं कि यदि n दृष्टिकोण के लिए संभावना P थी, तो किसी भी संख्या में प्रयास के बाद भी यह वैसी ही रहती है। उदाहरण के लिए, मान लीजिए किसी घटना की 10 गुना संभावना 80% है। फिर, 9 असफलताओं के बाद "तर्क" के अनुसार, 10वें प्रयास में सफलता की संभावना 80% होगी। ऐसा बिल्कुल नहीं है। संभाव्यता पहले से निर्धारित की जा सकती है, अर्थात्, यदि किसी घटना की संभावना 2% है, तो 10 प्रयासों की संभावना 18% है। हालाँकि, यदि इस संभावना की व्याख्या इस संभावना के रूप में की जाती है कि घटना भीतर घटित होगी शेषप्रयास, प्रयोगों के दौरान इसमें कमी आएगी।

अब एक और छोटे पहलू पर नजर डालते हैं. सामान्य जोड़ के तर्क के अनुसार, 50 बार हमें 100% फ़ीनिक्स ड्रॉप मिला। गणना करने पर वास्तविक गिरावट 63% होगी। यदि हम मान लें कि रेन्स ऑफ़ द डेथस्टीड की गिरावट की संभावना 1% है, तो बैरन लॉर्ड औरिया रिवेन्डेयर की 100 हत्याओं के लिए, हमें फिर से 63% मिलेगा। ये बिल्कुल भी संयोग नहीं हैं. यदि प्रायिकता p = 1/n है, तो सूत्र रूप लेता है

जिन लोगों के पास स्कूल की यादें हैं वे अंतिम शब्द में "एक अद्भुत सीमा" को पहचानेंगे। सरल शब्दों में, n जितना बड़ा होगा, यह विशुद्ध रूप से 1/e के उतना करीब होगा, जहां e यूलर का स्थिरांक है, अधिक विवरण। यह संख्या लगभग 2.718281828459045 है। इसका मतलब यह है कि n जितना बड़ा होगा, परिणाम 1 - 1/e = 0.632102 के उतना ही करीब होगा। चूँकि WoW में आइटम ड्रॉप दर आमतौर पर काफी छोटी होती है, n यह कहने के लिए काफी बड़ी है कि n बार के लिए ड्रॉप दर 63% है।

अब उस स्थिति पर विचार करें जिसमें आपको एक बॉस से कई अलग-अलग वस्तुएं प्राप्त करने की आवश्यकता है। एक महान उदाहरण अज़ीनोथ का वारग्लाइव और अज़ीनोथ का वारग्लाइव होगा। वॉवहेड डेटा के अनुसार, गिरावट लगभग 5.5% है। अधिक सामान्य उदाहरण के लिए, मान लें कि एक बूंद में 5% है, और दूसरे में 6% है। इलिडन को मारने के बाद, ब्लेड की गिरावट होगी

एक शक्तिशाली आधे-योगिनी-आधे दानव के खिलाफ एन अभियानों में पौराणिक ब्लेड इकट्ठा करने का मौका पाने के लिए, बस परिणामी संख्याओं को गुणा करें।

उदाहरण के लिए, 20 अभियानों के लिए आपको 36% की संभावना के साथ तलवारें प्राप्त होंगी। यह सब सच है, जब तक कि ब्लेड की बूंदें एक दूसरे से स्वतंत्र मानी जाती हैं। हालाँकि, मैंने ऐसी जानकारी नहीं देखी है कि एक ही समय में दोनों ब्लेड के गिरने के ज्ञात मामले हैं, इसलिए यदि एक ब्लेड का गिरना दूसरे को अवरुद्ध कर देता है, तो कार्य अधिक जटिल हो जाता है, हालांकि परिणाम व्यावहारिक रूप से नहीं बदलता है।

निष्कर्ष

प्रारंभ में, मैं लेख के लिए एक व्यापक विषय चुनना चाहता था, विशेषताओं, कमियों आदि के बारे में बात करना चाहता था, लेकिन, अफसोस, मैं अभी इसके बारे में ज्यादा कुछ नहीं बताऊंगा। मैंने इस लेख को बहुत लंबा नहीं बनाने का निर्णय लिया ताकि इच्छुक पाठक पाठ की दीवारों के माध्यम से स्क्रॉल किए बिना वास्तव में अपेक्षाओं के मेल, डरावने सूत्रों आदि के बारे में समझ सकें। मुझे आशा है कि आपको लेख पसंद आया होगा, जल्द ही मिलते हैं!

