Povečana stopnja padanja plena. Sistem ustvarjanja plena

Ta vodnik opisuje mehaniko igre, ki je odgovorna za ustvarjanje plena, kaj vpliva nanjo in zakaj je naključno vedno naključno.

Kje je moj plen, stari?

Obstaja več načinov za pridobivanje plena - to je ubijanje sovražnikov in iskanje skrinj, verjetnost izpadanja pa se razlikuje od kraja do kraja.
Vrste sovražnikov.

Vsakdanji.

To so najpreprostejše mafije, najdemo jih v celotni igri. V imenih ni predpon. (razbojnik, ropar itd.)
Nori, super nori in debelušni. Vse enake navadne mafije, le bolj vztrajne in močne, lahko so večje, so precej pogoste. Imenom je dodana ustrezna predpona. (debeluh, super nori goljat itd.)

Raid šefi in edinstvene mobs.

Neverjetno zapletena in redka bitja pandore najdemo na strogo določenih območjih. Imena teh mafij so, tako kot vrste, edinstvena. (Hunter Helqvist, Terramorph Invincible itd.)

Da bi dobro razumeli, kako deluje drop, je treba iti skozi celoten proces njegovega ustvarjanja in ob tem razložiti, kako igra izbira. Sledimo primeru umora navadnega bandita, kako deluje ta mehanizem.

Definicijski list – temelj osnov

Ko ubijete sovražnika, igra pogleda njegove lastnosti, ki določajo, kakšen plen lahko pade iz njega. Kakšen plen izpade, določata dve vrsti podatkov. Prva vrsta se imenuje "Definicijski list", ki vsebuje nabor imen elementov. List z definicijami ponuja oblikovalcem najlažji način, da določijo, kaj bi moralo pasti od sovražnika v širšem pomenu besede. Namesto da mafiji (sovražniku) pripnete množico istovrstnih definicij določenih elementov, ki so lahko 5,10,20 itd., jih lahko takoj dodelite več naenkrat z uporabo lista z definicijami. Če prilagodite prav ta list, lahko spremenite izpad predmetov za ogromno število sovražnikov. To razvijalcem prihrani čas. Spodaj je seznam »StandardEnemyGunsAndGear«, ki ga uporabljajo predvsem sovražniki v kategoriji »common«.

Kot ste opazili, je tukaj prikazano vse, kar lahko mafija vrže ven: orožje in oprema, kože vozil, eridium itd. »DropODDS« ali številke za definicijami nabora predmetov označujejo možnost izpada enega ali drugega predmeta.
Ko razbojnik umre, igra nekako vrže kocke za vsak komplet predmetov in tako določi, ali je predmet izpuščen iz tega niza ali ne. Na primer, vrednost "DropODDS" za komplet "orožje in oprema" je 0,085 v enem igralcu. Ko ubijete sovražnika, igra izbere naključno število med 0 in 1. Če je dobljeno število manjše od 0,085, bo mrtvi bandit namesto vas odvrgel orožje ali opremo. Če se je izkazalo, da je število večje od 0,085, potem v tem nizu ne bo padca. Vrednost 0,085 deluje tako, da na vsakih 11,76 ubitih razbojnikov pride 1 padec orožja.
Hkrati se izračunajo padci za druge kategorije artiklov. To pomeni, da za en uboj igra išče več teh številk za vsak komplet: orožje, oprema, granate, kompleti prve pomoči, strelivo, denar itd.

Bolj kot v gozd, več je plena.

Opazili ste, da bo zaslon za nalaganje pogosto pokazal namig, da več igralcev v ekipi, boljši je vaš plen. Število igralcev neposredno vpliva na količino plena, ki ga dobite, ko igrate Borderlands. V co-op obstaja nekaj vrednosti, ki se spreminjajo glede na število igralcev. Primer tega lahko vidite na zgornji sliki, kjer piše »AmmoDrops_PerPlayer*0.2« za vnosom paketa streliva.
Torej, kako lahko to vpliva na obnašanje padca? Verjeli ali ne, obstaja nekaj takega kot "preveč plena"! V kasnejših fazah razvoja je oblikovalska ekipa večino svojega dneva preživela v sodelovanju. Običajno si za to ni bilo mogoče izrezati toliko časa, a na koncu je bilo preprosto potrebno, da bi razumeli, kako bi se igra obnašala v smislu ravnotežja v zadrugi 4 ljudi. Najbolj zanimiva stvar, ki so jo razvijalci dobili kot rezultat, je soglasno spoznanje, da igra daje pretirano količino plena. Postalo je utrujajoče, ker si ga moral zbirati, sortirati in med njim izbrati najboljše. (opomba avtorja - nekje sem rekel, da je to res. Več igralcev = več sovražnikov = več predmetov, ki padejo z njih = večja je verjetnost, da bo med njimi nekaj vrednega.)
Presežek plena je bil posledica igre, ki je uporabljala enake vrednosti padca, vendar pomnoženo z dejstvom, da se je število sovražnikov, ki se drstijo, povečalo sorazmerno s številom igralcev v ekipi. Za rešitev trenutne situacije je bilo treba vrednosti padca nekoliko zmanjšati s povečanjem števila igralcev. Padec je bil še vedno manjši glede na povečanje števila mobov. Kljub zmanjšanju možnosti padca vsakega posameznega sovražnika se je na splošno možnost povečala, saj je bilo z vsakim preostalim igralcem v ekipi več sovražnikov. (opomba avtorja - To implicira predpostavko, da je število igralcev glede na farmo določene unikatne mafije dejavnik, ki na to ne vpliva.)

Komplet predmetov je delovni konj padca.

Kaj je torej nabor predmetov? To je seznam predmetov, ki jih igra razume in iz njih na kraju samem ustvari opremo. Niz se lahko nanaša na druge in ustvarja kaskadne sezname, dokler ni pridobljen predmet ali orožje.
Predpostavimo, da seznam definicij "StandardGunsAndGear" izbere, kateri element naj se izpusti iz prvega niza na seznamu - Pool_GunsAndGear. Videti je takole:

Ta skupina se nahaja na vrhu verige in se nanaša na dodatne skupine 5 glavnih vrst predmetov. Upoštevajte, da se nanaša tudi na skupino »_All« za te elemente, kar pomeni, da obstaja možnost, da kateri koli predmet te vrste izpade. Pomembno je vedeti, da pri izbiri iz seznama definicij pride do preverjanja, kjer se odloči, ali predmet pade ali ne. Vsaka zbirka lahko izda le 1 predmet s svojega seznama.

Koliko tehtati v gramih?

Igra zdaj ustvari drugo naključno število, da določi, kateri niz se bo pojavil. Iz zgornjega nabora boste prejeli samo en predmet te vrste in ta verjetnost je prikazana v odstotkih poleg ustreznega nabora. Na zgornji sliki lahko vidite, da je od vseh kompletov predmetov najverjetnejši komplet orožja, najmanj verjeten pa komplet relikvij. Verjetnost je izračunana nekoliko drugače. Tukaj je določena na podlagi tako imenovanih "težnih" številk. Tehtnice so številke, ki so jih vnaprej določili razvijalci, kar vam spet omogoča, da spremenite ravnotežje v igri in verjetnost padca na enem mestu, namesto da spremenite številne številke na drugih mestih. V zgornjem primeru je verjetnostna vrednost "običajnega" 48,13 % verjetnosti in ustreza 100 enotam teže, "neobičajnega" pa 10. Nekatere vrednosti teže se nato pomnožijo z danimi poljubnimi vrednostmi, tako da relativne verjetnosti ustrezajo določenim predstavam o relativni redkosti predmetov. Vrednosti verjetnosti na vrhu slike so porazdeljene na naslednji način:

45 = 100*0.45

Zdaj pa si predstavljajte, da so uteži in kako igra izbira med nizi predmetov predstavljeni kot žreb, loterija. To je vrsta loterije, pri kateri morate v kozarec dati določeno število srečk. Več vstopnic kot vstavite v določen kozarec, večje so vaše možnosti za osvojitev tega predmeta. Naši člani so orožje, ščiti, granate, razredi in relikvije. Uteži so število vstopnic iz posameznega kompleta stvari, ki jih bo naš udeleženec dal v kozarec, da bi zmagal. Se pravi, kdor ima več vstopnic, ima več možnosti – pošteno. Orožje ima 100 vstopnic, ščite drži 45 itd. Igra nato imenuje številko vstopnice in razglasi zmagovalca.