परिचय

सामान्य तौर पर, मैंने कुछ पैकेज खोलने का निर्णय लिया। और मैंने उसी समय कुछ आंकड़ों को संक्षेप में प्रस्तुत करने का निर्णय लिया।


इंटरनेट के पास एक साल पहले के आँकड़े हैं। लेकिन व्यक्तिगत तौर पर मेरी अपनी भावनाओं के मुताबिक यह बेहतर उड़ान भरता था. दिग्गज लोग अधिक बार गिरे और इसी तरह की चीजें।

मैंने उन लोगों के लिए एक वीडियो बनाया है जो यह देखने में रुचि रखते हैं कि पैकेज कैसे खोले जाते हैं। और उन लोगों के लिए एक अलग पाठ संस्करण जो केवल संख्याओं में रुचि रखते हैं।

वास्तविक आँकड़े

शुरू करने से पहले, आइए इंटरनेट पर मौजूद स्रोतों की ओर रुख करें। हमारे पास एक विकी है जो रेडिट थ्रेड से लिंक है।


मानक - 383
अमानक - 331
दुर्लभ - 260
विशेष-145

पौराणिक 42


प्रतिशत संभावनाएँ:


मानक (33%)
अमानक (28.5%)
दुर्लभ (22.4%)
विशेष (12.5%)

पौराणिक (3.6%)


टैंक में मौजूद लोगों के लिए. पौराणिक - पीला, विशेष - बैंगनी, दुर्लभ - नीला, गैर मानक - सफेद, मानक - ग्रे।

अब आइए मेरे 200 पैकेज देखें।

पैकेज विशेष रूप से उस दिन खोले गए थे जिस दिन नया ऑपरेशन जारी किया गया था, ताकि डेटा यथासंभव ताज़ा रहे।

गिराई गई वस्तुओं की संख्या:


मानक - 79
अमानक - 49
दुर्लभ - 43
विशेष-25 8 वस्तुओं की मात्रा में पतली बर्फ भी शामिल है।

पौराणिक 4

प्रतिशत संभावनाएँ:


मानक (39.5%)
अमानक (24.5%)
दुर्लभ (21.5%)
विशेष (12.5%)

पतली बर्फ - (4%)

पौराणिक (2%)


जैसा कि आप देख सकते हैं, मेरे आँकड़े एक साल पहले के आँकड़ों की तुलना में थोड़े दुखद हैं। लेकिन जैसा कि मैंने कहा, अच्छी वस्तुएं कम बार मिलने लगीं। मैंने विशेष रूप से पतली बर्फ को अलग से चुना है, क्योंकि यह अक्सर पौराणिक बर्फ की तुलना में अधिक वांछनीय होती है।

खैर, मैं सभी आँकड़ों को मिलाने और औसत निकालने का प्रस्ताव करता हूँ।


गिराई गई वस्तुओं की संख्या:


मानक - 383 + 79
अमानक - 331 + 49
दुर्लभ - 260 + 43
विशेष - 145+25

पौराणिक 42+4


प्रतिशत संभावनाएँ:


मानक (33.9%)
अमानक (27.9%)
दुर्लभ (22.3%)
विशेष (12.5%)

पौराणिक (3.4%)


और कुछ और दिलचस्प बातें.
मैंने पैकेजों पर 720,000 टोकन खर्च किए।
मुझे रिप्ले से 88,300 टोकन वापस मिले

सामान्य तौर पर, इस सारी जानकारी से निम्नलिखित को अलग किया जा सकता है:
एक पैक से सामान्य गिरावट की संभावना लगभग 2 से 4 प्रतिशत है। एक पौराणिक गिरावट की स्थिति में, आपके लिए एक नई लॉटरी शुरू होती है, क्योंकि वहां आधे से अधिक खालें हैं - पूरी बकवास। पैकेजों पर टोकन खर्च करने का लगभग कोई मतलब नहीं है, क्योंकि संभवतः आपको अच्छी खालों के समूह के रूप में रिटर्न नहीं मिलेगा।

सामान्य तौर पर, मैंने यहां एक साइट बनाई है: डी

साइट का विचार रेनबो 6 खालों की एक बड़ी लाइब्रेरी बनाना है। और न केवल एक सूची, बल्कि प्रत्येक त्वचा, हेडर, आकार, आइकन का अवलोकन। मैंने साइट को बहुत लंबे समय तक भरा, यह काफी जटिल और नीरस काम है, लेकिन फिर भी। मेरे पास अब 500 से अधिक समीक्षा लेख हैं, जो श्रेणियों में विभाजित हैं, जिससे आपको आवश्यक त्वचा ढूंढना आसान हो जाएगा।

अभी भी बहुत काम बाकी है और अब सारी कठिनाई मुख्य रूप से मेरे लिए किसी खाल के अभाव में है। आप इसमें मेरी मदद कर सकते हैं.

मैंने समूह में एक अलग फोरम थ्रेड बनाया:

साइट पर सभी चर्चाएँ, विचार और अन्य विचार मौजूद हैं। गायब खालों की एक अनुमानित सूची भी है।

यदि संभव हो तो सभी नई खालें तुरंत साइट पर और संभवतः वीडियो समीक्षाओं के साथ दिखाई देंगी। चैनल पर अलग-अलग वीडियो समीक्षाएँ:
https://www.youtube.com/user/Bygagator

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