Ordinary pomeni navaden

Torej nadaljujmo s sledenjem poti padca od umora našega bandita. Igra je izbrala kapljico nekega predmeta iz kompleta Pool_GunsAndGear, na loteriji smo dobili listek "Orožje". Nato se znajdemo v kompletu Pool_Weapons_All, ki izgleda takole:

Kot lahko vidite, ta nabor razširja drug seznam naborov. V tem primeru opisuje vse stopnje redkosti predmetov od običajnih do legendarnih. Na žalost je tukaj urednik do nas neiskren in poroča, da je stopnja redkosti navadnega orožja enaka nič. To je narobe. Teža navadnega kompleta se izračuna po formuli, ki je urednik zdaj ne more izračunati, ker igra ne teče. V resnični igri so številke videti takole:

Redkost VerjetnostMožnosti

Skupno 89,92 % 9 od 10

Izjemno 8,99 % 1 od 10

Redko0,89 % 1 od 100

Zelo redko 0,09 % 1 od 1000

Zelo redko (E-tech)0,09 %1 od 1000

Legendarno0,009%1 od 10000

V čem je torej laž te formule, ki piše 0 pred navadne predmete? Za vse je kriv Relikvija Iskalca trezorja oziroma tako deluje. Samo poveča stopnjo padanja predmetov višje stopnje na račun nižje stopnje padanja predmetov običajnega ranga. Po analogiji z loterijo ta relikvija odvzame nekaj navadnih srečk, zato se njihova možnost za dobitek zmanjša.

No, pištolo! Daj mi pištolo!

Čeprav relikvija lovca na trezorje "ukrade" vstopnice, predpostavimo, da je bil zmagovalni niz Common_All. Naslednji korak v našem procesu izgleda takole:

Zdaj igra izbere vrsto orožja, ki ga dobite. Na tej stopnji ni vnaprej določenih uteži, le ročno vnesene številke. Kot lahko vidite, so pištole najpogostejše, raketni lansirniki pa so, nasprotno, redki.

Hura! Pištola!

Recimo, da smo dobili pištolo. Zdaj smo se znašli v nizu, ki opisuje končni rezultat.

V tem nizu imamo točke, ki predstavljajo vsakega proizvajalca orožja, in kot ste morda opazili, je verjetnost enaka za vsakega proizvajalca. Na tej točki igra še zadnjič vrže kocko, da izbere določeno orožje, in končno dobimo svojo pištolo Tedio od bandita.

Nivo igre, posebej za začetnike

Še ena zanimiva stvar v zvezi z zgornjimi informacijami je nekaj, kar je v polju "Minimalne zahteve za stopnjo igre". To polje opisuje podatek, imenovan "raven igre". Ta parameter spremlja informacije o trenutnem stanju igralca in se ujema z svetu igre, ki drugim podsistemom igre sporoča, v katerih sovražnikih, zabojih in predmetih naj se pojavijo. Raven igre določa, zakaj se zdaj borite s sovražnikom stopnje 5 in ne s sovražnikom ravni 15, prav tako pa določa, zakaj pištola ravni 8 padel od našega razbojnika in ne nivoja 43. Raven Igra ohranja ravnotežje glede na rast vaše ravni v igri in je sestavni del sveta igre, načina njegovega delovanja.

V primeru našega primera polje »Min Game Stage Requirement« na zgornji sliki pravi »Gamestage_02«. To pomeni, da ta niz predmetov deluje, če je raven igre za našega sovražnika vsaj 2. stopnja.

Omejitev plena

Polje minimalne ravni uporabljamo predvsem za omejitev padanja določenih predmetov med igranjem. Morda se sprašujete, zakaj pravzaprav tako zelo omejujemo padec. Ali ne bi bilo bolje, če bi imeli vsi predmeti možnost, da kadar koli odpadejo? V smislu pridobivanja izkušenj z igro, zlasti v kasnejših fazah igre, bo ta izraz zvenel povsem pravilno, sprejemljivo je najti vse predmete. Toda zgodnja igra je povsem drugačen primer. Na njem igralec le vstopi v svet Borderlands. Ko vse vrste različnih predmetov dobesedno valijo na vas, je to lahko pretirano in moti popolno razumevanje vsakega od njih. Prepoved spuščanja določenih predmetov na določeni stopnji igralne izkušnje daje možnost spuščanja drugih, kar omogoča, da se vsak nov predmet preuči ob določenem času, preden naletite na nov element za preučevanje.

Druga pomembna stvar pri prepovedi predmetov je, da so prepovedi pomemben vidik pri iskanju nečesa novega in zanimivega na začetku igre. Predstavljajte si, da v 10 minutah zapolnite vsa razpoložljiva mesta. Ni tako prijeten trenutek, ko jih najdeš, saj takoj ko enega najdeš, takoj naletiš na naslednjega. Potrebujete čas, da predmet preučite in ga preprosto uporabite, preden najdete naslednjega.

Spodaj je tabela, ki prikazuje, na kateri ravni so določeni predmeti uvedeni v igro. V tem primeru gre za orožje.

Kot lahko vidite, ne dajemo možnosti za izpad orožja, dokler ne dosežete 2. stopnje. To zagotavlja, da nimate nobenega drugega orožja do trenutka, ko prejmete pištolo od Claptrap. Naslednja vrsta so avtomatske puške, ker se v večini primerov dobro obnesejo in so glavni predstavnik avtomatskega orožja v strelcu. Nato damo igralcu nekaj časa za naslednje misije, da predstavi šibrovke in ostrostrelske puške, ki bodo do takrat začele padati. Automatske puške (SMG) so naslednje, ker so bolj uporabne in želimo dati igralcem čas, da jih primerjajo z avtomatskimi puškami in se odločijo. In končno, na 10. stopnji je v igro uvedena zadnja vrsta orožja - raketni lansirniki. Predstavljamo jih zdaj, ker so zmogljivi in ​​jih je res super najti v igri, zaradi omejenega streliva pa so orožje, ki ga boste uporabljali samo ob posebnih priložnostih.

Naključno naključno

Prepričan sem, da ste nekateri med vami v igri že kdaj doživeli čase, ko je plen kar padel, in trenutke, ko ga je manjkalo. Z drugimi besedami, kdaj je bil prah in kdaj ga ni bilo. V teh trenutkih se zdi, da igra namerava nekako popačiti padce, bodisi na bolje bodisi na slabše, glede na nekakšno željo. Naj vam zagotovim: ni.

Generatorji naključnih števil, ki se uporabljajo v programih, kot je Borderlands, so tehnično psevdo-naključni in ne ustvarjajo prave naključnosti zaradi obstoja različnih omejevalnih dejavnikov, kot so strojna oprema, operacijski sistem itd. Za igralca je na voljo tudi nekaj omejenega števila poskusov, ki jih ne more premagati, da bi dosegel rezultat, ki odraža realnost.

V igri Borderlands je vse, kar morate vedeti, to, da ko igra meče namišljene kocke, da ugotovi, kaj bi radi vrgli iz ubite množice ali skrinje, ki ste jo odprli, ne ve popolnoma ničesar, niti o vaših prejšnjih poskusih niti o rezultatih, ki jih ste prejeli med njihovim izvajanjem. Vsaka številka ima enako možnost, da se pojavi ob vsakem dogodku.

To pomeni, da vsakič, ko pade predmet, obstaja enaka možnost, da vsako število pade. Ni funkcije, ki bi spreminjala težo igre za določeno skupino predmetov glede na to, kako dolgo vam legendarni ni pripadel. To dejstvo pojasnjuje pojav takšnih trenutkov, ko ste tako rekoč »srečni«, in ko ste »nesrečni«, kot da igra sama nekaj spremeni.

Pomembno si je zapomniti, da čim natančneje izračunate verjetnost, več poskusov imate. Če uporabimo našega dobrega starega razbojnika, da od njega pridobimo legendo iz tabele verjetnosti, postane jasno, da je naša poravnava 10000 proti 1. To ne pomeni, da ga morate ubiti 9999-krat brez uspeha in šele naslednjič, ko imate zagotovljeno da pade oranžno. Morda med 19998 poskusi sploh ne boste imeli sreče, potem pa boste takoj dobili dva enega za drugim. Lahko pa se celo zgodi, da reveža ubijete 50.000-krat, ne da bi od njega dobili en sam oranžni predmet, potem pa bo v kratkem času izpadlo 5 srečnih številk. Če pride do takšnih nenavadnih dogodkov, potem bodo vaši rezultati nekako resnični v razmerju 10.000 proti 1, vendar boste ostali z občutkom, da igra goljufa za vašim hrbtom. To ni znanstvena fantastika, tako deluje matematika.

požarna nesreča

Obstaja nekaj majhnih izjem od naključnih pravil, ki so bila pravkar opisana. So v manjšini in pripadajo zelo specifičnim stvarem. Modrazredi so vedno pretežki v primerjavi z igralnimi razredi, vendar je v igri še vedno mogoče dobiti modrazred za lika, ki trenutno ni v igri. Ta izjema je bila uvedena, ker je bilo res slabo igrati solo in imeti samo 25-odstotno možnost, da dobiš modni razred za svojega lika.

Verjetno ste že na prvi sliki opazili tako čudne vnose:

Ti vnosi se nanašajo na komplete streliva v "nujnih" in "nujnih" primerih. Igra preveri izbrane predmete, preden jih vrže na predmet, in preveri, ali ga potrebujete. Pravila so takšna, da padec temelji na znanju igre o tem, koliko streliva ali zdravja trenutno imate. Prilagaja se vašim potrebam. Če je vaše strelivo blizu ničle, potem boste najverjetneje dobili paket streliva z oznako "potrebno", ne pa tudi "nujno". Če nabojev sploh ni, vam bo igra vrgla dva paketa hkrati z eno in drugo oznako. Z zdravjem je vse popolnoma enako. Če ga imate malo, vam bo igra to predstavila.


In še enkrat, pozdravljeni vsi! Kot ste že razumeli, bom govoril o matematičnem vidiku zelo cenjene mmorpg. Danes je moja naloga predstaviti, kako je tako zelo pomemben vidik igre, kot je spuščanje predmetov, podvržen zakonom matematike. Upam, da se bodo mnogi iz članka naučili kaj novega ali pa samo z veseljem prebrali tisto, kar že vedo. Ne bom govoril o nečem neverjetno zapletenem, zato se sprostite in začnimo!

Nekaj ​​o wowhead.com


Na dan začetka bi rad povedal nekaj besed o znani strani. Mislim, da skoraj vsi vedo, kako deluje, vendar bom vseeno razložil. Igralci prenesejo aplikacijo Odjemalec Wowhead, namesti dodatek, ki zbira informacije v igri. Tako spletnemu mestu pomagate dopolniti bazo podatkov. Odlična shema, dokazana v preteklih letih. Poglejmo si nekaj primerov. Pepel Al "ara so sanje vsakega igralca, ki ni brezbrižen do vozil. Če greste na ustrezno stran na wowheadu, bomo v razdelku "minirano" videli naslednje:
V razdelku je zapisana številka (v času pisanja) 369 od 17477. To pomeni, da je bilo z uporabo aplikacije na spletno mesto naloženih 17477 ubojev šefov, od tega je mount padel 369-krat. Takoj lahko sklepate o številu igralcev, ki pomagajo spletnemu mestu, vendar spletno mesto izračuna rezultat deljenja 369 s 17477 in poda zaokroženo verjetnost padca 2 %. O verjetnostih malo kasneje, zdaj se bomo posvetili nečemu drugemu. Poglejmo še en primer - Reins of the Invincible. Bomo videli:
Malo višje piše, da mount pade šele na 25xm, ampak to ni bistvo. Danes opažamo kar 5 % upad. Ni več verjetno. Zdaj je avgust 2012. Ko sem pred pol leta šel na wowhead in pogledal drop chance invinciblea je pisalo 15%. Kaj je skrivnost? Vse je precej preprosto. Pred Cataclysmom je nosilec padel s 100-odstotno verjetnostjo, tako kot danes Pureblood Firehawk in Lifebinder's Handmaiden iz njunih trdih modifikacij. Kataklizma se je pokazala, padec se je zmanjšal na 1%, vendar so informacije v bazi podatkov ostale. Avtor: grobo ocena je možna domnevam da je pred redukcijo padca nosilec izpadel 163 od 163-krat, po 35-krat od 3512-krat, torej približno 1 od 100-krat.

S tem primerom želim pokazati, da morate pri uporabi podatkov Wowhead vedno razmišljati o tem, kateri dejavniki lahko vplivajo na dano situacijo. Podobne vzorce lahko opazimo v primerih Kadečega jajca Millazorja, Esence Gospodarja ognja in mnogih drugih.

Torej, končno ugotovimo, kakšna je pravzaprav verjetnost in kako izračunati, koliko dni potrebujete za gojenje tega ali onega predmeta in še veliko več.

material


Začel bom z malo copy-paste iz Wikipedije.

Verjetnost (verjetnostna mera) je številčna mera možnosti, da se dogodek zgodi.

S praktičnega vidika je verjetnost dogodka razmerje med številom tistih opazovanj, v katerih se je zadevni dogodek zgodil, in skupnim številom opazovanj. Takšna razlaga je dopustna v primeru dovolj velikega števila opazovanj oziroma poskusov. Na primer, če je približno polovica ljudi, ki jih srečate na ulici, žensk, potem lahko rečete, da je verjetnost, da je oseba, ki jo srečate na ulici, ženska, 1/2. Z drugimi besedami, pogostost njegovega pojavljanja v dolgem nizu neodvisnih ponovitev naključnega eksperimenta lahko služi kot ocena verjetnosti dogodka.

Najpomembnejša stvar, ki jo je treba razumeti, je, da so izidi dogodkov, kot je srečanje z osebo na ulici, metanje kocke ali spuščanje predmeta v WoW, psevdonaključni, kar pomeni, da brez poglobitve v filozofijo determinizma praktično ne moremo ugibati o rezultatu, pri čemer se zanašati na nekaj zdrave pameti. In to pomeni to verjetnost v resnici predhodni podatki ne omogočajo predpostavk, temveč, nasprotno, numerični izraz rezultata v številnih poskusih. To ne pomeni, da ga ne bi smeli vzeti, 2-odstotna možnost padca pepela Al "ara res omogoča ugibanje, kako pogosto boste videli voza v plenu, vendar to še ne pomeni, da boste opazovali natanko ena od 50 cd s skoraj enoletnim intervalom. Na splošno je celotna tema bolj povezana s filozofijo, matematika pa je samo orodje za analizo resničnih podatkov. Zato ga uporabimo. Da bi to naredili, bomo določili več izrazov ki so verjetno mnogim znani v obliki samih konceptov in njihovih aplikacij, ne pa tudi naslovov.

Pravilo množenja verjetnosti
Če sta dogodka A in B neodvisna, to pomeni, da verjetnost enega dogodka ni v ničemer odvisna od drugega, potem je verjetnost, da se bosta zgodila oba dogodka, enaka produktu njunih verjetnosti.

Na primer, če je verjetnost, da dobite glave na kovancu, 1/2 in je verjetnost, da dobite glavo na navadni kocki, 1/6, potem s sočasnim metom kovanca in kocke dobimo verjetnost, da glave in ena bo izpadla 1/2 * 1/6 = 1/12. Pravilo je sicer trivialno, vendar je osnova tistih izračunov, pri katerih se večina ljudi zmoti.

Negacija
Če je verjetnost dogodka p, potem je verjetnost, da se ne bo zgodil, 1 - p. Dogodek z verjetnostjo 1 imenujemo gotov, dogodek z verjetnostjo 0 pa nemogoč.

Pojdimo k poslu. Predpostavili bomo, da je verjetnost, da bomo odvrgli isti pepel Al "ara, 2%, to je 1/50 ali 0,02. Recimo, da ubijemo šefa 2-krat in želimo vedeti, kakšne so možnosti, da bo nosilec padel ven. V tem primeru je lahko padec 2-krat, potem je vse preprosto, po pravilu množenja je možnost, da pade 2-krat, 1/50 * 1/50 = 1/2500. Vendar to ni zelo zanimivo in bistveno Vredno je izračunati, kakšne so možnosti, da nosilec izpade vsaj 1-krat. Želim vzeti, sešteti in biti srečen, ko sem prejel 4%, ker to ni tako daleč od resnice. Vendar, če ubijemo šefa 50-krat, se izkaže, da bo stopnja padca 100%. Videti bi moralo že, da je nekaj narobe. Konec koncev, če dodate še nekaj ubojev, potem bo možnost padca večja od 1, to se preprosto ne zgodi tako. Dejstvo je, da je pri dodajanju verjetnosti vse veliko bolj zapleteno kot pri množenju. In situacija, v kateri je treba izračunati možnost "ali ali", je težja kot takrat, ko je treba izračunati možnost "in".

Zaključimo malo našo nalogo. Kakšne so možnosti, da se nosilec ne spusti po smrti? Očitno 0,98. In kakšna je verjetnost, da po naslednjem uboju tudi ne bo padel? Spet 0,98. Po pravilu množenja je verjetnost, da nosilec ne pade 2-krat, enaka produktu verjetnosti, to je 0,9604. To se izračuna na enak način kot možnost, da izpustite 2 mounta na 2 cd. 0,9604 je verjetnost, da nosilec sploh ne bo padel 2x, kar pomeni 1 - 0,9604 je verjetnost, da bo izpadlo za 2 cd, se pravi, da bo izpadlo vsaj 1-krat. 1 - 0,9604 = 0,0396, tj. 3,96 %. Res je blizu 4 % in z dobrim razlogom. Razlika med njima je 0,0004, kar je točno tolikšna verjetnost, da bo mount obakrat padel. Vendar to ni bistvo. Pravkar smo dobili formulo za izračun stopnje padca predmetov po večkratnih ponovitvah. Če je verjetnost dogodka p, se verjetnost, da se bo zgodil vsaj enkrat v n poskusih, obravnava kot sledi:

Za primer 2 ubojev šefa n=2 in pred tem smo izračunali 1 - (1-0,02)*(1-0,02) = 0,3906. S pomočjo kalkulatorja bomo našli možnost padca feniksa v 10 serijah - približno 0,18.

Obrnimo problem malo. Naj nam je dana verjetnost P in želimo najti n, to je ugotoviti, kolikokrat morate ubiti šefa, da dobite določeno verjetnost padca. Samo preuredite spremenljivke v formuli in dobimo:

Po novi formuli morate za 50-odstotno možnost padca ubiti šefa približno 34-krat. Omeniti velja, da bo logaritem pri zamenjavi P=1 v formulo nedefiniran. Mimogrede, za 99-odstotno možnost morate ubiti šefa 228-krat.

Na žalost mnogi, ko so izvedeli za formulo, mislijo, da če je bila za n pristopov verjetnost P, potem po poljubnem številu poskusov ostane taka. Recimo, da je 10-kratna verjetnost dogodka 80 %. Potem bo po "logiki" po 9 neuspehih možnost uspeha pri 10. poskusu 80%. Sploh ni tako. Verjetnost lahko določimo vnaprej, se pravi, da če je verjetnost dogodka 2%, potem je verjetnost za 10 poskusov 18%. Če pa to verjetnost interpretiramo kot verjetnost, da se bo dogodek zgodil znotraj preostalih poskusov, se bo med poskusi zmanjšal.

Zdaj pa poglejmo še en majhen vidik. Po logiki običajnega seštevanja smo za 50-krat dobili 100% phoenix drop. Po preračunu bo realni padec 63-odstoten. Če predpostavimo, da je možnost padca Reins of the Deathsteed 1 %, potem bomo za 100 ubojev barona Lorda Aurie Rivendare spet dobili 63 %. To sploh niso naključja. Če je verjetnost p = 1/n, dobi formula obliko

Kdor ima spomine iz šole, bo v zadnjem roku prepoznal »čudovito mejo«. Preprosto povedano, večji kot je n, bližje bo čisto 1/e, kjer je e Eulerjeva konstanta, več podrobnosti. Ta številka je približno 2.718281828459045 . To pomeni, da večji kot je n, bližje je rezultat 1 - 1/e = 0,632102. Ker je stopnja padanja predmetov v WoW običajno precej majhna, je n dovolj veliko, da lahko rečemo, da je stopnja padanja za n-krat 63 %.

Zdaj razmislite o situaciji, v kateri morate dobiti več različnih predmetov od 1 šefa. Odličen primer bi bil Warglaive of Azzinoth in Warglaive of Azzinoth. Po podatkih wowhead je padec približno 5,5-odstoten. Za bolj splošen primer upoštevajte, da ima ena kapljica 5 %, druga pa 6 %. Po n ubojih Illidana bo prišlo do padca rezil

Če želite dobiti priložnost zbrati legendarna rezila v n kampanjah proti mogočnemu pol-vilenu-pol-demonu, samo pomnožite dobljena števila.

Na primer, za 20 kampanj boste prejeli meče z verjetnostjo 36%. To je vse res, dokler se padci rezila štejejo za neodvisne drug od drugega. Nisem pa zasledil podatka, da so znani primeri, ko sta obe rezili padli ven hkrati, tako da če padec enega rezila blokira drugega, postane naloga bolj zapletena, čeprav se rezultat praktično ne spremeni.

Zaključek

Sprva sem želel izbrati širšo temo za članek, govoriti o značilnostih, zmanjšanju itd., A žal, o tem še ne bom povedal veliko. Odločil sem se, da ta članek ne bo zelo dolg, tako da bo zainteresirani bralec lahko resnično razumel, ne da bi brskal po stenah besedila o pričakovanem parjenju, strašljivih formulah itd. Upam, da vam je bil članek všeč, se vidimo kmalu!

Uvod

Na splošno sem se odločil odpreti nekaj paketov. In hkrati sem se odločil, da povzamem nekaj statistike.


Internet ima statistiko izpred enega leta. Osebno pa je po lastnih občutkih včasih bolje letelo. Pogosteje so padali legendarji in podobno.

Posnel sem video za tiste, ki jih zanima, kako se paketi odpirajo. In ločena besedilna različica za tiste, ki jih zanimajo samo številke.

Dejanska statistika

Preden začnemo, se obrnemo na vire na internetu. Imamo wiki, ki je povezan z nitjo reddit.


Standard - 383
Nestandardno - 331
Redko - 260
Posebno - 145

Legendarni 42


Procentualne možnosti:


Standard (33 %)
Nestandardno (28,5 %)
redki (22,4 %)
Posebna (12,5 %)

Legendarni (3,6 %)


Za tiste v rezervoarju. Legendarna - rumena, Posebna - vijolična, Redka - modra, Nestandardna - bela, Standardna - siva.

Zdaj pa poglejmo mojih 200 paketov.

Paketi so bili na dan objave nove operacije posebej odprti, da so bili podatki čim bolj sveži.

Število odpadlih predmetov:


Standard - 79
Nestandardno - 49
Redko - 43
Posebno - 25 Vključno s tankim ledom v količini 8 kosov.

Legendarni 4

Procentualne možnosti:


Standardno (39,5 %)
Nestandardno (24,5 %)
Redko (21,5 %)
Posebna (12,5 %)

Tanek led - (4%)

Legendarni (2%)


Kot vidite, je moja statistika malo bolj žalostna kot statistika izpred enega leta. Toda kot sem rekel, dobri predmeti so začeli manj pogosto padati. Posebej sem posebej izpostavil tanek led, saj je pogosto bolj zaželen kot legendarni.

No, predlagam, da združimo vse statistike in dobimo povprečje.


Število odpadlih predmetov:


Standard - 383 + 79
Nestandardno - 331 + 49
Redko - 260 + 43
Posebno - 145 + 25

Legendarni 42 + 4


Procentualne možnosti:


Standard (33,9 %)
Nestandardno (27,9 %)
Redko (22,3 %)
Posebna (12,5 %)

Legendarni (3,4 %)


In še nekaj zanimivosti.
Za pakete sem porabil 720.000 žetonov.
Od ponovitev sem dobil 88.300 žetonov

Na splošno lahko iz vseh teh informacij ločimo naslednje:
Možnost običajnega padca iz paketa je približno 2 do 4 odstotke. V primeru legendarnega padca se za vas začne nova loterija, saj je tam več kot polovica skinov - popolna bedarija. Skoraj nima smisla trošiti žetonov za pakete, saj verjetno ne boste dobili vrnitve v obliki kopice dobrih preoblek.

Na splošno sem tukaj naredil spletno mesto: D

Ideja spletnega mesta je ustvariti eno veliko knjižnico preoblek Rainbow 6. In ne le seznam, ampak pregled vsake preobleke, glave, oblike, ikone. Stran sem polnil zelo dolgo, to je precej zapleteno in monotono delo, a vseeno. Zdaj imam več kot 500 preglednih člankov, ki so razdeljeni v kategorije, kar naj bi olajšalo iskanje kože, ki jo potrebujete.

Ostalo je še veliko dela in zdaj je vsa težava predvsem v odsotnosti kakršnih koli preoblek zame. Lahko mi pomagaš s tem.

Ustvaril sem ločeno nit foruma v skupini:

Obstajajo vse razprave o spletnem mestu, ideje in druge misli. Obstaja tudi približen seznam manjkajočih preoblek.

Vse nove preobleke, če je mogoče, se bodo takoj pojavile na spletnem mestu in verjetno z video pregledi. Ločene video ocene na kanalu:
https://www.youtube.com/user/Bygagator

Moji drugi vodniki

Dodajte ta vodnik med svoje priljubljene in ne pozabite pogledati mojih drugih vodnikov.
Celoten seznam mojih vodnikov lahko najdete na ali prek mojega profila Steam.


Lahko se tudi naročite na moj YouTube kanal.
https://www.youtube.com/Bygagator

Ali pa se pridruži moji steam skupini:

Tam objavljam povezave do svojih vodnikov, odgovarjam na vprašanja.

Nekaj ​​​​je dodati - Pišite
Najdene napake ali netočnosti - Pišite
Se ne strinjate z mojim mnenjem - Pišite

ŽELJE IN IDEJE O NASLEDNJIH VODIČIH LAHKO PUSTITE PRI MENI V SKUPINI NA POVEZAVI:

VŠEČ JE MOJ VODNIK? DODAJ MED PRILJUBLJENE, PUSTI VŠEČ!


In še nekaj besed.
Nekateri posamezniki verjamejo, da je vodnik kopija in prilepitev z nekaterih spletnih mest. Skoraj vse podatke imam napisane ročno, ne štejem opisa lika in nekaterih malenkosti. Prosim, da to upoštevate, ko me obtožujete morebitnega plagiatorstva in prepisovanja. ;)
Deliti: